lunedì 26 dicembre 2016

Le Motivazioni di un Grande Cattivo

In questo blog abbiamo già visto come creare un "Grande Cattivo" interessante.

Vediamo ora quali possono essere le motivazioni che spingono un Grande Cattivo ad agire in tale maniera.

Ricchezza

È la più ovvia.

Il Grande Cattivo, attraverso le sue azioni, vuole ammassare enormi ricchezze.

Forse è solo avido, forse ne è fatalmente attratto (pensiamo ad un drago ossessionato dalle gemme) oppure le ricchezze gli servono per raggiungere uno degli altri scopi proposti.

Comando

Il Grande Cattivo vuole comandare su tutto il mondo o su una sua parte.

Il comando può essere diretto o esercitato dietro le quinte, per il tramite di seguaci o governanti fantoccio.

Magia

Il Grande Cattivo cerca di aumentare il suo potere magico, tramite il ritrovamento nuovi oggetti magici, nuovi spell oppure di uno o più artefatti.

Questi nuovi poteri possono essere fini a sé stessi per il suo delirio di onnipotenza oppure un mezzo per raggiungere un altro obiettivo.

Mandato Divino

Il Grande Cattivo agisce sulla base di un superiore disegno divino.

Può aver scoperto un'antica profezia oppure avere ricevuto direttamente l'incarico da un dio (o dal suo Patrono, perché no?).

Bene Superiore

Il Grande Cattivo agisce per quello che ritiene essere un bene superiore.

Forse ha avuto la visione o la rivelazione di un male futuro che investirà il mondo e sente (o sa) di essere l'unica speranza del mondo oppure vuole unificarlo sotto un unico dominio per meglio affrontare questa terribile minaccia futura.

In questo caso lo scenario potrebbe addirittura ribaltarsi e i PG potrebbero, nel corso della storia, scoprire che il loro nemico aveva buone intenzioni e di essere agenti del vero Grande Cattivo.

Rabbia e Vendetta

Il Grande Cattivo ha subito un torto nel passato e ora vuole vendicarsi.

Può essere un fallimento politico, la perdita di una persona cara o di un oggetto magico, quello che importa è che non si fermerà di fronte a niente fintanto che non avrà raggiunto il suo scopo.

Devastazione

Il Grande Cattivo prova un piacere particolare nel far cadere nazioni e civiltà, sia distruggendole fisicamente sia in maniera più subdola e sottile corrompendole dall'interno.

Ascensione

Il fine ultimo del Grande Cattivo è diventare una divinità.

Questo è un topos molto usato da TSR e Wizard: pensate a Vecna in Greyhawk oppure a Barimoor in Mystara.

Queste motivazioni sono spesso complementari tra loro.

Giocate con le loro combinazioni e fornirete spessore agli antagonisti dei PG.

I vostri giocatori apprezzeranno.

A presto.

Il DM

sabato 24 dicembre 2016

Tome of Beasts: Recensione

Ho recentemente acquistato il Tome of Beasts della Kobold Press e di seguito troverete quello che ne penso.

Valutazione generale

Il Tome vale i soldi spesi.

Ci sono più di 400 mostri nuovi pronti ad essere usati nelle vostre campagne.

Pur essendo pensati per il setting di Midgard, sempre della Kobold Press, quasi tutti possono essere facilmente inseriti nella vostra ambientazione.

Tipologia dei mostri

In media troverete mostri "più forti" rispetto a quelli del Monster Manual della Wizard.

Quasi tutti hanno un AC pari a 15 o superiore (quando nel MM più dell'80% dei mostri ha AC massimo 15), con più hp rispetto a eventuali "controparti" e più poteri particolari.

Ne consegue che gran parte dei mostri ha un CR dal 4 in su.

Non so se sia una cosa voluta, per essere completamente sovrapponibile al MM, oppure derivi dal tipo di ambientazione (ammetto che Midgard mi è quasi ignota).

