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domenica 18 marzo 2018

Cosa non mi è piaciuto di Curse of Strahd

Sto portando a conclusione Curse of Strahd, dopo circa 40 sessioni, ed è giunto il momento di tracciarne un bilancio.

Premessa

Proprio perché sto parlando di quella che probabilmente è la migliore avventura pubblicata dalla Wizard per la 5e, mi concentrerò solo sui suoi pochi difetti.

Durata

È durata tanto, circa 160 ore di gioco, perché ho aggiunto molti elementi funzionali alla mia personale campagna.

In caso contrario la durata sarebbe stata circa la metà, di gran lunga inferiore alle altre storyline che ho giocato, Tyranny of Dragons e Out of the Abyss, nelle quali mi sono attenuto molto più fedelmente a quanto scritto nelle avventure.

Area di gioco

Barovia è piccola: 3 villaggetti, un po' di rovine e il castello.

Intendiamoci: da esplorare c'è molto lo stesso, ma manca l'ampiezza tipica delle altre campagne che, ad esempio, propongono intere regioni dove muoversi.

Vero è anche che la sensazione di essere  "chiusi dentro una bolla" da parte delle nebbie fa parte del mood della campagna.

Sviluppi

Al contrario di altre avventure, manca una forte parte su cosa può succedere dopo la sconfitta di Strahd.

I suggerimenti sono tutti del tipo: distruggete gli altri mostri di Barovia (ma dopo che hai sconfitto Strahd che sfida puoi avere?) o tanto il Conte ritorna

Il fatto che questa sia l'unica avventura che abbia per setting Ravenloft ha sicuramente influito.

Power Check

Era una delle cose che mi piaceva di più del setting originale e purtroppo non è stata trasportata nell'avventura 5e.

È un peccato perché dà  forti spunti ruolistici e aumenta il mood horror fantasy della campagna.

Suggerisco a tutti i Master che giocheranno l'avventura di utilizzarli.

A presto.

Il DM

giovedì 20 luglio 2017

"Ecco, leggete!" - Come iniziare la session

Da alcuni anni, quasi sempre, inizio la session consegnando ai giocatori un foglio da leggere.

Può contenere una descrizione di:

- un luogo
- un oggetto
- un personaggio non giocante
- un avvenimento del passato recente o remoto

Può esserci più di un elemento tra quelli sopra indicati.

La descrizione può essere di qualsiasi tipo, ad esempio:

- un breve racconto
- un dialogo
- una pagina di un diario
- una cronaca storica
- una lettera

Qualunque cosa sia e cosa contenga, il testo deve essere breve (al massimo una facciata A4), leggibile e chiaro (Times New Roman 12 o Verdana 10, brevi paragrafi di massimo due periodi, separati da una riga di spazio), da leggere massimo in 5 minuti.

Perché lo faccio?

Perché è multiuso e mi aiuta in molte cose; vediamo quali.

DESCRIZIONE

Mi aiuta a descrivere il mondo dove i PG si muovono. Qualche breve riga che parla di una città, di un personaggio importante o di uno delle principali fazioni nemiche.

Qualche riga scritta, che i giocatori  possono rileggere quando vogliono, serve più di mezz'ora di descrizione in game.

MEMORIA

Ha anche il vantaggio di fissare sulla carta nomi che spesso ai giocatori sfuggono. Quante volte capita che non si ricordino il nome del re della città dove si muovono da anni? Ecco, così si diminuisce questo problema.

INTRODUZIONE

C'è un nuovo giocatore che non conosce il mondo di gioco, oppure avete una nuova ambientazione da presentare ai giocatori?

Questo metodo vi aiuta, a poco a poco, a far familiarizzare i giocatori con il nuovo setting.

REALISMO

Le descrizioni aggiungono dettagli al gioco e di conseguenza aumentano la profondità del setting e l'attenzione dei giocatori.

Ad esempio in Curse of Strahd, che sto masterizzando ora, una delle descrizioni da me inventate era "presa" dal Tome of Strahd, il diario di Strahd trovato dai PG, mentre altre due dai libri di Van Richten.

