venerdì 29 gennaio 2016

Creare un mondo fantasy - I parte

Il mondo personale (homebrew) è una delle sfide che prima o poi ogni DM prova.

Rappresenta il vertice della propria creatività e se affrontata con successo dà delle enormi soddisfazioni.

Se affrontata con successo.

Vediamo come fare.

Trovate uno spunto

Cosa rende unico il vostro mondo?
Cosa farà capire ai vostri giocatori che state giocando proprio nel vostro mondo?

Oppure, per essere ancora più generici, qual è il tema generale del vostro mondo?

Ogni setting ne ha uno:

Darksun è un mondo semidesertico reso tale dall'intenso sfruttamento della Magia

Ravenloft è un semipiano dove i non-morti sono di casa e rendono terribile l'esistenza alle creature viventi

Dragonlance è un mondo abbandonato dagli dei dove i draghi la fanno da padrone

Dovete fare lo stesso per il vostro mondo.

Cercate un'idea che vi piaccia e fatela vostra.

Se avete difficoltà prendete pure spunto dalle varie guide del Dungeon Master pubblicate per D&D nel corso degli anni.

Se avete ancora difficoltà prendete spunto da un libro che avete letto o un film che avete visto.

Se siete ancora in difficoltà, smettete, creare un mondo non fa per voi.

Scrivete per divertimento non per la gloria

L'ho già detto in altri post e lo ripeto.

Non siete i nuovi Gary Gygax, Bruce Heard, Ed Greenwood o George Martin.

Nessuno giocherà mai nel vostro mondo eccetto voi ed il vostro gruppo di giocatori.

Nella migliore delle ipotesi venderete una manciata di copie pdf tramite siti tipo la dmguild e gli scarsi guadagni non varranno la fatica fatta.

Quindi se avete un'idea, uno spunto, che vi piace, prendetelo, seguitelo e sviluppatelo.

Non preoccupatevi se qualcuno l'ha già avuta prima.

Nessuno si lamenterà o vi accuserà di plagio, fintanto che si divertirà a giocare nel vostro mondo.

Scrivete

Che sia su un quaderno, un taccuino, un tablet o uno smartphone, appena trovato lo spunto che vi piace, scrivetelo.

Fermare i pensieri in questa fase è la cosa più importante.

Nei giorni successivi guardate ciò che avete scritto ed aggiungeteci delle ulteriori idee collegate allo spunto iniziale.

Per ogni grande spunto che create, cercate un relativo segreto ad esso legato

Perché i lettori leggono?
Perché la gente guarda le serie TV?

Perché vogliono scoprire.

Vogliono scoprire come si evolve la storia e cosa c'è dietro.

Vogliono svelare i misteri e vogliono i colpi di scena.

I giocatori sono uguali.

Vogliono scoprire cosa c'è nel mondo e nelle storie che avete preparato per loro.

Lavorate su questi aspetti nei prossimi giorni, fino al prossimo post.

Nell'attesa se avete bisogno di uno spunto eccone uno:

Gaya è un pianeta sul quale sono presenti molti portali, causati da un abuso in passato della magia. Questi portali collegano altri piani o semplicemente altri punti dello spazio-tempo del primo piano materiale. Da questi portali sono giunti nei secoli scorse alcune razze e molti demoni e diavoli che hanno creato dei loro domini, dai quali attaccano e infliggono sofferenze agli abitanti del pianeta.

A presto.

Il DM.

mercoledì 27 gennaio 2016

The DM as a Referee

The Good Dungeon Master must be a good Referee.

D&D, as well as any other rpg, has rules (both canon and house rules) and you as a DM must uphold them.

Let's see how to do.

Rules are at your service

Many times you'll be in situations where to strictly follow a rule will lead into illogical consequences.

Or you'll want to describe something who's happening without following the rules or avoiding a dice roll, even if the rule tells you to do so.

Just do it without exhitation but explain if someone asks you why.

When you take your decision, your decision is taken

Quit long discussions about the correct effect of an action or of a spell.

Make your call and go ahead.

However you always should be available to talk later and change your mind for next times.

Favor the game

If a player has a clever idea about an action or a use of a spell and you're doubtful if allow it or not, then allow it.

Main game's goal is fun, and players have it also by having clever ideas and seeing them happening in the game.

At least you can allow it for the moment and say you'll analyze better off-game, to officially accept it for the next gaming sessions.

Be fair and coherent

Same calls and rulings for all players.

No special treatments.

Drop micromanagement

Let your players keep track of hp, spells, slots, missiles, rations and so on.

As a Dungeon Master you've already got so many things to manage and it's better you keep only what's really important.

Bye.

The DM.

Il DM come Arbitro

Il Buon Dungeon Master deve essere un buon Arbitro.

D&D, come qualsiasi altro rpg, possiede delle regole (sia canoniche che House Rule) e il DM deve farle rispettare.

Vediamo come.

Le regole sono al vostro servizio e non voi al loro

In alcune occasioni capiterà che la regola da seguire se applicata alla lettera porta ad una conseguenza troppo illogica per essere accettata.

O in altre occasioni capiterà di descrivere delle situazioni senza aver eseguito i tiri di dado previsti dalla regola.

Fatelo senza problemi, spiegandone il motivo.

Quello che è deciso, è deciso

Evitate le lunghe discussioni in merito ad un'azione o all'effetto di uno spell.

Voi avete preso la vostra decisione e andate avanti.

Rimanete comunque disponibili a parlarne in seguito, finita la session.

Favorite il gioco

Se un giocatore ha un'idea particolare da mettere in atto (uso particolare di uno spell o altro) e siete indecisi se, in base alle regole, accettarla o meno, allora permettetela.

Favorite sempre il gioco, il cui scopo è il divertimento dei giocatori, che si manifesta anche attraverso idee innovative.

Fate presente che comunque la valuterete poi con calma per inserirla "ufficialmente" come House Rule oppure no.

Siate giusti e coerenti

Quello che vale per un giocatore vale per tutti.

Niente trattamenti diversi.

Lasciate perdere le piccolezze

Lasciate che siano i vostri giocatori a tenere conto di hp, spell e proiettili rimasti e altre cose del genere.