Impaginazione, grafica e testo

La grafica e il testo sono nitidi e le descrizioni sono di facile comprensione.

Ovviamente la lingua è l'inglese quindi se proprio non lo masticate, il prodotto non fa per voi.

I colori sono forse un po' troppo vivaci, ma credo sia una questione di gusti e basta.

In alcuni (rari) casi l'impaginazione non è perfetta, e su una pagina potete trovare 2 mostri diversi, con una parte della descrizione di uno riportata nella pagina seguente.

Difetti

Nulla è perfetto e tutto è perfettibile.

Oltre al piccolo problema di impaginazione di cui ho già detto, i "problemi" sono a mio avviso

1) CR non sempre corrispondenti al reale. Ho provato a calcolarne qualcuno a campione con le regole della DMG e non sempre i conti tornano. Chi vuole saperne di più, può chiedere e lo metterò a conoscenza dei miei calcoli.

Vero è che comunque il calcolo del CR, così come indicato nella DMG è soggettivo, quindi non è un enorme problema.

2) Quasi tutti i mostri hanno azioni particolari, o reazioni, oppure abilità speciali. Questo è sicuramente un pregio, ma fa sì che un DM alle prime armi si perda nel mare di opzioni disponibili e di particolarità da ricordarsi.

Il mio suggerimento per i DM novizi è di impratichirsi bene con i mostri del MM prima di tuffarsi nel Tome of Beasts.

In definitiva il Tome è un ottimo prodotto, che consiglio senza riserve.

A presto.

Il DM.

martedì 20 dicembre 2016

Cosa non mi è piaciuto di Out of the Abyss

Premessa doverosa: Out of the Abyss è probabilmente l'avventura più bella, originale e avvincente prodotta per la 5° edizione di D&D.

Proprio per questo mi è più facile dire cosa non mi è piaciuto.

Questo post, ora che l'ho praticamente finita, vuole solo individuare quelli che per me sono alcuni piccoli difetti per preparare futuri DM nella gestione della campagna.

Alcuni difetti che ho individuato sono comunque soggettivi e potrebbero non palesarsi durante le vostre session.

Underdark

L'ambiente estremo e bizzarro è allo stesso tempo un plus (vedi di tutto e incontri di tutto, in una gara a cosa è più bizzarro) ma anche un problema: è un ambiente ostile, anche troppo, dove l'interazione con le altre creature è più limitata rispetto a campagne più tradizionali, perché molte di queste creature sono estremamente bellicose o troppo "aliene" per avere un rapporto di comunicazione con il party.

Affollamento

Il party si muoverà spesso in luoghi angusti e, in virtù della presenza di un po' di PNG, in caso di scontro con una banda di mostri si creerà un ingorgo modello metropolitana all'ora di punta in cui devi chiedere "permesso" per tirare un fendente con la scimitarra.

Follia

Anche qui grande plus (nel nostro party è successo di tutto!!) ma ogni volta che qualcuno era vittima di una follia a tempo indefinito, il party doveva deviare il proprio itinerario o i propri piani per trovare qualcuno che guarisse il malcapitato. Il fatto che il party non avesse un chierico nel gruppo ha pesato molto.

Viaggi

Il party si sposta più e più volte all'interno di in un'area sotterranea vasta come l'intera Sword Coast. Ciò comporta tempi di spostamento molto lunghi (viaggi anche di mesi!) che alla lunga mi hanno stufato, quindi alla fine skippavo la parte oppure facevo in modo che il party avesse l'opportunità di usufruire di un teletrasporto.

Mappe

A me piacciono molto le mappe, perché mi aiutano ad inquadrare meglio la situazione per  gestire al meglio e in velocità eventuali richieste particolari del party. Trovo che in questo il manuale sia scarso. Avrei preferito più mappe, ad esempio per me mancano: quella del quartiere Derro di Gracklstugh, quella di Sorcere a Menzoberranzan, quella di Araj, e di alcune zone di Filthriddens e The Labyrinth.