In un'altra, traendo spunto dalla Volo's Guide to Monsters, mi sono divertito ad immaginare un colloquio di Elminster con un altro PNG, nel quale il Vecchio Mago descrive alcune caratteristiche delle streghe.

CONNESSIONI

Ai giocatori dico sempre

"Quello che c'è scritto rappresenta delle informazioni che i vostri personaggi sanno e che possono avere legami con quanto succederà in questa o nelle prossime session".

Per prima cosa così tutti leggono con attenzione ma la soddisfazione più grande è vedere come si illuminano quando realizzano una di queste connessioni e vanno subito a confrontarla con quanto scritto.

Queste connessioni portano i giocatori a ragionare ancora di più sulla campagna e sulle decisioni da prendere, che è sempre un'ottima cosa.

Provate a scrivere qualcosa da "dare in pasto" ai vostri giocatori.

Apprezzeranno di sicuro e aumenterà il coinvolgimento nel gioco.

La faccia un po' così dei miei giocatori quando dicono "Ah ma oggi niente foglio?", le rare volte che non riesco a scriverlo, è una prova non da poco.

Se vi servono degli esempi, chiedetemeli pure; sarò lieto di mostrarveli.

A presto.

Il DM.

venerdì 28 ottobre 2016

A New Random Encounters Table for Curse of Strahd


They increase diversity in a game, which often means they can increase fun.

So, even if I'm running official adventures, I also create alternative random encounters table.

This is the one I've developed one for Curse of Strahd.

Roll 1d12+1d8

2 1d4 vampire's spawns
3 1 paladin (50% with 1d4 guards)
4 1 priest and 1d6 acolytes
5 1 dryad
6 Heavy rain
7 1d4+1 specters
8 1 owlbear
9 1d4 brown bears
10 1d4 giant boars
11 2d4 barovian witches
12 Mosquitoes
13 2d6 ghouls
14 1 satyr
15 1 mage with 2d4 skeletons
16 1d6 wereboars
17 1 cult fanatic with 2d6 cultists
18 1d4 poltergeists
19 1 wraith
20 Old cemetery

Barovian Witches
At day they are gathering herbs and other stuff for their rites.
At night they're performing an unholy rite in a circle of old standing stones.

Brown Bears
They're either hunting for food or protecting their children near their lair.
The lair, once cleared, can be safely used for short or long rests.

Cult Fanatics
50% they've got some prisoners (1d4 commoners) to be sacrificed for the devils they adore. If encountered at night, they're performing the sacrifice at a crude stone altar.
They might be connected with the cult in Vallaki, and if interrogated might give some clues about it.

Dryad
She can be either (50%/50%) an ally of the party, giving shelter, repair and informations about Barovia or, corrupted by the Dark Powers, an enemy.
In the last case she tries to charm and lure players into traps.

Heavy Rain
It starts raining for 1d4 days. During the rain every outside area is lightly obscured.
When the party find shelter the rain stops to start again when they go outside.

Ghouls
They're are raised from old graves and look for no more than slaying the living.
This encounter happens only at night.
While running the adventure, sometimes I switch from one table to the other: the more random events, the more fun for the players.

Giant Boars
They are searching the area for foods. They try to escape but if threatened they attack.

Mage
The mage is a necromancer with some of his minions. She might be a Strahd's spy or have her own business. She might give some clues about the Amber Temple or Yester Hill.

Mosquitoes
A swarm of mosquitoes annoys the party. Each member makes a Constitution saving throw DC 15. On a failed save, the characters get a disease, which gives one level of exhaustion cumulative on each day until cured.

Old cemetery
It seems a rather usual but ancient and forgotten Barovian cemetery.
If the PCs start investigating the area they found their names written on some tombstones. If they dig near them they find some rotten corpses with their nonmagical equipment.

Owlbear
This encounter happens only at night.
The owlbear is savage and brutal as an member of its race.

Paladin
The paladin is on a holy quest and can ask for help to the players (50%).
Otherwise (50%) his quest comes from the Abbey of Saint Markovia and he's looking for the party to defeat it.
In any case he can give clues about the Abbey.
You find there his stats block.