Come Dungeon Master avete già moltissime cose da seguire ed è bene che vi concentriate solo su quelle importanti.

A presto.

Il DM.

sabato 23 gennaio 2016

The DM as a Game Designer

A Good Dungeon Master must be a good Game Designer.

A D&D important point is that it gives a wide flexibility and personalization of the game.

You, everyone, want to introduce new rules, change something and use House Rules, and while you do so you automatically become Game Designers.

You must act like that.

To do not carefully means to break the thin balance of the game mechanics.

Let's see how to avoid it

Learn well the mechanics in the game's official books

How can you change or add or delete something if you don't know the official rules and the hidden motivations behind them?

You can't.

Therefore learn and use for some time the official rules. You can understand where you have to work.

The game system is already a good game system

It can be D&D or another game, but always keep in mind that its game system has been developed by many professional and experienced designers, who have worked for many months and have playtested a lot.

You don't need to change dramatically its mechanics.

Make a change at time

Make few focused changes, one at time.

Make too many at the same time can seriously put you into troubles because you would have too many things to follow.

Test what you have just created

New classes, races or other (spells, magic items) should appear for the first times only as NPCs, allies or enemies of the players.

You will have then the time to analyze their impacts on the game.

Every innovations of your can always be revoked

Even if you follow what written before you can always discover in a long period that some innovations are not suited for the game.

Make clear to everyone that you can always change or delete what you have created.

Innovations must be worthy

What benefits does bring your change?

Ask yourself it anytime you're creating something.

If you cannot answer then drop it.

You innovations always should:

- solve frequent situations happening in your game which aren't covered by the rulebooks

- be about some very important aspects of your game not covered by the rulebooks

- improve your players' satisfaction

Bye.

The DM.

Il DM come Game Designer

Il Buon Dungeon Master deve essere un buon Game Designer.

Il bello di D&D è che dà la possibilità della personalizzazione del gioco.

Ognuno di voi vuole sicuramente introdurre varianti, novità e qualche House Rule e nel momento che lo fate diventate in automatico un Game Designer.

Dovete quindi comportarvi come tali.

Farlo senza accorgimenti infatti rischia di compromettere il delicato equilibrio delle meccaniche di gioco.

Vediamo come evitare passi falsi.

Imparate prima bene le meccaniche di gioco regolamentari

Come fate a capire cosa cambiare o togliere/aggiungere se non avete compreso le meccaniche e lo spirito che ha guidato la loro creazione?

Non potete.

Quindi prima di tutto usate le regole tradizionali. Solo così potrete capire dove intervenire.

Il sistema a cui state giocando è un sistema valido

Potete giocare a D&D o ad un altro gioco ma comunque tenete sempre a mente che il sistema è stato creato da dei professionisti, spesso molti, che hanno dedicato mesi o anni allo sviluppo e che hanno passato altrettanto tempo in attività di playtest.

Ciò significa che non c'è praticamente mai necessità di stravolgere il sistema.

Effettuate cambiamenti graduali

Nonostante il sistema di gioco, come appena detto, sia sicuramente valido, può, come tutte le cose, avere delle aree di miglioramento o potete avere necessità di effettuare dei cambiamenti per adattare il gioco ad alcune idee che avete avuto per la vostra campagna o il vostro mondo personale.

Fate pochi cambiamenti, mirati e uno alla volta. Correte il rischio di non riuscire a gestire bene il tutto se avete troppe cose da seguire.

Provate sempre quello che avete ideato

Se inserite nuove classi o razze o altro (spell, oggetti magici...) fatele apparire all'inizio solo come classi non giocanti, come alleati (o avversari) dei giocatori.

Avrete così modo di valutare direttamente sul gioco ogni impatto delle vostre innovazioni.

Ogni innovazione può essere sempre revocata

Anche rispettando tutto quanto detto alcune innovazioni potrebbero rivelarsi controproducenti nel lungo periodo.

Fate presente che ogni cosa da voi introdotta può in seguito essere tolta o modificata.

Che la novità serva veramente

Quale sarà il vantaggio di ciò che sto facendo?

Per ogni cosa che state creando o cambiando ponetevi sempre questa domanda.

Se non sapete rispondere allora lasciate perdere.

Le vostre innovazioni dovrebbero sempre servire per

- risolvere situazioni ricorrenti nel vostro gioco non coperte dal regolamento

- ampliare settori vitali del vostro gioco non coperti dal regolamento

- aumentare la soddisfazione dei vostri giocatori

A presto.

Il DM.

venerdì 22 gennaio 2016

Out of the Abyss Review ENG Version - Chapter 17

It is the last chapter, where the campaign plot comes to an end.

The Dark Heart has been created (by Vizeran or whoever else), placed in Menzoberranzan (or another location) and its power starts to call there the Demons.

They start to fight among themselves and when one of them dies during the furious battle its essence comes back to the Abyss.

The last survivor, presumibly badly wounded and weakened, will be killed by the players and sent back to the Abyss too.

If all goes well then the PCs can rejoice and be rewarded as true heroes.

I like a lot the final chapter because it's full of rules, hints and suggestions letting any DM to build his own version of the last battle, according to the flavour of the own campaign and the players' own tastes.

You can focus on moral dilemmas or create a struggle with Vizeran, or have a lot of fight against minor demons and many other options.

You can even let your players role the Demons fighting each other.

DM Tip

I'll do it!! For sure!!!

The chapter has a page for further developments of the campaign, using the unsloved plots of Out of the Abyss, such as:

- What was the goal of Lolth's plan?

- Will she try to get her revenge?

- Where did Gromph Baenre go?

- If Menzoberranzan is destroyed where will the survivor Drow go?

- What will be of Vizeran?

- Vizeran makes an appearence also in the adventure Princes of the Apocalypse. Will he be a "great villain" of the Forgotten Realms??

- What will happen if one Demons or more aren't turned into the Abyss?

The review has come to an end.

I hope you found useful this humble work.

Bye.

The DM.

giovedì 21 gennaio 2016

Out of the Abyss Review ENG Version - Chapter 16

You mustn't play this chapter to finish the campaign but it's useful and contains a lot of hints for further adventures.