Nonostante questi piccoli difetti, provate e giocate Out of the Abyss: garantirà ad ognuno di voi ore e ore di divertimento.

E non mancate di farmi sapere cosa ne pensate.

A presto.

Il DM.

giovedì 1 dicembre 2016

A new D&D 5th edition spell: Battlearms

This spell is originally from the old sourcebook "Bastion of Faith" by Bruce Cordell.

While it was at the beginning allowed only to  the Clerics of Hextor from Greyhawk setting, now it's known and used by many faiths in several worlds and planes

Battlearms
4th-level trasmutation spell

Casting Time: 1 action
Range: Self
Components: V, S, M (two human bones)
Duration: 1 minute

You create two additional arms on your torso. They can normally take, hold and use objects and weapons.

On your turn:

- You can take the Use an Object action as a bonus action.

- If you take the Attack action you make two additional attacks, and you add your proficiency bonus to attack rolls if they're holding weapons your proficient with.

- If you make a melee spell attack, you have advantage on that attack roll.

On an opportunity attack you make two attacks instead of one.

Any armor or clothing you wear is  magically altered to allow the new limbs and they revert to their new form immediately at the end of the spell.

Weapons or items carried immediately drop at the end of the spell.

At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the arms are four, on your turn you make four additionaly attack rolls if you take the Attack action and you make three attacks on an opportunity attack.

Classes:
Cleric

Bye.

The DM.

giovedì 24 novembre 2016

Milestone o XP: cosa usare?

D&D è un gioco basato sull'incremento della potenza del personaggio, espressa in livelli.

Come stabilire questo avanzamento in livelli?

Io sono un giocatore nato e cresciuto in piena old school, per cui mi viene naturale avere preferenza per l'assegnazione di xp.

Dall'inizio del XXI secolo si va cmq sempre più affermando l'avanzamento per Milestone, ossia al raggiungimento di determinati traguardi prestabiliti dal DM.

Entrambi i metodi hanno i loro pro e contro, spesso speculari dato che sono l'espressione di due visioni differenti dello stesso gioco.

Vediamo di esaminarli entrambi.

XP

Pro

- Sono un riconoscimento immediato del risultato ottenuto al termine della session.

- Meritocratici: più il giocatore si impegna e "ci dà dentro", più otterrà ricompense.

- Trasparenti: il giocatore sa sempre in ogni momento quanto manca al prossimo livello.

Contro

- Impegno: sono un elemento in più di cui tener traccia durante il gioco.

- Munchkin: i giocatori possono cercare pretesti per aumentare inutilmente il numero di combattimenti per incrementare gli xp raccolti (fenomeno Munchkin).

- Opacità: alcuni giocatori più penalizzati degli altri potrebbero sospettare il DM di abusi o favoritismi.

- Diseguaglianza: assegnare xp in numero diverso ad ogni giocatore può creare dislivelli tra i personaggi rendendo più difficile l'equilibrio del gioco.

- Metodo: la 5° edizione di D&D indica regole precise solo per gli xp da assegnare in combattimento, mentre per il resto è molto vaga. Il DM dovrà lavorare per rendere coerente l'assegnazione anche negli ambiti diversi dal combattimento.

Milestone

Pro

- Uguaglianza: tutti i personaggi salgono al medesimo livello nello stesso momento. È più facile mantenere l'equilibrio del gioco e si evita alcun tipo di favoritismi.

- Praticità: decidendo a priori il momento in cui i PG livelleranno, non c'è bisogno di calcoli né di tener traccia di alcunché durante l'avventura.

- Roleplay: Non avendo impatto sull'avanzamento, in teoria un giocatore dovrebbe pensare meno ai combattimenti e più al roleplay. In teoria, dato che il troll, il power player e il combo player sono insiti (chi più, chi meno) in tutti noi. Sempre e a prescindere.