Poltergeists
PCs find an abandoned structure (a tower, a house) haunted by poltergeists.
If killed,  the party can use the structure for short or long rests.

Priest
The priest is a follower of the Morninglord. He can help the party with useful spells or informations about Barovia, Vallaki or Krezk.
In some cases (25%) he's an emissary from the Abbey of Saint Markovia.

Satyr
Like the dryad, he can be helpful (50%) or can be an enemy (50%).
If he's an enemy he stays hidden behind bushes and trees and playing his pipe.

Specters
Some specters are haunting an old battlefield. They were members of the Order of the Silver Dragon and might give clues about Argynvostholt.

Vampire's Spawns
They're sent by Strahd to test the party.

Wereboars
It's a tiny tribe which lives in the woods of Barovia. If encountered at night they're in boar form, otherwise they are in human form.
They're hostile but party can persuade them to change their behavior.
If successful, they can give clues about the Werewolf den and Wizard of Wines vinery.

Wraith
Risen from its tomb this creature is only looking for some soul to torture.
Sometimes (25%) it leads a small group (1d4) of wights.

You can add this table to your Curse of Strahd adventure or to any other campaign you run in Ravenloft.

Bye.

The DM.

domenica 24 luglio 2016

10 infestazioni di fantasmi

Di seguito trovate 10 spunti per delle avventure o delle side-quest.

Dato il loro carattere horror, sono particolarmente adatte alla campagna Curse of Strahd, oppure al setting di Ravenloft.

Noterete che alcuni possono anche nascondere un'interpretazione non sovrannaturale (in una è addirittura esplicito).

È bene infatti lasciare ai giocatori la possibilità di molteplici spiegazioni di un fenomeno.

Che siano veri fantasmi oppure no è opportuno che i vostri giocatori siano preparati al peggio fino a quando la verità non sarà svelata.

1) Un guerriero morto per difendere la sua famiglia rivive la scena della sua morte ogni volta che un estraneo entra nella sua tomba. Attacca con una spada, invisibile ma letale, tutti quelli che gli si avvicinano.

2) Un uomo viene bruciato vivo in quanto colpevole di omicidio. Ogni notte seguente, almeno un testimone del suo omicidio improvvisamente viene avvolto da delle fiamme. Benché esse non causino danni, due di loro muoiono di paura.

3) Passando a cavallo vicino al cimitero del villaggio, i suoi abitanti affermano che più volte hanno avuto la sensazione che qualcuno fosse saltato in groppa al cavallo e che si aggrappasse alle loro spalle con due mani fredde come il ghiaccio

4) Un uomo muore in un incidente sul lavoro mentre doveva abbattere una vecchia struttura (ponte, mulino, fienile o altro). A demolizione avvenuta ora ne è stata costruita una nuova in sostituzione. Lo spirito del morto però ritorna ogni notte per finire il proprio lavoro, e inizia ad abbattere la nuova struttura.

5) Un criminale è detenuto nella prigione del paese. Durante un'improvvisa alluvione è lasciato morire annegato, nonostante urli richieste di aiuto. Ora il suo spirito è tornato per vendicarsi delle guardie.

6) Un uomo si è ucciso perché non riusciva a pagare i suoi debiti di gioco. Ora il suo spirito frequenta la taverna dove era solito giocare a carte, dispensando ordini o consigli ai giocatori, prendendo in giro chi commette errori e in alcuni casi prova a strappare le carte dalle loro mani.

7) Un bimbo di 12 anni, che parla poco e spesso è un trance ha dei poteri taumaturgici ma muore dopo pochi anni. Un cespuglio di rose bianche è cresciuto sulla sua tomba, nonostante nessuno l'abbia mai piantato, e diverse persone giurano di essere state guarite visitando la tomba e semplicemente toccando la sua lapide.

8) Un bambino si avvicina al pozzo della sua fattoria e scompare all'improvviso dopo aver lanciato grida terrorizzate. Non ci sono impronte. Ore dopo il bambino riappare cascando a terra. È illeso ma terrorizzato e afferma di essere stato rapito da dei fantasmi.

