mercoledì 27 febbraio 2019

Esce Ghosts of Saltmarsh

21 maggio 2019 è la data di uscita della nuova avventura HC della Wizards of the Coast.

Seguendo l'esempio di Tales from the Yawning Portal, anche Ghosts of Saltmarsh è un insieme di 7 avventure già pubblicate negli anni scorsi e riadattate alla 5e per l'occasione.

Le analogie con l'altro HC sembrano però fermarsi qui, dato che:

- sarà possibile giocarle come fosse una campagna, mentre quelle di TftYP sono chiaramente one-shot,

- introdurrà nuove regole, quelle nautiche, assenti in TftYP

- descriverà Saltmarsh, una piccola città portuale, mentre TftYP descrive solo la taverna di Waterdeep

Ma la differenza che mi colpisce di più è il tipo di avventure scelte. Laddove TftYP presenta alcune avventure iconiche del gioco (Tomb of Horrors e Against the Giants su tutte), Ghosts of Saltmarsh invece punta su 3 avventure pubblicate dalla TSR nei primi anni '80 del secolo scorso, ben meno conosciute al grande pubblico (soprattutto agli under 35) e su 4 avventure semisconosciute (una di Mike Mearls ai suoi esordi) apparse sulla rivista Dungeon in un arco temporale che va dal 1992 al 2006.

Per fare un paragone, è come se nel 2045, con la decima edizione di D&D, la Wizards  decidesse di fare un HC tirando fuori dal suo sterminato repertorio di materiale una trilogia di una storyline della Adventurers' League e 4 avventure pubblicate sulla DMGUILD da parte di alcuni giovani di belle speranze.

Detto questo, vediamo cosa ci possiamo aspettare da questa nuova avventura, mettendo insieme tutti i pezzi a nostra disposizione.

AVVENTURE

Come già detto non sono avventure conosciutissime, ma grazie alla vastissima biblioteca e alla memoria prodigiosa del vostro DM (che ha di bonus la feat Keen Mind) ecco per voi una loro descrizione che contiene dei minimi spoiler

The Sinister Secrets of Saltmarsh - Danger at Dunwater - The Final Enemy

Sono tre avventure collegate, pubblicate dalla sezione inglese della TSR nel periodo 1981-1983.

Incaricati dal consiglio cittadino di Saltmarsh, i PG devono investigare su una casa stregata (i Ghosts del titolo) su un promontorio. Da lì scopriranno delle terribili minacce sulla città e dovranno dare fondo alle loro abilità di combattimento e soprattutto di negoziazione per salvare Saltmarsh dalla catastrofe.

Le avventure sono carine (con alcune modifiche feci giocare la prima al mio party storico molti anni fa) e hanno la particolarità di essere tendenti più all'esplorazione e alla negoziazione piuttosto che al combattimento. Anzi, più volte gli autori insistono nel ribadire che se i PG dovessero uccidere una serie di potenziali avversari si troverebbero molto più in difficoltà in seguito.

Salvage Operation

Un'avventura di 9 pagine con le regole 3.5, apparsa su Dungeon 123 di giugno 2005, scritta da Mike Mearls quando era ancora un freelance.

Il party deve recuperare dei tesori dal relitto di una nave, schiantatasi su un'isoletta.

Un piccolo dungeon crawl senza infamia e senza lode.

Isle of the Abbey

11 pagine, apparsa su Dungeon 34 del marzo 1992, scritta da Randy Maxwell, che pubblicò da freelance diverse avventure sui dungeon dell'epoca e arrivò nel 1999 a pubblicare un'avventura con la TSR (Dungeon of Despairs).

I PG devono "ripulire" un'isola da mostri e non morti affinché una gilda di marinai possa costruirvi un faro.

Regole BECMI, ambientata nel Known World di Mystara ma, per spegnere subito gli entusiasmi dei tanti fan italiani del setting, lo stesso autore non dà nessun riferimento geografico e dici che può essere ambientata in qualsiasi setting.

È un'avventura insipida, molto basica. La peggiore del mazzo.

Tammeraut's Fate

Apparsa su Dungeon 106 nel 204 scritta da Greg A. Vaughan, designer di discreto successo (ha 5 pubblicazioni con WotC x D&D 3.5 nel 2006-2008 ed è uno degli autori di Rappan Athuk tra le altre opere).

I PG devono capire come mai un'isola su cui vivono solo pochi eremiti è stata attaccata.

In 25 pagine i colpi di scena sono diversi e l'avventura, forse perché anche più lunga delle altre, risulta godibile. Esce anche un po' dagli schemi perché molti degli avversari sono dei non morti esperti di arti marziali.

È ambientata a Greyhawk ma è facilmente trapiantabile ovunque.

The Styes

Pubblicata su Dungeon 121 da Richard Pett, anche lui designer di discreto successo (più pathfinder che d&d) , è ambientata in una città portuale in piena decadenza, covo di criminali e pirati sotto la quale si nasconde un terribile segreto, che porterà i PG a combattere contro iconici mostri marini di d&d.

A mio avviso una bella avventura urbana.