DM Tip

You can simply use it to level up your players before the next, and final chapter.

PCs receive a message from one of the myconids they have previously met: Stool, Rumpadump or Basidia, the sovereign of Neverlight Grove.

The myconid gives them news about Zuggtmoy's plan.

The Queen of Fungi has enslaved many creatures with her spores which have spread throughout the Underdark by faerzress.

Now she's leading her slaves to Araumycos, a huge cave which is a single sentient being made of Fungi colonies, the greatest living being of the Underdark and maybe of all Faerun.

Her goal is to merge with Araumycos, binding it to her by spells and therefore negating its will, and then recreate her Abyssal Realm on Faerun.

Basidia gives to the PCs some spores which make them be protected from Zuggtmoy's spells and can help them to connect with Araumycos when near to it.

You'll find a special encounter table for Araumycos cave and surroundings.

Meanwhile Zuggtmoy is uniting with Araumycos by "marrying" it.

PCs should use Basidia's spores to enter into Araumycos's mind and free it from Zuggtmoy's binding.

Araumycos' mind is treated like the Astral Plane, using the same rules of the DMG.

Zuggtmoy eventually discovers them but they are helped by Juiblex, another Demons, because wants to free Araumycos for its own purposes. The King of Oozes want Araumycos for himself and its oozes because they want to feed of it.

After having freed Araumycos PCs are caught in the middle of the battle between Zuggtmoy and Juiblex.

DM Tip

The book insists about Juiblex winning over Zuggtmoy but you can surely change the outcome.

Demons' blood can be used as component for the Dark Heart if the players haven't found Yeenoghu's in chapter 14.

PCs can runaway or fight, killing one of them or both.

If the Demons survive the players will find them again, among all others, in the next and final chapter.

Bye.

The DM.

mercoledì 20 gennaio 2016

The DM as a Storyteller

A Good Dungeon Master must be a good Storyteller.

D&D can be considered also a tale told by many voices (Dungeon Master's and players') therefore the DM must be able to tell a story.

To have good ideas or to be a good actor isn't enough if you're not able to create a good tale that greatly engages your players.

Let's see how to do.

You are not a new Tolkien

Or the new George Martin or Jack Vance or whoever you like.

You are amateurs, with a little free time and usually with average skills (in a very few case above average skills).

They're are (or were) professionals, very highly skilled and experienced.

You cannot compare with them.

Forget to become famous.

Remember this Rule of the Good DM

The tale you create is fuctional to the game.

It does mean that if your players take decisions that go against your story, you must allow it, working on it in a new way or putting inside it those new elements which are created by players' actions.

Just to be ready to important twists you should follow this Rule of the Good Dungeon Master

Prepare only what is really essential

Prepare only what is essential but prepare it

A reaction to what written before can be: "Well! Then I won't prepare anything and I'll let the players decide everything" the so-called sandbox campaign.

This method has many flaws:

- it's based only on players' wits

- it's not suitable for shy players or with less fantasy ("What we are supposed to do?")

- it makes the game just a series of scenes without organization

But most of all, you have a story to tell. You are a DM and you want it.

Therefore create a story-arc but not get involved in details.

You'll create them with your players as the campaign will go on, by their choices and by your reactions to them.

Bye.

The DM.

venerdì 15 gennaio 2016

Out of the Abyss Review ENG Version - Chapter 15

PG must sneak into Menzoberranzan, wehere all has begun, to find Gromph Baenre's spellbook an plaze the Dark Heart, which Vizeran (or a PC wizard) has created from with all the components found in the previous chapters.

To go to Menzoberranzan can be easy or hard:
- Vizeran can help by showing them a secret tunnel that directly leads to the Drow city. Grin Ousstyl, Vizeran's assistant, is going to go with tem.
- if they choose to go by themselves every route they take will be heavey guarded with an average of five encounters (hard o very hard) a day for 3 days. High chances of awake all the citiy's defenses too.

DM Tip
I'd create a mini-adventure where PCs can "find" the secret tunnel.

The city is well described,with its many quarters and a map. Every quarter has its own random encounter table.

PCs can make contacts with 3 factions: the Council of Spiders (a Group of Drow male wizard), chich is suggested by Vizeran, the mercenary company of Bragan D'Aerth, and House Baenre.

Any of them can help the party to sneak into Sorcere and to reach the tower of Gromph Baenre.

DM Tip
I truly don't understand how the matron of Baenre, High Priestess of Lolth, should be against Lolth itself. Whatever is, without the help of one of the three factions to move in Menzoberranzan is very hard.

Gromph's tower is the typical Archmage Tower with many traps, obstacles and so on. The big surprise should be when Vizeran's assistant will reveal that it's necessary to place Dark Heart in Menzoberranzan, but his master's plan is to bashis Demons and destroy the city since it will be the battlefield of the demons themselves.

What will PCs do?
Are the going to let Menzoberranzan be ruined o (maybe because they've allied with House Baenre) are they going to save it?
Where are they going to place the Dark Heart?
What will be Vizeran's reaction if should they are going to disobey his orders?


The asnwers to these questions all lead to beautiful plot twists.


Bye.


The DM.

martedì 12 gennaio 2016

Il Dungeon Master come Affabulatore (Narratore)

Il Buon Dungeon Master deve essere un buon Affabulatore.

D&D può essere considerato anche come un racconto collettivo (in quanto composto a più mani dal DM e dai giocatori) pertanto il DM deve essere in grado di raccontare una storia.

Non basta avere buone idee o avere una gestualità da attore se non si è capaci di raccontare una trama avvincente e che coinvolga i giocatori.

Vediamo come fare.

Non siete il nuovo Tolkien

O il nuovo George Martin, o Jack Vance o chiunque altro.

Voi siete dilettanti, con poco tempo libero a disposizione e con capacità medie o nei migliori casi (rari) medio-alte.

Essi invece sono professionisti, con anni di esperienza alle spalle e con elevatissime capacità.

Non paragonatevi a loro.

Toglietevelo dalla testa il prima possibile.

Fatto? Bene!

Ricordatevi questa Regola del Buon Dungeon Master

La trama che avete creato è al servizio del gioco, non il contrario.

