giovedì 30 giugno 2016

Razze modificate per il setting di Birthright - Parte 1

Birthright è probabilmente quello che mi affascina di più tra i vecchi setting di D&D (anni 80 e 90 del secolo scorso).

In questo post vediamo come modificare le razze del PHB per adattarle al setting.

Nani

I nani chiamano sé stessi Karamuhl (CA - ra - MUL) e sono una razza antichissima, originaria del continente di Cerilia, orgogliosa, dura, resistente, leale.

Nonostante ci siano diversi regni dei nani sparsi nel continente, i nani di Cerilia sono tutti del medesimo ceppo.

Hanno tutte le caratteristiche del Dwarf del PHB, subrace Mountain Dwarf, con le seguenti aggiunte:

Ability Score Decrease. Sei tanto forte e resistente quanto impacciato. Hai -2 alla DEX.

Tough Body. Sei eccezionalmente robusto, con ossa grandi e spesse. Hai resistance ai danni bludgeoning e crushing.

Favored Enemy. Hai +2 alla tua AC contro i melee attack effettuati da Orog e Ogre.

Anti-Magic Affinity. I Karamuhl riconoscono l'esistenza e l'importanza del mebhaigl (me - VALE, l'essenza magica che permea Cerilia) ma hanno sviluppato una millenaria idiosincrasia verso la Magia Arcana. Di conseguenza non puoi avere un livello di una classe di spellcaster arcano (inclusi gli archetipi Eldritch Knight e Arcane Trickster) ma hai advantage nei ST contro Arcane Spells.

Great Resistance. Nel conteggio per le regole di encumbrance, la tua STR viene considerata come se fosse 4 punti più alta.

Rock Eater. Puoi mangiare rocce e bere acqua fangosa come fossero cibo normale e acqua potabile.

Halfling

Gli Halfling di Cerilia sono una razza semplice, gioviale, curiosa e dedita al vagabondaggio. Di conseguenza esiste un unico vero regno degli Halfling in tutto il continente, chiamato The Burrows, situato nella regione di Brechtur.

Gli Halfling non sono originari di Cerilia ma sono fuggiti da secoli dallo Shadow World, dopo che quel mondo fatato venne corrotto a seguito della morte del malvagio dio Azrai.

Hanno le stesse caratteristiche degli Halfling del PHB, Lightfoot subrace, con le seguenti aggiunte.

Shadow World Sense. Come azione, puoi castare detect evil and good, detect magic (necromancy). Inoltre puoi sentire la vicinanza di un portale per lo Shadow World nel raggio di 1000 feet. Puoi utilizzare 3 volte questa feature. Con una long rest recuperi tutti gli utilizzi.

Enter the Shadow World. Puoi entrare ed uscire dallo Shadow World usando uno dei portali e puoi portare con te fino a 5 compagni. Una volta che hai usato questa feature devi fare una long rest prima di riutilizzarla.

Il tempo trascorre differentemente tra Cerilia e lo Shadow World e anche lo spazio è distorto. Per questo motivo gli Halfling sono riluttanti ad usare questa loro abilità.

Il caso più eclatante avvenne 550 anni fa circa, quando l'imperatore Michael Roele si servì di un gruppo di Halfling per trasportare a grande distanza il suo esercito e cogliere di sorpresa l'armata ribelle di Harwyn Boeruine.

Wizardly Indiscipline. Gli Halfling mancano della costanza e dell'applicazione per studiare le Arti Arcane del mebhaigl come un Wizard. Di conseguenza non puoi avere un livello di Wizard.

A presto.

Il DM.

giovedì 23 giugno 2016

A New Sorcerous Origin: Divine Blood

I'm tinkering on a new sorcerous origin for D&D 5ht edition.


The original plan was to design it in detail for the Birthright setting, using the divine bloodlines (an importat feature of the setting)  to give another option to Sorcerer.


However, you can use the actual version in almost any setting.


It's a beta version, and your comments and suggestions are welcomed.


Sorcerous Origin: Divine Blood


Your innate magic comes from divine blood that runs into your veins. Your divine origins trace back to a time where gods where walking among mortals or are the last traces of ancient gods now long dead. Sometimes you’re directly an offspring between a god and a mortal. Your divine bloodline can be established and well known in your world as well as obscure.

Divine Secrets

At 1st level choose two first-level spells on the Cleric spell list. You cast those spells at their lowest level. Once you cast them you must finish a long rest before you can cast them again. Your spellcasting ability for those spells is Charisma.  