È  facile prevedere che le tre avventure ufficiali rappresenteranno la storyline principale con le altre 4 a fare da succose side-quest.

SALTMARSH

Nelle 3 avventure ufficiali, la città non viene mai descritta, anzi viene esplicitamente lasciato al DM il compito di creare determinati aspetti quali i nomi dei membri del consiglio cittadino o le difese.

Di sicuro verrà presentata in dettaglio, almeno ai livelli di Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation.

Come in ToA, anche qui la città sarà una sorta di base semipermanente per partire per missioni in terreni difficili (di là la giungla, di qua gli oceani) mentre si dipana la storyline principale.

REGOLE MARITTIME

Qui verrà ripreso tutto o quasi quanto riportato nell'UA Of Ships and the Sea.

Di sicuro ci sarà descritto come possedere una nave (da proprietari di Taverna in Waterdeep Dragon Heist a proprietari di navi il passo è breve) e delle regole x gestire gli ammutinamenti.

Scontate le regole per le tempeste e le battaglie navali.

AMBIENTAZIONE

Saltmarsh è situata nel setting di Greyhawk (regno di Keoland) e quindi ha già fatto sperare i nostalgici di Oerth.

Ovviamente sarà invece fornita solo una breve descrizione dei territori circostanti con annesse delle pagine che spiegheranno come collocare la città in ogni ambientazione.

MOSTRI

Ci sarà una manciata di mostri in appendice.

Sicuri ci saranno degli ulteriori sahuagin e il recupero di alcuni apparsi in volumi precedenti (sono pronto a scommettere sul Priest of the Kraken della Volo's Guide to Monsters).

Inoltre alcuni saranno totalmente nuovi, convertiti x la bisogna: ad esempio i drowned one di Tammeraut's Fate sono degni di conversione.

ALTRO

Background e tesori di tipo marittimo non mancheranno. Bisognerà solo capire la loro numerosità.

In definitiva, Ghosts of Saltmarsh è un progetto ambizioso che potrà dare buone soddisfazioni.

Come sempre, avrete una recensione imparziale.

A presto.

Il DM

venerdì 15 febbraio 2019

12 events at the city gate

When the party reaches the city gate, you have the chance to introduce planned encounters o to introduce a main feature of the city. 

Shown below, there are 12 useful events that you can insert in your campaign. 

1. Voice of the god. Next to the entrance, a passionate preacher tells the crowd how corrupt are the city's rulers and the punishment that awaits them in the afterlife.
2. I am penniless. A peasant is going inside the walls to sell some vegetables at the city market but can't afford the toll due at the gates. He has failed to persuade the guards to let him pass and they start to beat him.
3. Holiday. A festivity is going in the city. Tolls are suspended today and the PCs are invited to join the feast.
4. A mysterious messenger. While the PCs are waiting in line to enter the city, a messenger from inside approaches the guards at the gate and whispers something to them. Then he turns back while the guards look at the party shaking their heads.
5. Illegal Immigrant. While the guards are talking with some citizens, a person passes through the gates unnoticed. 
6. This is the punishment for criminals. A couple of cages hang from the walls, with prisoners alive or dead. They're guilty of various crimes. One of them, still alive, begs the PCs for mercy, claiming she's innocent.
7. A new ruler in town. The guards wear a livery with different colors than usual, or a with new symbol. A new ruler has taken up the government of the city. The Pcs may know him or h'es totally unknown (DM's choice). 
8. You're not welcome here. A recent decree forbids the entrance to some races or groups of people. 
9. A coin, for Heaven's sake! Some beggars are asking for a little donation or a group of monks are asking for a donation. 
10. Do you need help? A boy is offering to the party as a guide, giving advices for inns, taverns, shops and other places of interest.
11. Welcome, Rookie! A PC is robbed of a non-magic item or some coins. Uno dei PG si trova "alleggerito" di un oggetto non magico o di una modesta quantità di denaro. As an alternative, she may be victim of a little scam.
12. Hidden Trades. A PC notices that some wagons ahead of the party aren't carefully inspected and a member of  the guards is receiving a purse from the wagon-driver. 


Bye.
The DM

giovedì 7 febbraio 2019

12 eventi alle porte di una città

L'arrivo all'ingresso di una città può essere  un momento importante. È un'occasione per introdurre eventi o per dare l'idea dell'ambiente che aspetta il party all'interno.

Di seguito trovate dodici suggerimenti per gestire questo momento, utilizzabili in qualsiasi campagna o praticamente per ogni gdr fantasy.

1. La voce del dio. Un predicatore poco distante dall'ingresso con voce infervorata racconta di come i governanti all'interno siano corrotti e della punizione che avranno nella vita ultraterrena.

2. Non ho i soldi. Un contadino che sta portando i propri prodotti al mercato cittadino non ha il denaro per pagare l'ingresso. Cerca di convincere le guardie che pagherà all'uscita con il ricavato, ma viene respinto con la violenza dalle guardie.

3. Oggi è festa. Sta per iniziare una festività civile o religiosa. Sono sospesi i pedaggi di ingresso e i PG sono invitati a parteciparvi.