9) Un chierico erroneamente crede che ci siano dei segni della fine del mondo. Guida perciò i suoi fedeli spaventati verso un luogo isolato (caverna, foresta o altro). Qui uccide tutti e si suicida, rifiutandosi di ammettere di essersi sbagliato. Gli spiriti dei fedeli uccisi continuano ad infestare il luogo e si vendicano di chiunque porti lo stesso simbolo sacro del chierico.

10) Un uomo scopre che il cimitero locale è situato sopra una miniera d'oro o altri minerali preziosi. Mette in atto astuti piani per far sembrare il cimitero infestato, affinché gli abitanti del villaggio spostino il cimitero e lui possa comprare a poco prezzo il terreno.

A presto.

Il DM.

domenica 1 maggio 2016

Curse of Strahd Review ENG Version - Chapter 5&6

Chapter 5 brings the party to the town of Vallaki.

If you're reading all of my review you might have noticed that last chapter reviewed was the 3rd.

Why don't you post about chapter 4 you might ask?

The answer is quite simple. Chapter 4 describes Castle Ravenloft, so that should be the last chapter for the party, unless they want to die early in the adventure.

You can always give a sample of the Castle, if you want. You'll raise higher the anxiety level, which is one of the main goals in a Ravenloft campaign.

Vallaki is considered safer than Barovia, so it's likely party will shelter there, expecially if Ireena has joined the group.

In Vallaki PCs can explore:

- Church of St. Andral. Where PCs can be engaged in a nice sub-quest.

- Blue Water Inn. in my opinion the main place of the chapter. PCs can earn help of some minor NPCs or of a group of weravens known as Keepers of the Feathers.
The party can also meet an half-elf bard, one Rictavio.

Urwin Martinkov, the innkeeper, can send the party to a winery to resupply the Inn with wine. That leads directly to chapter 12.

Rictavio, in truth, is the famous Rudolph van Richten, legendary vampire hunter. According to Tarokka reading he could be the ally that PCs are looking for. leggendario cacciatore di vampiri.

In the inn there might be some items essential to defeat Strahd.

- Burgomaster's House, Baron Vallakovich. Where the PCs can find useful informations about the past of Burgmaster's right hand, Izek Strazni and another item foretold byTarokka.

- Watcherhaus. The mansion of Watcher's, a rich, influent family, rival to Baron's. There PCs might find proofs that the family leader i PG Fiona Watcher is plotting to overthrown the Baron and she's the leader of a diabolic cult.

You'll find also minor places (stockyard, the coffer, Blinsky's Toys, the town place). There party may find some clues leading to big town mysteries or items foretold by Tarokka.

A Vistani camp is south-west to Vallaki.
There you'll find some Dusk Elves too.
In Ravenloft they are as Wood Elves for game statistics.

Dusk Elves leader, Kasimir Velikov, can guide the party to the Amber Temple, chapter 13.

Capitolo 6

The chapter describes Old Bonegrinder Mill, in the surroundings of Vallaki.

Party can come here because has understand that 3 night hag stay there and that those hags make dream pastries for some inhabitants of Barovia.

The secret ingredient of those pastries is powder of children bones, created at the Mill. Hags kidnap them in the villages of Barovia.

Morghanta, one of them, gave her hag eye to a Strahd's servant, Cyrus Belview, and she's regularly spying of Castle Ravenloft's activities. Therefore she knows a lot about the castle and her information can lead the adventure before some moral dilemma; do PCs bargain for those informations, sparing an evil to destroy a much dangerous one? Or do they simply kill the hags, losing an opportunity to have upper hand against Strahd?

Again in the Mill might be another item.

Next post will be about chapter 8 (Krezk) and chapter 12 (Wizard of Wines).

As already told, we follow level and difficulty progression, not the numerical order.

Bye.

The DM.

venerdì 29 aprile 2016

Curse of Strahd Review - Capitolo 5 e 6

Il capitolo 5 porta il party nel villaggio di Vallaki.

Ehi! Un attimo...l'ultimo capitolo che hai recensito è stato il 3!! Che fine ha fatto il 4??