Divine Powers

Choose one of the 6 ability scores. From 1st level, when you’re making a roll for saving throw or an ability check or an attack, you can draw your inner divine powers to temporarily rise the ability score chosen to 22 (+6). After the roll, the ability score returns to its original score. At 14th level you can rise the ability score to 24 (+7). You must finish a short or long rest before you can use this feature again.

Powerful Spells

You can spend 1 Sorcery point to add you Charisma modifier to the damage of any spell you cast. At 18th level you can spend 1 sorcery point up to your Charisma modifier to add to your spell damage a die per sorcery point spent.

Divine Travel

Choose one of the deity of your world’s pantheon. At 14th level, as an action, you can travel to its own plane of residence. You can stay there as long as you decide to come back to you prime material plane, taking another action. You must finish a long rest before you can use this feature again.

Divine Miracle

At 18th level whenever you fail a roll for saving throw or ability check or attack you can instantly decide to succeed instead. You must finish a short o long rest before you can use this feature again.

Bye.


The DM.
 

martedì 21 giugno 2016

Adventuring together: why and how

A big obstacle when your campaign begins is to give to characters the right motivation to band and go adventuring together.

There you can find some good reasons you can give to your PCs.

Childhood Friends

PCs are long time friends and they know and trust each other.

They come from the same village or they've grown up together or their families have strong ties between themselves or at last they're relatives.

Army or special unit

PCS are in the same military unit (guards, scouts, regular army...) or they belong to the same special group (spies, diplomatic corp...).

They must obey to the same orders.

Holy Order

It's quite the same of the previous one, but there PCs obey to a religious organization, such as a church or a cult.

Mercenaries

PCs are on someone's payroll, at least temporarily.

They were hired by a politcal organization or by some private like a noble or a merchant or a wizard for a very specific job.

Homeland Defense

The village or city or realm of the PCs is under siege or threat.

They must cooperate to defend their beloved country.

Self Defense

PCs are in a very dangerous situation and they can stay alive only by staying together.

They can be runaway prisoners or stranded on a mysterious land or be in a foreign country.

Dreams&Omens

PCs have receveid messages by dream or by other means from their god, their patron, one of their ancients or other entities.

They're charged to join other PCs to complete a quest or to fulfill their destiny.

Tavern Brawl

Ok, I know, it's an old cliché, but for some adventurers there's nothing better than a fight in a tavern to start a good friendship or a long wonderful adventure.

Bye.

The DM.

lunedì 20 giugno 2016

Unire il party: Motivazioni

Un ostacolo all'inizio della campagna è fornire ai personaggi, spesso diversissimi tra loro per razza, classe e background, un motivo che li tenga uniti e li faccia agire insieme.

Di seguito trovate dei suggerimenti per unire i personaggi all'inizio di una campagna.

Amici di lunga data

I PG sono già amici tra di loro, si conoscono e si fidano l'uno dell'altro, nei limiti concessi dai loro background.

Provengono dallo stesso villaggio o sono cresciuti insieme oppure i loro genitori si conoscevano da lungo tempo, o, da ultimo, gli stessi PG sono imparentati.

Forze militari o speciali

I PG sono nella medesima unità militare (guardie, scout, esercito regolare...) o fanno parte dello stesso gruppo speciale (spie, corpo diplomatico...).

Hanno i medesimi ordini a cui devono obbedire.

Ordine religioso

Molto simile al precedente, con la differenza che i PG obbediscono agli ordini di una chiesa o di un culto.

Mercenari

I PG sono stati assoldati temporaneamente da un ente politico o da un privato (un nobile, un mercante, un mago, etc..) per eseguire un incarico particolare.

Difesa del territorio

Il villaggio, la città o il regno dove abitano i PG è sotto qualche tipo di attacco o di minaccia.

Per difendere l'amata patria, i PG devono necessariamente cooperare tra di loro.

Autodifesa

I PG si trovano in una situazione estrema, dove solo stando uniti possono salvarsi.

Ad esempio sono prigionieri in fuga oppure sono dispersi in una terra selvaggia o sono isolati in una città straniera.

Visioni e Sogni

I PG hanno ricevuto dei messaggi in sogno (dal proprio dio, dal Patrono, da un antenato o un'altra entità) nei quali sono invitati ad unirsi agli altri PG, per compiere un determinato incarico o realizzare il loro destino.

Rissa in taverna

Ok, lo so, è un cliché trito e ritrito, ma per alcuni avventurieri, a volte, non c'è niente di meglio di una sana scazzottata per iniziare una sana amicizia o per infilarsi in una lunga avventura mozzafiato.