Questo significa che se avete creato una particolare storia e i vostri giocatori prendono delle decisioni che vanno in una direzione diversa, dovete assecondare questo cambiamento rielaborando la storia o inserendo al suo interno i nuovi elementi che si sono creati.

Proprio per prepararvi a cambi di rotta o a improvvise novità, esiste anche questa Regola del Buon Dungeon Master

Preparare solo lo stretto necessario

Preparate poco ma preparatelo

La reazione a quanto detto prima può essere: "Bene! Allora non faccio niente e la storia la creano i giocatori" ossia la cosiddetta campagna sandbox.

Anche questo approccio ha i suoi difetti:

- vive solo in base agli spunti dei giocatori, che sono in genere episodici e sporadici

- inibisce giocatori meno intraprendenti ("Che cosa dobbiamo fare?")

-  si frammenta in una serie di scene (anche divertenti) ma a sé stanti

Ma soprattutto voi volete raccontare una storia. Fate i DM anche per questo.

Per cui create un arco narrativo molto "alto" ma senza entrare nei dettagli.

Li creerete voi con i vostri giocatori man mano che la storia progredirà, loro tramite le scelte che di volta in volta prenderanno, voi con le vostre reazioni alle loro scelte.

A presto.

Il DM.

lunedì 11 gennaio 2016

Animus - a new monster for D&D 5th edition

Animus

Animus are special undead created by evil Clerics of Hextor with the help of devils and other hellish creatures. They were killed and then brought back from the Death by orders of Ivid V, Overking of the Great Kingdom of Aerdy.

Animus appear like humans with with tainted skin, prematurely aged but stronger and more resilient than the normal. Some of them (around 25%) are so revolting, after the transformation, that their CHA is 6 and they wear masks to hide their real appearence. A few of them instead (10%) are identical to a middle aged human.

Cold and Ruthless.  Animus are fueled by cold determination, hate and cruel ambition. They want to rule with an iron fist and to inflict pains upon the weakest di odio e di crudele ambizione. Vogliono a tutti i gusti governare col pugno di ferro e infliggere sofferenze ai deboli.

Power and Command. In thei lives, Animus were nobles, generals or ministers of the generali Great Kingdom of Aerdy and they still hold their role as undead. Therefore they have a lot of servants, soldiers, guards, mages and lieutnants who work and fight at their orders. Many rule tyrannically with harsh brutality while many others are more measured and tempered even if a cold hate fuel burns inside them. A few Animus have developed a kind of irony and cinicism which allow them to mantain a courtly and society life almost normal.

Society Life. Animus are torn between their desire of solitude and social duties of their role. Animus haven't any friends nor have need for love, famili or company as well as to drink to eat or to have any other pleasure of the body.

Hate and Paranoia. Animus are lead by hate, rage and vengeance, as well as all other motivations they had in life and are not incompatible with their current status: power, wealth, war, bloodlust. Animus hate their status and hate living creatures because they remind them their previous life. animus are so obsessed that see enemies, real or imaginary, all around them.

Creation. The method of creation is unknown. Hextor's Clerics used a modified version of resurrection spell and, with devils, worked on body and soul of a corpse just killed to modify its physical and spiritual abilities. Ivid wanted loyal and determined servants, who would had obeyed his orders without doubts. But something went wrong and Animus developed an indipendet personality, free from the Overking's control.

Magical Items. Animus often have magical items and use them. 

 





Animus

Medium undead, any evil alignment

 
Armor Class 15 (natural armor) or armor +1 o +3 (if with shield)
Hit Points 119 (14d8+56)
Speed 30 ft
 

STR                 DEX                CON                INT                 WIS                CHA

20(+5)               13(+1)              18(+4)              17(+3)              13(+1)             10(-1)

 

Saving Throws Con +10, Int +9, Wis +8

Skills Insight +8, Intimidation +6, Perception +8

Damage Resistances acid, cold, lightning

Damage Immunities poison; bludgeoning, piercing and slashing from non-magical weapons

Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, poisoned

Senses Passive Perception 18

Languages Common plus any two

Challenge 17           

 

Command Undead. Animus can automatically command any undead creature of CR 1 or lower. They move and act according to his mental orders if they are within 90 ft. from him.

Legendary Resistance (3/Day). If the Animus fails its ST, he can choose to succeed instead.

Fighter Feature. If he was a fighter (very likely), Animus mantains the same features (he's at least a 9th level fighter).

Highly Vigilant. He has advantage to Perception (Wis) and Stealth (Dex) checks while those made against him are made with disadvantage.

Regeneration. Animus regenerate 10hp at the beginning of his turn. The only way to avoid this is to burn his body after he reach 0hp.

Spellcasting. Animus has the same knowledges of Divine or Arcane Magic he previously had, if he had. You can coinsider him a spellcaster of at leat 9th level, and you can freely choose his spells.

Turn Resistance. Animus has advantage to ST against Turn Undead.

 

Actions

Multiattack. Animus can make two melee attacks, with his hand or his weapon.

Longsword. Melee Weapon Attack, +12 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 8 (1d6+5) slashing damage.

Fear Touch. Melee Spell Attack, +12 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d4+5) psychic damage. Any creature touched by Animus' hand must make a WIS ST DC 17 or be frightened for 1 minute. The target can make again the ST at the end of his following turns to end before the effect.



Legendary Actions

L’Animus  can take 3 legendary actions, choosing  from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. L’Animus  regains spent legendary actions at the start of its turn.

 

Attack. Animus makes an attack Fear Touch.

Command. With a single gesture of his hand the Animus make a target creature in 10 ft. radius to knell. It's paralyzed until the end of its following turn if it fails a CHA ST DC 17.

Domination Gaze (Costs 2 actions). Animus looks a creature in its eyes and if it fails a WIS ST DC 17 it's incapacitated for 1 minuto. The target can make again the ST at the end of his following turns to end before the effect.

The DM as an Actor

A good DM must be a good actor.

You must be a lot of characters and, unless you want to be only a referee of emotionless fights ("I attack" "You hit" "I attack" "You miss") you have to role them, like an actor does.

You're not running for an Oscar Award but you can have fun even if you're not very good in acting

Mimic

Move your hands, move your feet, move your body. You will surely help your players to view correctly what's happening.