Semplice. Il 4 è dedicato a Castle Ravenloft, quindi è l'ultimo da far visitare al party, almeno se vogliono avere chances di rimanere in vita.

Nulla vi vieta comunque di far assaggiare prima del tempo ai vostri PG un po' dell'ambiente del castello. Aumenterete la tensione, obiettivo primario per una campagna di Ravenloft.

Vallaki è considerata più sicura rispetto a Barovia ed è quindi probabile che il party vi cerchi riparo, soprattutto se hanno già incontrato Ireena.

A Vallaki si può esplorare:

- la Chiesa di St. Andral. In cui i PG possono essere coinvolti in una sub-quest.

- Blue Water Inn. Luogo centrale del capitolo. I PG possono ottenere l'aiuto di alcuni PNG minori e di un gruppo di weraven conosciuti come Keepers of the Feathers.
Il PNG più importante è cmq un bardo mezz-elfo di nome Rictavio.

Urwin Martinkov, il locandiere, può inviarli in missione alla vigna che rifornisce di vino la locanda, situata nel capitolo 12.

Rictavio non è altri che il famosissimo Rudolph van Richten, leggendario cacciatore di vampiri. In base alla lettura dei Tarokka, può essere lui l'alleato dei PG.

Nella locanda, inoltre, si possono anche trovare alcuni degli oggetti predetti dai Tarokka.

- La Casa del Borgomastro, Barone Vallakovich. Dove possono trovare informazioni molto utili sul passato dell'aiutante del Borgomastro, Izek Strazni e un altro oggetto predetto dai Tarokka.

- Watcherhaus. La casa della famiglia Watcher, ricca, influente e rivale del Barone. Qui i PG possono scoprire che la capofamiglia Fiona Watcher è a capo di un piccolo culto diabolico per scacciare il Barone.

Ci sono poi una serie di luoghi minori (lo stockyard, il negozio delle bare, il negozio dei giocattoli di Blinsky, la piazza cittadina) nei quali il party può trovare indizi per i grossi misteri del villaggio o oggetti predetti dai Tarokka.

A sud-ovest di Vallaki c'è un accampamento di Vistani, dove si trovano anche dei Dusk Elves, che sono praticamente i Wood Elves di Ravenloft.

Il leader dei Dusk Elves, Kasimir Velikov, può indirizzare il party verso l'Amber Temple, capitolo 13.

Capitolo 6

Il capitolo descrive il mulino (Old Bonegrinder Mill) nelle vicinanze di Vallaki.

Il party può arrivare qui perché, dopo aver visitato Barovia e Vallaki, hanno capito che qui risiedono tre Night Hag che creano dei pasticcini drogati che spacciano agli abitanti di Barovia.

L'ingrediente segreto di queste paste sono ossa di bambini polverizzate nel mulino. Bambini che le Hag rapiscono nei villaggi.

Morghanta, il capo delle tre, ha dato il suo hag eye ad un servo di Strahd, Cyrus Belview. Lei sa quindi molte cose di Castle Ravenloft, e può essere molto utile ai PG.

Nel mulino si può trovare uno degli oggetti predetti dai Tarokka.

Il prossimo post sarà sul capitolo 8 (Villaggio di Krezk) e capitolo 12 (Wizard of Wines).

Come già detto, seguiamo la progressione di difficoltà, non l'ordine numerico dei capitoli.

A presto.

Il DM.

domenica 10 aprile 2016

Curse of Strahd Review ENG Version - Chapter 3

The village of Barovia will almost surely be the first place visited by the party.

You'll have a nice color map and a description of the main places of it"

- Emporium. A simple place where PCs can buy supplies and standard equipment.

- Tavern. Where PCs can find Ismark, the Burgmaster's son, and some Vistani.

Ismark is a good hook for adventure's development and he's also a perfect NPC.

You can have fun if you play the silent tavern owner as Strahd in disguise, spying the party and maybe giving to them misleading advices.

- House of Mad Mary. Where PCs can find some clues leading them to chapter 5, the Village of Vallaki.

- Burgmaster House. Where PCs will find his stepchild daughter, Ireena. She's a key NPC of the adventure and one of Strahd's targets. Party will escort her to the safer village of Vallaki.