A presto.

Il DM.

sabato 18 giugno 2016

5 New Magical Necklaces

You can freely use in your campaign the following magic items, converted from previous editions of the D&D game.

Necklace of Night Seeing
Woundrous item, rare (requires attunement)

While wearing this necklace, you gain Darkvision 60 ft.

Necklace of Protection
Woundrous item, rare (requires attunement)

You gain a +1 bonus to AC and saving throws while wearing this necklace.

Glittering Necklace
Woundrous item, rare (requires attunement)

While wearing this necklace, you can speak its command word as an action to cast the blindness/deafness spell from it (save DC 15), but you can only blind a creature since the necklace radiates a flash of glittering light.
Once you use its powers, you can't use again until the next dawn.

Necklace of Memory Enhancement
Woundrous item, rare (requires attunement)

While wearing this necklace, you can accurately recall anything you have seen or heard within the past month, as the fourth benefit of the feat Keen Mind.

Necklace of Protection against Charm
Woundrous item, rare (requires attunement)
While wearing this necklace, you gain advantage to saving throws when you are target of a spell that can get you charmed.
Furthermore, when you're target of such a spell, by looking into the gems of this necklace you are instantly aware of the identity and location of the spellcaster. Protections against scrying prevent this last effect.

Bye.

The DM.

giovedì 16 giugno 2016

10 tipi di locandieri

Dopo i 10 tipi di clienti di taverne/locande,  vediamo dei locandieri/tavernieri tipici.

Il Sospettoso

Non parla, non comunica, non si sbottona.

Guarda storto e in maniera torva i PG e rifiuta di fornire informazioni.

Frase tipica (quando parla): "Qui vendiamo soffio del drago, non informazioni!"

L' Ex-Avventuriero

In gioventù è stato un (almeno) discreto avventuriero (guerriero o rogue, più raramente mago).

Ora è in ritiro e gestisce il suo locale, di solito con successo, e pochi sanno del suo passato.

In caso di problemi tirerà fuori da sotto il bancone la sua arma di gioventù (di regola magica) o qualche bacchetta e allora saranno dolori per tutti.

Frase tipica (in caso di rissa): "Nel mio locale, nessuno ammazza qualcuno e rimane impunito"

Il Razzista

Non tollera la presenza di membri di razze diverse dalla sua o di quelle dai lui considerate "amiche".

Non ci vorrà molto a far infuriare un PG della razza sbagliata.

Frase tipica: "I mezz'orchi possono aspettare fuori in cortile, che quello è il posto giusto per loro!"

La Vedova

Vedova da molti anni, manda avanti un locale (di solito di buon livello) con un gruppo di figli che ha tirato su da sola.

Determinata e dura abbastanza da poter affrontare un drago, sempre da sola.

Frase tipica: "Questa è la mia casa, e morirò piuttosto che lasciarla!"

L' Agente Segreto

Variante dell'ex-avventuriero, in questo caso è ancora in attività.

Di solito è in luoghi remoti o pericolosi ed è il contatto di qualche organizzazione benigna o neutrale, più o meno segreta (ad esempio gli Harper nei Forgotten Realms).

Frase tipica (ad alta voce) "Signori, non so di cosa stiate parlando!"

Frase tipica (a bassa voce) "Vediamoci stanotte, sul retro"

L' Avido

Tutto costa di più, molto di più, e non è detto che la qualità sia decente.

In più, ad ogni cosa aggiuntiva, anche minima, il prezzo aumenta.

Frase tipica: "Per il vino sono 3 gp in più, a testa naturalmente. Se non vi sta bene, potete uscire! La nostra è l'unica locanda in 50 miglia.."

Il Prosseneta

Di solito è in grosse città o in posti di frontiera e il suo locale assomiglia più ad un posto di strip-tease che altro.

Spesso è di razza mezz'orchesca.

Fumo tanto, alcool pesante e di bassa qualità e signorine discinte.

Frase tipica: "Tutto ha prezzo! Anche donne! Tu quanto pagare?"

La spia

La sua locanda è abbastanza anonima e lui è silenzioso e quasi invisibile, ma ascolta tutto

La vera sorpresa è che è al servizio di qualche organizzazione segreta malvagia (ad esempio gli Zhentarim) o più semplicemente di qualche gruppo di banditi o di un grande malvagio (ad esempio Strahd) e riferirà ogni cosa ai propri superiori.