Usually I move showing some combat scenes or players' movements or sometimes (for example during dungeon explorations) I tell a player "stand up and show me exactly what your character's doing".

Use physical mannerism for NPCs. They're helpful for your players to remember them. In the current Out of the Abyss campaign, players love Buppido's exhuberance and they have known it since he uses to jump a lot of times with his hands high trying to catch their attentions or volunteering for a mission. They're also fond of Shushaar: the Kuo-Toa moves endlessy with sudden changes of directions just like a fish in a bowl.

Use you face to describe a situation, just like;

Player: "I'm trying to bribe the guard with 25 gp" (roll for the check)...
....(DM stays silent)...
Player: "Do I succeed?"
DM: "Did you look at me? Look again! Do you see my face? Well the guard is looking at you with the same expression!"

The player will must decide if he has failed the check or not.

If you can, stand up. You'll find it's easier.

Voice

You can do anything with your voice.

Change the tone or use verbal mannerism or use some typical quotes for your NPC.

The quote can be funny (in an old campaign of mine I had a recurrent NPC say "I must do it because I have X hungry sons" and everytime I changed their number) or serious:

For example in the Out of the Abyss campaign, the myconid Stool has said so many times with a voice of a little child "You promised you would take me home" that players have just changed their path to bring it at home!!

Use several accents and don't mind if you're not good at it. Your players will recognize your efforts and will be deeper involved in the game.

Many years ago I ran a Forgotten Realms campaign settled in the Moonsea area and I started to use the dialect of Rome (I'm from Milan) any time a Zhent (Zhentilar or not) was speaking. It was a great succes and if I'll ever be back with those players to Zhentil Keep, I'm sure they're expecting to hear again the same dialect.

Reach that point and you've reached your goal as a DM.

Bye.

The DM.

Il Dungeon Master "Attore"

Un Buon Dungeon Master deve essere un buon Attore.

Dovete impersonare numerosi, a volte decine, personaggi diversi a session e, a meno che non vogliate ridurre ogni incontro a semplice combattimento di routine ("Attacco" "Colpisci" "Attacco" "Manchi") avete la necessità di interpretarli, esattamente come un attore.

Nessuno pretende recitazioni da Oscar, ma anche se siete delle frane potete togliervi le vostre soddisfazioni.

Vediamo come.

Mimica

Muovete le mani, i piedi e ogni vostra parte del corpo. Fornite un aiuto visivo ai vostri giocatori per immaginare più correttamente la situazione.

Di solito mimo delle scene di combattimento particolarmente riuscite o i movimenti di alcuni personaggi oppure in alcune situazioni dico al giocatore "alzati in piedi e fammi vedere esattamente quello che sta facendo il tuo personaggio" (ad esempio durante l'esplorazione di un dungeon).

Oppure mimate dei tic degli NPG. Sono utilissimi per caratterizzarli al meglio e i giocatori se li ricorderanno meglio. Nell'attuale campagna Out of the Abyss, ad esempio, i giocatori sono rimasti colpiti dall'esuberanza di Buppido, che salta agitato con la mano alzata per offrirsi volontario o per richiamare la loro attenzione e dal Kuo-Toa Shushaar, che si muove ininterrottamente con improvvise deviazioni e boccheggia con gli occhi spalancati, proprio come un pesce.

Usate le vostre espressioni facciali per descrivere un situazione. Esempio:

Giocatore: "Provo a corrompere la guardia, gli offro 25 gp" (check e tiro)....
....(silenzio)...
Giocatore: "ci sono riuscito?"
Master: "hai visto il mio volto? Ti rifaccio l'espressione. Vista? Ecco ti guarda così!"

Starà al giocatore capire se è riuscito oppure no nel tentativo.

Se potete, state in piedi. Oltre ad avere una visuale migliore, ci sono molte più occasioni per utilizzare con profitto la mimica.

Voce

Con la voce potete fare di tutto.

Cambiate il tono a seconda del PNG, parlate in falsetto se siete dei maschi e dovete interpretare un giovane cameriera.

Oppure individuate dei tic verbali. Fate balbettare un PNG oppure ad un altro fategli biascicare tutte le parole.

Cercate dei modi di dire e assegnateli ai vari PNG. Delle frasi ricorrenti che serviranno a farli ricordare meglio e a renderli più reali. La frase può avere un intento comico (in una vecchia campagna un PNG ricorrente diceva sempre "devo farlo perché ho X figli da sfamare" e ogni volta dicevo un numero diverso) oppure no:

Ad esempio nell'attuale campagna di Out of the Abyss, il miconide Stool ha detto così tante volte, con aria da bimbo piccolo, "ma mi riportate a casa? Lo avevate promesso" che i giocatori stanno cambiando direzione proprio per portarlo a casa!!!

Usate accenti diversi, anche se non siete bravi, non importa. I vostri giocatori apprezzeranno comunque lo sforzo e saranno ancora più immersi nel gioco.

Tanti anni fa in una campagna ambientata nel Moonsea iniziai ad usare il dialetto romanesco (io sono un milanese di Milano, fate voi) ogni volta che parlava un abitante di Zhentil Keep. La cosa prese così piede che se oggi tornassi a Zhentil Keep con quel gruppo, tutti loro si aspetterebbero sicuramente di sentire parlare i suoi abitanti in dialetto romanesco.

Riuscire in questo significa essere riusciti nel vostro compito come DM.

A presto.

Il DM.

domenica 10 gennaio 2016

Nuovo Mostro D&D 5E - Animus


Animus

Gli Animus sono particolari creature non morte, create da Chierici del malvagio dio Hextor con l’aiuto di demoni e altre potenze infernali. Sono stati uccisi e successivamente portati alla loro condizione dietro ordine dell’Overking Ivid V del Great Kingdom di Aerdy.

Molti Animus appaiono come umani con pelle rovinata e macchiata, prematuramente invecchiati, ma chiaramente forti e resistenti più del normale. Alcuni di essi (circa il 25%) sono resi così orribili dalla loro trasformazione che hanno un effettivo Cha 6 ed indossano maschere e altro per nascondere il loro aspetto. Un’altra piccola parte di essi (circa il 10%) è indistinguibile da un umano di mezza età.