- The Church. There, party will start to know more about Ireena's past. PCs will be directed to Vallaki or the Abbey of Saint Markovia (chspter 8). I

Based on cards' reading party can find there an item to fight against Strahd and Doru, the priest, can be the ally the party is looking for.

The chapter also describes two special events.

One of them, the encounter with Morghanta, a night hag, has ties with Chapter 6, Old Bonegrinder Mill.

If interrogated, the hag can reveal useful informations about Strahd.

The next post will be focused about chapter 5, the Village of Vallaki, and chapter 6, Old Bonegrinder Mill.

Bye.

The DM.

lunedì 4 aprile 2016

10 reasons to love Strahd

Other than Vecna, Strahd is also a favorite villain of mine.


I also love him.


Why?


Because:


1. He has appeared as the greatest enemy in many adventures, since 1983 I6: Ravenloft


2. He was so successful in his role that an entire setting was created around him


3. There would be no Barovia without Strahd


4. He is a master of necromancy so powerful that he has created a new kind of zombie


5. He's got a full tribe at his disposal as spies


6. Contrary to all vampires, in Barovia he can enter in any house even if uninvited, because Barovia is his home


7. He's featured in many novels and in a Playstation game


8. He's a romantic figure, involved in an unlucky and tragic love


9. He's  funny guy. He likes to invite at home every new guest just arrived in Barovia


10. Even if he's ancient, powerful and brilliant he still can improve in tactics. Some items that can defeat him are in his own castle and he has never realized it.


Bye.


The DM.



domenica 3 aprile 2016

Curse of Strahd Review - Capitolo 3

Il villaggio di Barovia è il primo posto che quasi sicuramente il party visiterà.

È presente una bella mappa a colori e la descrizione dei posti più importanti del villaggio:

- Emporio. un semplice luogo dove comprare oggetti standard

- Taverna. Dove si trovano dei Vistani e Ismark, il figlio del Borgomastro.

Ismark è un ottimo aggancio per il proseguio dell'avventura, nonché un valido PNG.

Può essere divertente fare sì che il taverniere silenzioso sia in realtà Strahd in incognito.

- La casa di Mad Mary. Dove i PG possono trovare degli agganci per il capitolo 5, nel villaggio di Vallaki.

- La casa del Borgomastro. Dove i PG troveranno la figlia adottiva, Ireena, NPG chiave per l'avventura e per Strahd, che i PG dovranno scortare nel più sicuro villaggio di Vallaki.

- La Chiesa. Dove il party può iniziare a saperne di più su Ireena. Anche qui saranno indirizzati verso Vallaki o in alternativa all'Abbazia di Saint Markovia (capitolo 8). In base alla lettura delle carte qui può trovarsi un oggetto utile per combattere contro Strahd.

Il capitolo comprende anche la descrizione di due eventi speciali.

Quello con Morghanta, una night hag, porta a collegamenti diretti col capitolo 6, Old Bonegrinder Mill.

La strega se interrogata può fornire informazioni molto utili su Strahd.

Il prossimo sarà incentrato sul capitolo 5, il villaggio di Vallaki e sul 6, Old Bonegrinder Mill.

A presto.

Il DM.

giovedì 31 marzo 2016

Curse of Strahd Review ENG Version - Chapter 2

Chapter 2 describes the Land of Barovia.

For first thing it gives you some rules about:

- Mists of Ravenloft. What happen when they catch someone

- Changes of some spell effects. How they change in Ravenloft both in mechanics and in visual effects. You are encouraged to develop new other changes to further increase the fear and gloom of the setting

- Resurrection Spells. They have particular consequences. Anyone rise from death with an indefinite madness.

You discover traditions, beliefs and superstitions of Barovians and Vistani too. Vistani curses, included the Evil Eye, are introduced too.

You'll find also two random encounter tables, one for day travels and one for night.

All this section (counting 11 pages) can be easily used for any campaign or adventure settled in Barovia.

The second and last section (7 pages) gives a brief overview of Barovia.

Many places (such as the villages or Castle Ravenloft) will have their dedicated chapters.