Il Pettegolo

Vera e propria miniera di informazioni, conosce tutto di tutti nel raggio di miglia e non vede l'ora di raccontarlo ai PG.

Frase tipica: "Non sono il tipo che mette in giro maldicenze ma si dice che..."

L' Amico

A forza di frequentare la taverna, i PG sono entrati nelle sue grazie e li aiuterà con informazioni, aiutandoli ("Presto! Vi nascondo in cantina!") o avvisandoli di pericoli in vista.

Frase tipica: "Ehi amici! Il solito? Sono stati qui dei loschi ceffi a chiedere informazioni su di voi, ma ho detto loro che eravate lontani"

Questi sono solo alcuni degli tipi possibili.

Voi quali aggiungereste?

Fatemi sapere.

A presto.

Il DM.

lunedì 13 giugno 2016

How to build a fantasy world - Campaign Primer

At the start of the campaign in your homebrew world, give to your players a campaign primer.

Better, you should give to them two primers.

Player' Handbook

Write there anything your players will need to create a character:

- How to attribute stats

- Races, sub-races, classes and archetypes allowed

- Alignments and backgrounds allowed

Prepare also a section about rules:

- Optional rules you're going to use

- House rules

- How you do handle character's level advancement, and, if you have chosen xp, how they're gained

World Atlas

Write there what your players should know about your world.

Prepare at least the following sections:

- Main Races and Cultures. You can write just a few lines such as "Dwarves are resiliant, stubborn and reserved. They live in isolated clans deep inside the highest mountains".

- Main Political Organizations. Describe most important realms and cities. You still need few lines like "Toleno is a city of merchants on the island of the same name. In its markets you can buy and sell anything. Thanks to a careful system of light cantrips, the city by night is always lit by bright light and it's known as 'The City of the Eternal Day' ".

- Main Churches&Faith. Describe most prominent gods and religions, what are their most important areas of interest, dogmas, and where live most of their followers. Describe for each cult at least a holy symbol and a myth.

- Maps. Add two maps. One that gives a wordly (or continental) general overview and one focused on the local starting area. They shouldn't be much detailed but they should show your players starting knowledge of the setting.

- History. Again, write two chapters. The first one must be brief, featuring general history, also ancient, of the world, and facts that the players known for sure. The second one focused mainly on recent events of the local starting area.

- NPCs. You should provide a short list with a quick description of the main NPCs important both for a worldwide level and for the local starting area.

You can pick some of the following tips to edit your primers:

- Be short (max 10 pages per primer)

- Write short periods, with spaces between them.

- Use bold for keywords

- Add pictures to make easier the reading

- Give to your players both pdf and printed copies

- Update them as much as you can as the campaign goes on

Primers are a very good method to quickly engage your players and to make them "to feel at home" in a new setting.

Bye.

The DM.

domenica 12 giugno 2016

Creare un mondo fantasy - Manuale introduttivo

Quando iniziate una campagna in un vostro mondo homebrew, fornite sempre ai giocatori un manuale introduttivo.

Anzi, consegnatene due.

Vediamo quali.

Manuale del Giocatore

Inserite tutto quello che serve per creare un personaggio:

- Come stabilire le caratteristiche

- Razze, sottorazze, classi e archetipi consentiti

- Allineamenti e background

Inserite inoltre una parte di regole:

- Regole opzionali che intendete usare

- House rule

- Come sono gestiti i passaggi di livello e in caso di xp, linee guida per la loro attribuzione.

Atlante Geografico

Qui descrivete il mondo in cui i vostri giocatori si muoveranno.

Prevedete almeno queste sezioni:

- Principali razze e culture. bastano poche righe tipo "I nani sono resistenti, taciturni e vivono in clan isolati sulle montagne..."

- Principali organizzazioni politiche. Regni e città più importanti. Anche qui, bastano poche righe tipo: "Toleno è una città mercantile sull'omonima isola, nei mercati della quale si trova ogni cosa. Grazie a un sapiente uso del cantrip light la città di notte è illuminata a giorno ed è nota come 'Città del Giorno Perenne' ".

- Principali organizzazioni religiose. Religioni e culti principali. Dove hanno più seguito e dogmi, e almeno un rito caratteristico e un simbolo.

- Mappe. Inserite due mappe. Una generale e una locale, della zona di partenza. Non devono essere particolarmente dettagliate ma rappresentare la conoscenza di partenza del mondo.

- Storia. Due parti: una breve di storia generale, anche antica, che riassume i fatti salienti che i giocatori "non possono non sapere" e un'altra che descrive i tempi più recenti ed è più concentrata sulla zona locale di partenza.