Contro

- Opacità: mancanza di trasparenza per il giocatore che brancola nel buio. "Oh ma quando passiamo di livello?? Son due mesi che siamo al 5°!!!".

- Lassismo: che si impegni oppure no il giocatore passerà solo quando lo decide il master. Rischia di cadere nella sindrome "ma che mi sbatto a fare?".

- Metodo: Quando far livellare i giocatori? Il rischio è di avere un avanzamento troppo veloce, con perdita d'equilibrio del gioco, oppure troppo lento, con perdita d'interesse dei giocatori.

- Ricompense: se un giocatore brilla oggettivamente più degli altri, il DM dovrà studiare sistemi alternativi per "premiarlo".

Come vedete, a seconda delle proprie esigenze, entrambi i sistemi possono essere validi, se utilizzati in maniera corretta.

Nei prossimi post vedremo come fare.

A presto.

Il DM.

sabato 5 novembre 2016

Counterspell: croce e delizia

Counterspell è uno spell controverso, bellissimo e temibile, in grado di creare discussioni a non finire.

Alcune dei dubbi più ricorrenti:

Se sto castando uno spell e me lo counterano, posso fare Counterspell a mia volta?

Sì, puoi farlo. Usando la tua reaction. Se lo fai e riesci a counterare il Counterspell, allora il tuo spell iniziale avrà effetto.

Ma non c'è la regola che nel mio turno posso castare al max uno spell solo oppure uno spell con casting time bonus action + 1 cantrip?

La regola è comunque rispettata e fa riferimento alla tua action e alle bonus action. Per castare Counterspell usi una reaction, ne hai una a round e la usi se è solo se si verifica l'evento trigger.

Qual è l'evento trigger di Counterspell?

Quando vedi una creatura che sta castando uno spell al massimo a 60 piedi (18 metri) da te. Lo spell non deve essere necessariamente essere castato contro di te.

Quindi se uno casta uno spell non visto, questo non può essere counterato?

Sì, quindi in alcuni casi potrai castare senza timore di essere counterato.

Conosco lo spell che sta per essere castato e che eventualmente voglio counterare?

Le regole non lo dicono.

Questa è una delle classiche situazioni della 5°edizione nella quale "Deve decidere il DM".

Di seguito trovate raccolte alcune proposte che girano per il web, tutte valide di per sé.

Tutti sanno tutto

Il DM dichiara lo spell che sta per essere castato e i PG che vedono il caster hanno un ragionevole lasso di tempo per decidere se castare Counterspell.

Vantaggi: semplice, immediato e trasparente
Svantaggi: Poco realistico e rischia di rendere il gioco troppo meccanico

Ability Check

I PG che vedono una creatura che sta castando uno spell devono fare un check di Int (Arcana) per capire quale spell sia.

Le DC possono essere ad esempio: 10 per spell nella propria lista, 15 per quelle affini di magia arcana (ad esempio un Wizard cerca di capire uno spell nella lista del Bard) e 20 per quella di magia non Arcana (Cleric, Paladin, Ranger)

Oppure variante: DC 10 per i cantrip, 10+spell level per tutti gli altri spell, a prescindere dalla lista a cui appartengono.

Oppure variante 2: conosci in automatico tutti gli spell della tua lista, per gli altri la DC è in base a una delle due possibilità di cui sopra. Questa variante è quella suggerita dai Designer Crawford e Mearls.

Vantaggi: più realistico e incerto, aumenta la tensione
Svantaggi: più tiri di dado, rallenta il gioco ed è una regola in più da ricordarsi

Metodo Descrittivo

Il DM descrive l'inizio dell'effetto dello spell e i PG che vedono la creatura devono valutare se lo spell è da counterare oppure no.

Vantaggi: è ruolistico e realistico ai massimi livelli, coinvolge molto i giocatori
Svantaggi: solo per giocatori esperti, necessaria una condivisione univoca a priori della descrizione di ogni spell

In definitiva, Counterspell è uno spell che "mette alla prova" il DM.