Freddi e Spietati. Gli Animus sono creature piene di fredda determinazione, di odio e di crudele ambizione. Vogliono a tutti i gusti governare col pugno di ferro e infliggere sofferenze ai deboli.

Potere e Comando. Gli Animus in vita erano nobili, generali o ministri del Great Kingdom di Aerdy e mantengono tutt’ora la medesima condizione nel nuovo stato di non-morti. Hanno pertanto tutta una serie di servitori, guerrieri, maghi e aiutanti che lavorano e combattono al proprio servizio. Molti governano tirannicamente con fredda brutalità, mentre altri sono più misurati e controllati anche se al loro interno brucia un odio freddo e determinato. Ancor più raramente alcuni Animus hanno sviluppato una qualche sorta di ironia e normale cinismo che gli permette di mantenere una vita di corte e di società quasi normale.

Vita Sociale. Gli Animus sono in conflitto tra il loro desiderio di solitudine e gli obblighi sociali derivanti dalla loro posizione. Gli Animus non hanno amici e non hanno bisogno di affetto, amore, famiglia o compagnia, così come non devono più mangiare, bere o avere altri tipi di piacere carnale.

Odio e Paranoia. Gli Animus sono guidati da odio, rabbia e vendetta, con l’aggiunta delle motivazioni che avevano nella loro vita precedente e che non sono incompatibili con il loro stato: desiderio di potere, ricchezze, guerra, sangue. Gli Animus odiano la nuova condizione in cui sono costretti e odiano le creature viventi perché ricordano la loro vita precedente. Ricordando il momento della propria creazione gli Animus sono così ossessionati che vedono nemici tutt’intorno a loro, reali o immaginari che siano.

Metodo di Creazione. Non si conosce con esattezza come siano stati creati gli Animus. Si sa che i chierici di Hextor usavano una forma modificata dello spell di resurrection e, insieme a dei demoni, lavoravano sul corpo e sullo spirito di un cadavere appena ucciso per modificarne le capacità fisiche e quelle spirituali. Ivid voleva dei servitori leali e determinati, freddi nel perseguire implacabilmente i suoi ordini. Non si sa cosa sia andato storto nei rituali e perché gli Animus abbiano sviluppato una personalità indipendente, libera dal controllo dell’Overking.

Oggetti Magici. Gli Animus spesso posseggono oggetti magici, cimeli di famiglia più o meno potenti, e non si fanno scrupoli di usarli qualora fosse utile e necessario farlo.

 





Animus

Medium undead, any evil alignment

 
Armor Class 15 (natural armor) or armor +1 o +3 (if with shield)
Hit Points 119 (14d8+56)
Speed 30 ft
 

STR                 DEX                CON                INT                 WIS                CHA

20(+5)           13(+1)                  18(+4)         17(+3)           13(+1)           10(-1)

 

Saving Throws Con +10, Int +9, Wis +8

Skills Insight +8, Intimidation +6, Perception +8

Damage Resistances acid, cold, lightning

Damage Immunities poison; bludgeoning, piercing and slashing from non-magical weapons

Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, poisoned

Senses Passive Perception 18

Languages Common plus any two

Challenge 17           

 

Command Undead. L’Animus comanda in automatico ogni undead creature con un CR di 1 o meno. In combattimento, se presenti, questi undead agiscono in base agli ordini mentali dell’Animus, se si trovano entro 90 piedi da lui.

Legendary Resistance (3/Day). Se l’animus fallisce il TS, può invece scegliere di superarlo

Fighter Feature. Qualora in vita fosse stato un fighter (molto probabile), l’Animus mantiene le proprie abilità da fighter (consideralo almeno un fighter di 9° livello). In caso di livello più alto  eventualmente modifica il CR e i relativi bonus di conseguenza.

Highly Vigilant. L’Animus è particolarmente attento a quanto succede intorno a lui ed è molto difficile prenderlo di sorpresa. Ha advantage ai check di Perception (Wis) e i check di Stealth (Dex) contro di lui sono fatti con disadvantage.

Regeneration. L’Animus rigenera 10hp all’inizio del suo turno. Dopo 10 minuti che è stato ridotto a 0 ricomincia a rigenerare a meno che il suo corpo non sia stato completamente bruciato.

Spellcasting. L’Animus mantiene le proprie eventuali conoscenze di Divine Magic e Arcane Magic che aveva in vita. Tendenzialmente un Animus in vita poteva essere un Cleric o un Wizard. In questo caso aggiungi gli spell slot e gli spell di riferimento (consideralo almeno uno spellcaster di 9°livello) e modifica il CR e i realtivi bonus di conseguenza.

Turn Resistance. L’Animus ha advantage ai Tiri Salvezza contro Turn Undead.

 

Actions

Multiattack. L’Animus può fare due attacchi da mischia, con la propria arma o con la propria mano.

Longsword. Melee Weapon Attack, +12 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 8 (1d6+5) slashing damage.

Fear Touch. Melee Spell Attack, +12 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d4+5) psychic damage. Qualsiasi creatura toccata dalla mano dell’Animus deve fare un TS Wis con DC 17 o essere frightened per 1 minuto. Il target può ripetere il TS alla fine di ogni suo successivo turno, per far finire prima l’effetto del tocco.



Legendary Actions

L’Animus  can take 3 legendary actions, choosing  from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. L’Animus  regains spent legendary actions at the start of its turn.

 

Attack. L’Animus esegue un attacco con Fear Touch.

Command. L’Animus può, con un solo gesto della propria mano fa inginocchiare una creatura nel raggio di 10 ft (effetto paralyzed) fino alla fine del suo prossimo turno se questa fallisce un TS su Cha con DC 17.

Domination Gaze (Costs 2 actions). L’Animus fissa una creatura negli occhi e se questa fallisce un TS su Wis con DC 17 rimane incapacitated per 1 minuto. Il target può ripetere il TS alla fine di ogni suo successivo turno, per far finire prima l’effetto.

 



The DM as a Writer

A Good Dungeon Master has to be a Writer.

We've already seen that in the post of the 2nd January.

Don't matter here the skills to create plots and to describe correctly a scene, since they are storyteller's abilities.