- NPG. Un elenco con breve descrizione dei principali PNG, importanti sia per il mondo che per la zona locale di partenza.

Da ultimo alcune considerazioni comuni per i due manuali:

- Siate brevi e sintetici (max 10 pagine a manuale)

- Scrivete periodi brevi e separati tra loro

- Usate bold per sottolineare le parole chiave

- Inserite immagini a tema per snellire la lettura

- Consegnateli sia cartacei che via pdf

- Aggiornateli con il progredire della campagna

I manuali sono un ottimo sistema per coinvolgere i giocatori e per farli sentire subito "a casa" in una nuova ambientazione.

A presto.

Il DM.


lunedì 6 giugno 2016

Tracking Time in your campaign

Track time in your campaign.

You really should, because it helps you a lot, for many reasons such as:

Time Flowing

As seasons come and go, your players will think they're playing in a living campaign. They'll see crops growing, fields during harvest time, leaves turning brown and falling and snow covering all things.

Weather

As already said, it's very interesting to have fights during a winter snowfall, in the middle of a very heat summer or under a heavy rain.

Holydays/Feativals

Events like a holyday give your players a sense of a living world.

You can have religious or natural ones, such as a Moon cycle or the day of a god's ascension (maybe your own PC's god).

You can have civil ones, such as the birthday of the King or the day of an ancient and important battles.

Festivals and holy rites are useful to start new adventures or to meet new and old NPCs.

Downtime

Your PCs have a lot to do between two adventures: travelling, searching ancient lore, crafting tools or magic items, researching spells and so on.

Keeping track of the time is fundamental.

You can't do that without a proper calendar.

Create your own.

You can create a very complex calendar, one with a lot of moon cycles, many holydays and ceremones different from realm to realm.

Do it, if you want it and have a lot of free time, though, as usual, I prefer to go simple and spare time.

If you're looking for a quick but useful calendar, use that of mine:

- 12 months, with 4 weeks of 7 days each.

- 4 holydays, one for every 3 months (a season), which are celebrated throughout the world.

Create any other important days only if you need.

A simple thing will improve realism and satisfaction in your players.

A good thing on the Good DM's way.

Bye.

The DM.

domenica 5 giugno 2016

Colpi Mirati

Prima o poi ognuno di voi avrà questa richiesta da qualche vostro giocatore.
"Posso colpire l'avversario alla testa? (O agli occhi o a qualsiasi altra parte del corpo)?"
È una domanda insidiosa in quanto un colpo mirato, se riuscito, può cambiare repentinamente il corso di un combattimento o della stessa avventura.
Inoltre le regole delle edizioni di D&D, almeno quelle base (non considerando quelle opzionali), non coprono questo aspetto.
La meccanica di combattimento di D&D prevede l'erosione della resistenza di personaggi e avversari, resa idealmente dagli hp, e non è strutturata per gestire colpi mirati.
Bisogna quindi utilizzare una delle caratteristiche del Buon Dungeon Master, quella del game designer.
Personalmente non amo i colpi mirati e adotto questa Regola del Buon Dungeon Master
Se il colpo mirato è chiesto per sbarazzarsi in modo molto facile di un avversario, allora non ha effetto.
In due occasioni sono propenso a concedere un colpo mirato e uso delle house rule (D&D 5th edition):
- Quando serve per far cadere un oggetto dalle mani di qualcuno (oggetto magico, scatola dell'autodistruzione, etc..): in questo caso considero il target come coperto per 3/4, fornendogli un bonus +5 alla AC.
- Quando è necessario colpire un qualcosa di particolare (ad esempio la mela di Guglielmo Tell, il pulsante di chiusura di una porta, etc..): in questo caso l'attaccante attacca con svantaggio.
Come tutte le house rule, sono opinabili e contestabili.
Hanno però il vantaggio di essere semplici, rapide e intuitive.
A presto.
Il DM.

venerdì 3 giugno 2016

10 clienti di taverne/locande

Taverne e locande sono un classico di D&D e tutti i gdr fantasy.

I PG passeranno molto tempo in questi luoghi, vuoi per riposarsi e rifocillarsi, vuoi per trovare informazioni o contattare qualche NPG.

Vediamo come popolarli per sfruttare al meglio le opportunità che questi posti offrono.

Il Mercante

Può essere di passaggio o del luogo.

Può volersi liberare di un oggetto che scotta, o comprarne uno dai PG.

Può essere un ciarlatano e rifilare paccottiglia ai personaggi.