Prima di iniziare una campagna o un'avventura one-shot scegliete come comportarvi con questo spell e condividetelo subito con i giocatori.

A presto.

Il DM.

martedì 1 novembre 2016

8 Tipi di Mercante

Questo articolo prosegue la serie iniziata con i clienti delle taverne e i locandieri.

Quante volte i vostri PG hanno fatto acquisti in villaggi, città o da mercanti itineranti?

Sicuramente moltissime.

Volete, ogni tanto caratterizzare un minimo questi momenti?

Ecco a voi alcuni tipi di mercante, pronti da inserire nella vostra campagna.

Il Ricettatore

È specializzato nell'acquisto/vendita di materiale che "scotta", rubato o semplicemente illegale.

Può avere un'attività onesta di facciata oppure agire totalmente nell'ombra.

Frase tipica: "Ho qualcuno che potrebbe fare al caso vostro. Rivediamoci tra 2 giorni"

Il Maestro Armaiolo

Si trova solo nei centri più grandi ed è il discendente di un'antica famiglia di armaioli.

A discrezione del DM le armi e le armature da lui prodotte, pur non essendo magiche, forniscono dei piccoli bonus a difesa, attacco e/o danno e il costo è 10 volte quello standard previsto dai manuali.

È ricco ed indifferente al denaro, quindi i PG dovranno trovare le giuste corde/motivazioni per convincere l'armaiolo.

Frase tipica: "Sono sicuramente in grado di fabbricare ciò che chiedete, ma perché dovrei farlo? Ho già tutto quello che mi serve?"

Il Contrattatore

Per lui non è importante vendere ma la trattativa che precede la vendita.

Tratterà su tutto, arrivando a portare i PG all'esasperazione.

Frase tipica: "È l'ultima offerta, e ci rimetto! Ho una famiglia da mantenere!"

Il Ciarlatano

Vende paccottiglia, spacciandola per magica.

Dotato di grande parlantina è sempre un mercante itinerante, perché deve fuggire velocemente da chi ha truffato.

Di tanto in tanto, però, tra tutta la sua merce potrebbe trovarsi davvero qualcosa di magico.

Frase tipica: "Per sole 3 monete d'oro questa boccetta vi difenderà dagli attacchi dei vampiri!"

Il Cambiavalute

Ottimo modo per drenare risorse al party, se necessario.

Se nella vostra campagna è importante la politica e ci sono molte nazioni, ognuna di esse avrà la propria moneta, non accettata dalle altre.

Situato in zone di frontiera o all'ingresso delle maggiori città, dal suo banco provvederà a fornire il party di moneta spendibile, in cambio di un'onesta commissione.

Frase tipica: "Ah..le monete dell'Impero non sono accettate a nella città di Barvolt! Se volete posso fornirvi dei Bisanti d'argento all'onesto cambio di 2 a 1!"

A volte il cambio potrebbe essere una vera e propria frode: "Benvenuti a Barvolt, poppanti!"

Il Cartografo

Indispensabile per ogni party, ha mappe di ogni sorta, alcune purtroppo meno aggiornate delle altre.

Frase tipica: "Le Pianure di Polvere? Sì ho proprio una mappa che farebbe al caso vostro...ma dove l'ho messa??"

Il Gioielliere

Variante del Cambiavalute, è specializzato in pietre preziose e gioielli.

Ha ai suoi ordini guardie e marchingegni magici per scoraggiare i malintenzionati e a volte potrebbe ingaggiare i PG per operazioni su commissione "La Pietra di Sangue! È un grande rubino che dovrebbe trovarsi ancora nelle cripte dell'antica chiesa.."

Frase tipica: "Effettivamente è un momento in cui non stiamo comprando, ma lasciatemi osservare da più vicino la pietra.."

Il Carovaniere

Porta le sue merci da una parte all'altra del continente.

Sempre in movimento conosce tutto e tutti e le sue merci sono spesso rare, esotiche e preziose.