4. Il misterioso messaggero. Mentre i PG sono in coda per entrare in città, un messaggero dall'interno raggiunge le guardie alla porta e confabula con loro. Al termine rientra in città mentre le guardie osservano i PG scuotendo la testa.

5. Clandestino. Mentre sono impegnate a discutere con alcuni visitatori, le guardie non si accorgono che un individuo di sesso ed età indefiniti si introduce furtivamente in città.

6. Così finiscono i criminali. Delle gabbie pendono alle mura, con racchiusi persone vive o morte, colpevoli dei più svariati crimini. Uno di quelli ancora vivi implora pietà ai PG, gridando di essere innocente.

7. C'è un nuovo governante in città. Le guardie indossano una livrea con colori diversi dal solito, o con un nuovo simbolo. Sono di un nuovo governante, sconosciuto, oppure no, per i PG.

8. Non siete i benvenuti. Un'ordinanza di recente emanazione proibisce l'ingresso a determinate razze o gruppi di persone.

9. Una moneta, per carità. Un gruppo di mendicanti chiede l'elemosina ai passanti, oppure un gruppo di fratelli questuanti chiede un obolo per la propria chiesa.

10. Serve aiuto? Un giovane si offre come guida ai PG, indirizzandoli verso locande, taverne, mercanti e altro.

11. Benvenuti in città, poppanti! Uno dei PG si trova "alleggerito" di un oggetto non magico o di una modesta quantità di denaro. In alternativa, subisce una piccola truffa.

12. Scambi segreti. Uno dei PG nota che alcuni carri davanti a loro sono stati ispezionati in maniera molto sommaria e che uno degli uomini della carovana ha consegnato un sacchetto a una delle guardie.

A presto.

Il DM

lunedì 4 febbraio 2019

Cosa non mi è piaciuto di Tomb of Annihilation

Sta per terminare la seconda stagione della mia campagna principale (una storia che si propaga a tutti i piani del multiverso) che ha visto i PG affrontare l'avventura di Tomb of Annihilation.

Dopo averla giocata tutta, confermo quanto di buono avevo indicato nella precedente recensione.

In questo post, invece, ci concentriamo sugli aspetti che non mi hanno convinto.

Ci saranno alcuni piccoli spoiler, quindi se continuate a leggere è a vostro rischio e pericolo.

LA RICERCA DI OMU

Ben pochi sanno la posizione esatta della città perduta. O i PG si imbattono nei PNG "giusti" (non così facile) oppure vanno a sbattere contro la città (quasi impossibile in effetti).

Non nego di aver "imboccato" degli indizi ai miei giocatori, sfruttando ad arte un random encounter. Fortunatamente (o forse anche grazie a un po' di mia bravura) non se ne sono accorti.

LA VASTITÀ DEL CHULT

È lo stesso problema riscontrato in Out of the Abyss: il Chult è immenso e ricoperto da una giungla fittissima piena di pericoli.

All'inizio è bello: le prime spedizioni in cui si affrontano da novizi la giungla, i suoi orrori e se ne iniziano a scoprire i segreti.

Poi alla lunga stufa, perché diventa un po' ripetitivo.

Alla fine per tagliare corto ed arrivare a Omu, ho fatto sì che l'incantesimo di volo degli Aaracockra durasse un po' di più, fino a farli arrivare direttamente alla città.

BOMBA A TEMPO

Lo dicono nell'introduzione: se i PG non riescono a fermare il Soul Monger entro un certo tempo, allora hanno fallito.

Tutto giusto per carità, ma non si concilia per niente con le tantissime (e bellissime) cose da fare a Port Nyanzaru e in tutto il Chult.

Personalmente, ho ignorato la "bomba a tempo" (non funzionale ai miei scopi) e, sempre per decisioni di trama, ho fatto puntare abbastanza presto i PG verso Omu, altrimenti avrebbero girovagato per anni (di vita vera) nel Chult.

INDOVINELLI & TRAPPOLE

Tomb of Annihilation, nella migliore tradizione dei dungeon crawl alla Tomb of Horrors, è piena di indovinelli e trappole a partire dalla seconda parte (Omu e la tomba stessa).

Anche qui, il rischio è il "troppo che stroppia".

Soprattutto gli indovinelli degli altari dei 9 dei, per trovare i cubi che aprano la porta della tomba, sono un po' ridicoli.

Alla fine ho utilizzato il fast forward (dovrò fare un post su questa tecnica prima o poi) e ho detto loro "ok avete trovato 5 dei 9 cubi" (gli altri erano in mano ai Thayani, nella mia campagna sostituiti da negromanti extraplanari, e di Ras Nsi).

Inoltre, gli indovinelli si portano dietro il dilemma tipico dell'intelligenza in D&D: conta più l'intelligenza del character o quella del player? (Anche qui occorrerebbe un post).

CONCLUSIONE

Detto questo, Tomb of Annihilation rimane un'avventura giocabilissima e una delle migliori pubblicate per D&D 5e.

Voi cosa ne pensate?

A presto.

Il DM