Best encounters around Barovia are:

- Into Svalich Woods, where PCs can find a letter from the Burgmaster of Barovia, which will give revelations about Strahd's activities

- At Vistani Camp, where Madam Eva by playing cards she can read the future to PCs, as detailed in Chapter 1

- At the base of Mount Baratok, where PCs can find the Mad Mage of Mount Baratok, who tried to oppose Strahd and failed and has become mad since then

According to cards reading party coyld find in two places some items essential to defeat Strahd while the Mad Mage could be the ally that PCs must look for.

With the right actions PCs can cure the Mage from his madness and discover he's Mordenkainen, the famous Archmage of Oerth.

I'm a bit confused about Mordenkainen. He's one of the most powerful creature of the Multiverse and he has been defeated by Strahd. But even if I can still understand that (after all also Strahd is very powerful and in Barovia he has a lot of advantages) I can't realize how can be successful a group of mid-level characters where a great Archmage has failed.

In my opinion this is one of the (few) weak points of a very good adventure.

One last thought: Mordenkainen has come to the demiplane and he's blocked  there. Will this plot be used for future storylines?

This chapter will be used many times in the adventure, anytime the party is going to travel from one point to another.

Sooner or later, the party will come to the village of Barovia, which will be introduced in the following chapter.

Bye.

The DM.

lunedì 28 marzo 2016

Curse of Strahd Review - Capitolo 2

Il capitolo 2 introduce Barovia.

Per prima cosa descrive alcuni aspetti peculiari quali:

- Le nebbie di Ravenloft, cosa succede quando uno ne viene inghiottito

- Come cambiano gli effetti di alcuni spell, sia come meccaniche che come aspetti puramente visivi. Di quest'ultimi venite incoraggiati a svilupparne altri, per rendere ancora più evidente l'atmosfera cupa del setting

- Gli effetti particolari degli spell di resurrezione: ogni risorto sviluppa una particolare forma di follia.

Vengono introdotti i Baroviani e i Vistani, con la descrizione delle loro credenze, tradizioni e superstizioni e le maledizioni, incluso l'Evil Eye, che i Vistani possono lanciare.

Sono presenti anche due tabelle degli incontri casuali, una per il giorno e una per la notte.

Tutta questa parte (11 pagine) può essere utilizzata senza problemi per qualsiasi avventura o campagna ambientata a Barovia.

La seconda parte (7 pagine) descrive per sommi capi Barovia.

Molti luoghi hanno il loro capitolo dedicato (come i vari villaggi, il castello, etc..) e gli incontri migliori sono:

- Negli Svalich Woods, dove i PG possono recuperare una lettera del Borgomastro di Barovia rivelatrice delle attività del vampiro

- Al campo dei Vistani, dove Madam Eva può leggere ai PG le carte, come descritto nel capitolo 1

- Al Monte Baratok, alla cui base i PG possono incontrare  il Mago Pazzo di Baratok, un mago che ha osato sfidare Strahd e c'è rimasto sotto.

Inoltre, a seconda della lettura delle carte, in due posti possono trovarsi degli oggetti utili per sconfiggere Strahd e il Mago Pazzo può essere l'alleato che il party deve cercare.

Se fanno le mosse giuste i PG guariranno dalla pazzia il Mago Pazzo e scopriranno che altri non è che Mordenkainen, il grande Arcimago di Greyhawk.

Ora, già mi riesce difficile comprendere come una delle creature più potenti del Multiverso sia stata messa nel sacco da Strahd anche se posso capire che a Ravenloft il Vampiro gioca in casa e ha molti vantaggi, ma come possano riuscire a battere Strahd dei personaggi di medio-basso livello là dove il Mago di Oerth ha fallito è al di là delle mie piccole capacità.

Questo è, mia opinione personale, uno dei punti più deboli dell'avventura.

Ultimo dubbio: il fatto che Mordenkainen sia intervenuto e bloccato qui lascia spazio ad avventure future?

Ovviamente tornerete a questo capitolo ogni volta che i vostri giocatori si sposteranno.

Prima o poi, più prima che poi, arriveranno al Villaggio di Barovia, che è introdotto nel prossimo capitolo.