Orgoglioso, duro ma leale può offrire molte occasioni al party, come scorta o come fonte di informazioni.

Frase tipica: "Sono Abu Hakim, il Divoratore delle Strade"

Che altri tipi di mercante usate nelle vostre campagne?

Fatemelo sapere.

A presto.

Il DM.

venerdì 28 ottobre 2016

A New Random Encounters Table for Curse of Strahd


They increase diversity in a game, which often means they can increase fun.

So, even if I'm running official adventures, I also create alternative random encounters table.

This is the one I've developed one for Curse of Strahd.

Roll 1d12+1d8

2 1d4 vampire's spawns
3 1 paladin (50% with 1d4 guards)
4 1 priest and 1d6 acolytes
5 1 dryad
6 Heavy rain
7 1d4+1 specters
8 1 owlbear
9 1d4 brown bears
10 1d4 giant boars
11 2d4 barovian witches
12 Mosquitoes
13 2d6 ghouls
14 1 satyr
15 1 mage with 2d4 skeletons
16 1d6 wereboars
17 1 cult fanatic with 2d6 cultists
18 1d4 poltergeists
19 1 wraith
20 Old cemetery

Barovian Witches
At day they are gathering herbs and other stuff for their rites.
At night they're performing an unholy rite in a circle of old standing stones.

Brown Bears
They're either hunting for food or protecting their children near their lair.
The lair, once cleared, can be safely used for short or long rests.

Cult Fanatics
50% they've got some prisoners (1d4 commoners) to be sacrificed for the devils they adore. If encountered at night, they're performing the sacrifice at a crude stone altar.
They might be connected with the cult in Vallaki, and if interrogated might give some clues about it.

Dryad
She can be either (50%/50%) an ally of the party, giving shelter, repair and informations about Barovia or, corrupted by the Dark Powers, an enemy.
In the last case she tries to charm and lure players into traps.

Heavy Rain
It starts raining for 1d4 days. During the rain every outside area is lightly obscured.
When the party find shelter the rain stops to start again when they go outside.

Ghouls
They're are raised from old graves and look for no more than slaying the living.
This encounter happens only at night.
While running the adventure, sometimes I switch from one table to the other: the more random events, the more fun for the players.

Giant Boars
They are searching the area for foods. They try to escape but if threatened they attack.

Mage
The mage is a necromancer with some of his minions. She might be a Strahd's spy or have her own business. She might give some clues about the Amber Temple or Yester Hill.

Mosquitoes
A swarm of mosquitoes annoys the party. Each member makes a Constitution saving throw DC 15. On a failed save, the characters get a disease, which gives one level of exhaustion cumulative on each day until cured.

Old cemetery
It seems a rather usual but ancient and forgotten Barovian cemetery.
If the PCs start investigating the area they found their names written on some tombstones. If they dig near them they find some rotten corpses with their nonmagical equipment.

Owlbear
This encounter happens only at night.
The owlbear is savage and brutal as an member of its race.

Paladin
The paladin is on a holy quest and can ask for help to the players (50%).
Otherwise (50%) his quest comes from the Abbey of Saint Markovia and he's looking for the party to defeat it.
In any case he can give clues about the Abbey.
You find there his stats block.

Poltergeists
PCs find an abandoned structure (a tower, a house) haunted by poltergeists.
If killed,  the party can use the structure for short or long rests.

Priest
The priest is a follower of the Morninglord. He can help the party with useful spells or informations about Barovia, Vallaki or Krezk.
In some cases (25%) he's an emissary from the Abbey of Saint Markovia.

Satyr
Like the dryad, he can be helpful (50%) or can be an enemy (50%).
If he's an enemy he stays hidden behind bushes and trees and playing his pipe.

Specters
Some specters are haunting an old battlefield. They were members of the Order of the Silver Dragon and might give clues about Argynvostholt.

Vampire's Spawns
They're sent by Strahd to test the party.