Può fornire sub-quest ("Scortatemi alla prossima città!" oppure "Sconfiggete i banditi che intercettano i miei convogli!") o indicazioni sulla zona o su altri posti più distanti.

Il Membro della Guardia

Se la città è sufficientemente grande fa parte della Guardia Cittadina, in caso contrario è uno degli uomini dello Sceriffo o del Lord locale.

Può essere fonte di informazioni, dato che di sicuro avrà conoscenza di tutti i farabutti della zona, oppure fonte di problemi ("Vi tengo d'occhio furfanti! Ho proprio voglia di sbattervi in cella!").

Può essere integerrimo come corrotto, in combutta coi malviventi locali.

Se corrotto può anche vessare i PG ("Che bel tesoro che avete trovato! Peccato che io ho le prove che avete ucciso qualcuno di recente in città! Ma sono sicuro che troveremo una soluzione. Non vorrete mica mettervi contro la legge?").

Il Ladro

Di solito non dà nell'occhio.

Può essere un contatto per la locale gilda dei ladri o i banditi dei dintorni ("E così state cercando Le Ombre!") oppure può essere un lupo solitario.

Sei i PG non staranno attenti, potrebbero trovarsi la borsa più leggera oppure un loro oggetto importante potrebbe essere "sparito" all'improvviso.

Il Ragazzino

Nessuno bada a lui, ma vede tutto o sa tutto.

Può essere informatore prezioso, oppure può recare messaggi di altri NPG ("Un signore vestito di nero ha lasciato questo messaggio per voi").

Oppure, una volta guadagnata la fiducia dei PG, può mettersi nei guai e chiedere aiuto ai nostri eroi.

Il Mercenario

Il party magari ha bisogno di rinforzi o di "carne da macello".

Qualche uomo d'arme o qualche rogue disposto ad unirsi al gruppo in cambio di denaro è sempre disponibile ("Certo che vengo con voi! Per 50 corone vi seguirei anche nell'Abisso!").

Può essere un doppiogiochista, al soldo del nemico del party o di un gruppo di banditi che vuole tendere un imboscata ai PG.

Il Chierico Itinerante

Membro di una chiesa locale o straniera, è in viaggio per qualche parte.

Fonte di informazioni ("Ho già visto questi simboli!") e di sub-quest ("Accompagnatemi tra le rovine dell'antico tempio!") torna utile anche per castare degli spell di cui i PG hanno disperato bisogno.

Ovviamente tutto ha un prezzo ("Voi infedeli volete che vi tolga la maledizione che avete contratto? Siete disposti a..?").

Il Bardo

Vicino al fuoco, suona il liuto o altro e canta lontani eroi o storie struggenti.

Può fare solo atmosfera oppure nelle sue canzoni possono nascondersi indizi o messaggi criptici ("Sorgono le stelle nere, in un tramonto di sangue, mentre il sole morente prepara l'arrivo dell'Oscuro Sire! Chi saranno gli eroi che potranno fermarlo?").

Lui stesso può essere un agente di NPG più importanti, buoni o cattivi.

Il Cacciatore di Taglie

È un avventuriero, solitario o in gruppo.

Può essere sulla stessa pista dei PG ed essere un imprevisto rivale o un alleato inaspettato.

Oppure può essere sulle tracce di un PG ("Finalmente ti ho trovato, furfante!") o magari lo ha semplicemente confuso con qualcun'altro.

Il Nobile

O è nobile o semplicemente ricco.

È in viaggio, da o per i suoi possedimenti, ed è scortato da un nutrito gruppo di guardie.

Può essere fonte di informazioni ("Sedete al mio desco, nobili avventurieri!") o fonte di guai ("Fate largo al Barone, pezzenti!"), senza contare che anche lui può fornire sub-quest ("Ah! Dei banditi mi hanno derubato del mio cimelio di famiglia! Aiutatemi a riprendermelo!").

I Clienti Abituali

Non possono mancare.

Fanno sfondo e forniscono pettegolezzi, in genere poco attendibili ("Mai fidarsi di un elfo della foresta, diceva mio padre!"), oppure sfornano commenti salaci ("Come siete conciati! Siete andati a sbattere contro un drago? Ahahaha!!!") o battute di cattivo gusto ("Ehi! Lo sapete come fa un nano a mungere una mucca??").

Ovviamente questi sono solo alcuni esempi di cosa il party può trovare in taverne o locande.

Voi cosa aggiungereste all'elenco?

Fatemelo sapere.

A presto.

Il DM.