A presto.

Il DM.

domenica 27 marzo 2016

Curse of Strahd Review ENG Version - Introduction&Chapter1

As already done for Out of the Abyss, let's have a review about the new D&D adventure: Curse of Strahd.

It will be a full review with a post for every chapter.

First positive thing: maps aren't inside the text, just like in the old adventures. You'll have some beautiful poster maps, easier to use while DMing.

In my opinion poster maps are better, I can always easily look at them while party is moving.

Introduction

It's very short, only 2 pages.

It shortly describes:

- overall adventure's plot

- how to level up with Milestones

- suitable Party level for any area of the maps

- some tips to use to spice up encounters and descriptions so players can feel Ravenloft's true themes

Chapter 1

It introduces Strahd.

In 2 pages you discover his story, his goals and the best ways to roleplay the good old vampire.

7 pages are dedicated to tarots reading.

It's a fundamental of the adventure: the various readings can change the main features of the adventure, such as:

La lettura è fondamentale perché a seconda dei risultati delle carte possono cambiare gli elementi fondamentali dell'avventura:

- where Strahd is located inside Castle Ravenloft

- where to find 3 important items to fight against Strahd

- the identity of a powerful ally against Strahd

I like the idea; you can have a lot of different results and you can avoid spoilers for your players.

Since possible results are a lot it's better you have the reading before the game and record the results. When in game you must go with the reading then take out the cards and read what you have written. You'll have the same result in a faster manner.

You can find also 4 hooks to start the adventure or you can simply decide the mists of Ravenloft have taken PCs to Barovia.

I don't like any hooks. I will use the mists without explanations. Ravenloft has't to explain anything to you. Ravenloft takes you and (almost never) releases you.

In the next post you'll be guided to the heart of Barovia.

Bye.

The DM.

Curse of Strahd Review - Introduzione&Capitolo 1

Come già fatto per Out of the Abyss, analizziamo la nuova avventura di D&D: Curse of Strahd.

La review sarà integrale, un post a capitolo.

Prima nota positiva: le mappe non sono solo all'interno del testo, come le precedenti avventure, ma sono dei fogli, di ottima fattura, che si staccano dal volume.

Molto meglio così per me, almeno le tengo sempre sott'occhio quando il party si sposta.

Introduzione

È molto breve, 2 pagine appena.

Spiega brevemente:

- la trama generale dell'avventura

- come gestire i passaggi di livello per chi usa le Milestone

- a che livello far entrare i PG in determinate aree

- una serie di suggerimenti da usare durante gli incontri e gli spostamenti del party, per far avvertire ai giocatori il brivido del setting di Ravenloft

Capitolo 1

Introduce Strahd.

In 2 pagine scopriamo la sua storia, i suoi obiettivi e come giocare in maniera efficace il buon vecchio vampiro.

Largo spazio (7 pagine) è fornito alla lettura dei tarocchi.

La lettura è fondamentale perché a seconda dei risultati delle carte possono cambiare gli elementi fondamentali dell'avventura:

- Dove si trova Strahd all'interno di Castle Ravenloft

- Dove sono situati tre importanti oggetti necessari per combattere Strahd

- L'identità di un potente alleato come aiuto nella lotta contro Strahd

L'idea è buona e permette di avere molteplici risultati e potenzialmente evita gli spoiler

Siccome i risultati sono tantissimi suggerisco di girare le carte prima del gioco, scriversi i risultati. Al momento della lettura in gioco tirare fuori le carte e leggere i risultati. L'effetto è lo stesso mentre la velocità così aumenta.

Da ultimo vengono suggeriti alcuni agganci per iniziare l'avventura oppure semplicemente si può indicare che le nebbie di Ravenloft hanno avvolto i PG, trasportandoli a Barovia.

Nessuno degli agganci mi convince particolarmente. Userò le nebbie e basta, ed è giusto così. Ravenloft non dà spiegazioni, Ravenloft ti prende e (quasi sempre) non ti lascia più.

Nel prossimo post vedremo il capitolo 2 che ci porterà dritti nel cuore di Barovia.

A presto.

Il DM.