Wereboars
It's a tiny tribe which lives in the woods of Barovia. If encountered at night they're in boar form, otherwise they are in human form.
They're hostile but party can persuade them to change their behavior.
If successful, they can give clues about the Werewolf den and Wizard of Wines vinery.

Wraith
Risen from its tomb this creature is only looking for some soul to torture.
Sometimes (25%) it leads a small group (1d4) of wights.

You can add this table to your Curse of Strahd adventure or to any other campaign you run in Ravenloft.

Bye.

The DM.

giovedì 20 ottobre 2016

Paladin - NPC stats block

You already know that I like a lot the paladin class.


I also like when in my campaign the party meets a paladin.


While a paladin can be both an ally or an opponent of the PCs, anyway in the MM of D&D 5th edition a NPC paladin isn't included.


So here you can find my own version of a paladin NPC, which was easily created by starting from the knight block in the MM:


The paladin is at the service of its order; it stands stand in front of the enemy of its religion without any fear or care for death. Every paladin holds a strict code of honor or ethics. To break this code is to loss everything they stand for in life.
A paladin is often chosen by other respectable members or leaders to lead a small group or a contingent of warriors on a holy quest. They are often the best choosen for such task due to them being more responsible than others.


                                                                                       
  Paladin                                                              
  medium humanoid (any race), any alignment                      
 
 
  Armor Class 20 (plate, shield)                                        
  Hit Points 68 (8d10 + 24)                                                
  Speed 30 ft.                                                                  
 
 
        STR             DEX             CON             INT             WIS             CHA        
        16 (+3)             12 (+1)             16 (+3)             12 (+0)             12 (+1)             15 (+2)        
 
 
  Saving Throws Str +5, Dex +3, Con +5, Int +2, Wis +6, Cha +7
  Skills Athletics +6, Persuasion +5, Religion +4                    
  Senses passive Perception 11                                        
  Languages any one language (usually Common)                
  Challenge 5 (1.800 XP)                                                  
 
 
  Dueling. The paladin gains a +2 bonus to damage rolls while attacking with a melee weapon in one hand and no other weapons.  
  Aura of Protection. Whenever the paladin or a friendly creature within 10 feet of it must make a saving throw, the creature gains a bonus equal to its Charisma modifier. The paladin must be conscious to grant this bonus. The bonus is already counted in the paladin's saving throws  
  Brave. The paladin has advantage on saving throws against being frightened  
  Divine Smite. When the paladin hit a creature with a melee weapon attack, it can expend one spell slot to deal radiant damage to the target, in addition to the weapon's damage. The extra damage us 2d8 for a 1-st level spell slot, plus 1d8 for each spell level higher than 1st, to a maximum of 5d8. The damage increases by 1d8 if the target is an undead or fiend.  
  Spellcasting. The paladin is a 8th level spellcaster. Its spellcasting ability is Charisma (spell save DC 13, +5 to hit with spell attacks). It has the following paladin spells prepared:
1st
  level (4 slots):
bless, cure wounds, shield of faith, thunderous smite 2nd level (3 slots): branding smite, magic weapon
 
  ACTIONS                                                                    
                                                                                       
  Multiattack. The paladin makes two melee attacks.  
                                                                                       
  Lay on Hands. The paladin's blessed touch can heal wounds. It has a pool of 40 hit points which is recharged to its maximum after a long rest. As a action it can touch a creature a draw and draw power from the pool to restore a number of hit points to that creature, up to the maximum amunt remaining in its pool. Alternatively it can expend 5 hit points from the pool to cure the target of one disease or neutralize one poison affecting it.
 
                                                                                       
  Turn Unholy. Each fiend or undead that can see or hear the paladin within 30 feet of it must make a DC 13 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the paladin's Turn Unholy for the next 24 hours.   
                                                                                       
  Longsword.  Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 8 (1d8+3) slashing damage.  
                                                                                       
                                                                                       


Bye.


The DM.