A good writer is the one who's skillful in creating good a believable subjects.

When you create either a new setting or a campaign or a single place for an adventure, you use the same mental processes of a writer.

Let's see how to do.

Create only what you really need.

Don't write pages and pages about the world, the area or the continent where your players will move.

You can't know how the campaign story will develop itself, so you have high chances to do a lot of useless works.

So focus on creating only the indispensable things and create all the rest by improvisation when need will arise.

What is it really indispensable?

They're only the basic concepts, those characteristics which make unique what you have created.

What are those basic concepts?

Culture. All D&D settings are based upon some culture of present or past human history.

Typically it's the feudal era of Middle Ages but you can change a lot according to your imagination.

For example I'm a player (Yes, all DMs should also play as players, we'll look at in a future post) in a campaign whose culture of the region is a barbaric semi-civilized one.

Environment. Where will your players mainly move? In mountains? Forests of very high trees?

The area of the campaign is cold lands, rugged and wild with many icy places.

Think also about some important characteristics of the environment; close your eyes and imagine to be a dweller of that world:  what do you see? What do you hear? What do you feel by your other senses?

Christian, the campaign's DM, has created many moons, of various size and colours, whose cycles keep the pace of the barbarians' lives.

Races and Classes. Are all available? Has anyone rules different from those written in the canon manuals?

In Christian's barbarian campaign only humans exists and Magic (both Arcane and Divine) is regarded as evil necromancy and its users are at best viewed with suspicion.

He has created also a couple of group whose goal is to fight against anything that's magical.

Situation. It's the simplest.

What's happening in the campaign (or world, region,...)?

If you cannot answer to this question you cannot be a DM yet.

I'm sure you can answer to it when you create something.

For example, in the campaign I'm playing some groups of strangers are coming to the barbarian region in order to conquer it.

Then take some of this basic concepts and develop them.

But also remember this Rule of the Good DM:

Everytime you create anything important for your campaign, devise also a secret related to it.

In the campaign I'm playing we've just discovered that a magical shield, which has been a main feature of the last 5-6 sessions, (we found it, we guarded it, we fought for it, we lost it and now we must find it again) contains the spirit of an immortal being who's revered by many as a deity.

Discovering secrets is the essence of the D&D game since the time when it was only the explorations of the Greyhawk dungeons.

When your players will discover a secret they'll have fune and they will come to the table because they will want for more.

If you'll make it happens you'll be a Good DM "Writer", like Christian.

Bye.

The DM.

P.S.: the basic concepts of Christian's campaign which I've said about are only a few of the many he's created. I thank him for the ideas he gave me to write this post.

venerdì 8 gennaio 2016

Il Dungeon Master "Scrittore"

Un Buon Dungeon Master, deve essere anche uno scrittore.

Lo abbiamo già visto nel post del 2 gennaio.

Per buon scrittore si intende non tanto possedere  capacità narrative e usare bene le tecniche descrittive (che sono mestiere dell'Affabulatore) ma la capacità di creare soggetti validi e credibili.

Che creiate un nuovo mondo, una campagna, un'avventura o un singolo posto o NPG, lo create con i medesimi processi mentali di uno scrittore.

Vediamo come fare.

Create soltanto lo stretto indispensabile

È inutile sviluppare pagine e pagine che descrivono la città, il continente, l'ambientazione dove si muoveranno i vostri giocatori.

Non potete sapere come si dipanerà la trama della campagna, quindi rischiate di sprecare molto tempo per aspetti che non verranno mai usati.

Per tutto ciò che non è necessario, improvvisate sul momento.

Che cosa è indispensabile?

Nel creare un mondo, un continente o una campagna, le uniche cose veramente indispensabili sono i concetti base, ossia quelle caratteristiche che rendono unico ciò che avete inventato.

Quali sono i concetti base?

Cultura. Tutti i mondi di D&D si basano su diverse culture riconducibili a quelle presenti nella storia dell'uomo.

La tipica è quella medievale dell'era feudale ma potete svariare in base alla vostra immaginazione.

Ad esempio in una campagna in cui sto giocando come giocatore (Sì, anche i DM devono fare i giocatori, lo vedremo presto in un post) ci troviamo in una zona del continente dove la cultura predominante è quella di una civiltà barbara semi-civilizzata.

Ambiente. Dove si troveranno prevalentemente i giocatori? Montagne? Foreste altissime?

Nella campagna di cui sopra siamo in una terra selvaggia, aspra, particolarmente fredda e ghiacciata.

Inoltre pensate a qualche aspetto peculiare dell'ambiente; chiudete gli occhi e immaginate di essere un giocatore: cosa vedete? Cosa udite? Cosa sentite attraverso i vostri altri sensi?

Christian, il DM della campagna, ha sviluppato un ciclo di svariate lune, di colori e dimensioni diverse, il cui alternarsi regola la vita delle tribù di barbari.

Razze e Classi. Sono ammesse tutte le razze e le classi? Qualcuna ha qualche differenza rispetto a quanto scritto nei manuali?

Nella regione dei barbari esistono solo umani e la magia (Arcana e Divina) è vista come stregoneria e, nella migliore delle ipotesi, guardata con sospetto, mentre esistono delle congregazioni di cavalieri dedite proprio a combattere la magia in ogni suo aspetto.

Conflitto. È forse il più facile da elaborare.

Cosa sta succedendo nella campagna (o nel mondo, nel continente, etc..)?

Se non sapete rispondere a questa domenica significa che non potete ancora essere un DM, quindi sicuramente ognuno di voi saprà rispondere in maniera appropriata al momento della creazione.

Ad esempio, nella campagna in cui sto giocando stanno arrivando diversi gruppi di stranieri, in contrasto tra loro, con l'obiettivo di conquistare la regione.

Pertanto scegliete i concetti fondamentali, prendendone anche più di uno oppure più di uno del medesimo gruppo e sviluppateli.

Ricordatevi però anche questa regola del Buon Dungeon Master:

Ogni volta che create qualcosa di importante per la vostra campagna, create anche un segreto ad essa collegato.

Nella campagna che sto giocando abbiamo appena capito che uno scudo magico che è stato al centro delle ultime 5-6 session (lo abbiamo trovato, protetto, perso e ora dobbiamo ritrovarlo) contiene lo spirito di un essere immortale venerato da molti come una divinita.

Scoprire segreti è l'essenza di D&D, dai tempi in cui il gioco non era che l'esplorazione dei dungeon di Greyhawk.

E il bello è che una volta scoperto uno di questi, i giocatori verranno al tavolo con la voglia di scoprirne altri.

Se sarete in grado di far accadere ciò sarete stati dei Buoni DM "Scrittori", come lo è stato Christian.

A presto.

Il DM.

P.S.: gli aspetti della campagna che vi ho citato sono solo alcuni di quelli elaborati da Christian, che ringrazio per gli spunti che mi ha fornito per elaborare questo post.

sabato 2 gennaio 2016

Skills of a Good DM

What skills has a "Good DM" to really be a good DM?

A good DM is half a good writer, actor, storyteller, game designer and referee.

The other half is improvisation.

Let's see those skills.

WRITER

You DMing because you have something to tell, just like any writer.

Use your creativity to flash out:

- a world
- a tale or a story
- a character or a "Big Villain"
- a place
- an object

and make all be realistic for your readers (your players indeed).

ACTOR

Players has only the role of their characters and maybe a couple of henchmen.

You are every NPC (from the King to the last beggar), every villain and its minions, every monster.

You change many roles in few minutes, just like a professional actor.

You cannot be the new Robert De Niro but you have to change some NPC's traits (voice, manners, habits...) from time to time.

STORYTELLER

I think it's the most difficult skill to master.

You might be able to create a story (writer) or to act in many roles of it (actor).

You may be able also to tell it in the right manner.

Keep high your players' attention, and learn how to introduce a scene, a character or a place and how and when to skip to a new scene.

Use cliffhanger, coup de theatre, plot twists and any other thing will make your players think "I want to know more!".

GAME DESIGNER

Any DM use own House Rules, or add to his campaign some new spells, monsters or magic items.

Anyone wants to something of his own in the game and it's really a good thing.

By doing it you develop new ideas or mechanics of the game and therefore you're a game designer.

Think carefully about the impact of something new introduced in the game and ask to someone else his opinions about.

REFEREE

Study the rules.

Rules Knowledge is fundamental for a good DM.

But to know them isn't enough.

Rulebooks don't contain the answers to everything can happen around the table.

You'll have to make a lot of calls.

Be fair, equal, coherent in your calls and try to keep the right pace of the game.

IMPROVISATION

It's by far the most important skill.

Often you must use the previous skill without preparation.

Follow this Rule of the Good DM

Now matter how much you'll prepare yourself, your players will always find something you didn't think about.

When it happens don't be afraid to create something very quickly, even picking from movies, books, TV series and go ahead.

It's the essence (and the fun) of DMing

In the next weeks we'll analyze every skill with a dedicated post.

Bye.

The DM.

Le qualità di un Buon Dungeon Master

Che cosa ha un "Buon Dungeon Master" per essere davvero un Buon Dungeon Master?

Ogni buon dungeon master è per metà un buon scrittore, attore, affabulatore, game designer e arbitro.

L'altra metà è improvvisazione.

Vediamo cosa comporta tutto questo.

SCRITTORE

Il Dungeon Master fa il Dungeon Master perché vuole raccontare una storia.

Esattamente come per lo scrittore.

Usate quindi la vostra inventiva, per creare:

- un mondo
- una trama o una storia
- un personaggio o un "grande cattivo"
- un posto
- un oggetto

e per rendere tutto questo credibile per il pubblico (i vostri giocatori).

ATTORE

I giocatori interpretano un personaggio e al massimo un paio di henchman.

Voi interpretate ogni NPG (dal re al proprietario della più infima bettola) ogni cattivo e ogni suo scagnozzo, ogni mostro.

Cambiate ruolo in 5 secondi, proprio come un attore professionista.

Nessuno pretende che voi siate i nuovi Robert De Niro, ma pensate a variare il più possibile i tratti dei PNG (voce, movimenti, tic, comportamenti), almeno i più importanti.

AFFABULATORE

È tra le qualità più difficili da sviluppare.

Non basta che sappiate creare una storia (scrittore/sceneggiatore) o che siate bravi a interpretarne i ruoli (attore).

Dovete anche essere in grado di raccontarla (regista).

Tenete alta l'attenzione dei vostri giocatori, imparate ad introdurre scene e personaggi con la giusta misura e quando passare ad un'altra scena.

Usate colpi di scena, qualsiasi cosa in grado di stupire e intrattenere i vostri giocatori e far dire loro "Ne voglio sapere di più!".

GAME DESIGNER

Qualunque Master inserisce nelle proprie campagne delle House Rule, dei nuovi spell, mostri e oggetti magici.

Ognuno vuole dare il proprio tocco particolare ed è giusto che sia così.

Facendo questo state sviluppando dei nuovi aspetti del gioco e quindi siete a tutti gli effetti dei game designer.

Valutate bene ogni aspetto che l'introduzione di qualcosa di nuovo comporta sul gioco e non esitate a chiedere il parere di altri.

ARBITRO

Studiate bene le regole.

La loro conoscenza è indispensabile per essere un buon DM.

Ma la conoscenza delle regole non è tutto dato che i manuali non coprono ogni aspetto possibile e ogni interazione fra più effetti.

Siete chiamati spesso a prendere decisioni.

Siate il più possibile imparziali, coerenti nelle vostre decisioni e favorite in ogni modo la velocità del gioco.

IMPROVVISAZIONE

Non c'è nulla da fare.

È di gran lunga la qualità più importante.

Spesso dovete mostrare le qualità descritte prima senza preparazione.

Ricordatevi questa regola del Buon DM:

Non importa quanto vi preparerete, i vostri giocatori troveranno sempre qualcosa a cui voi non avete pensato.

Quando capiterà non abbiate timore di inventare qualcosa sul momento, anche scopiazzando da libri, film, serie TV, e improvvisate.

È il bello di essere un Dungeon Master.

Nelle prossime settimane analizzeremo ogni qualità in un post dedicato.

A presto.

Il DM.