sabato 27 febbraio 2016

Creare un mondo fantasy - Nomi

I nomi sono importanti.

Definiscono l'ambiente del vostro mondo e ogni loro aspetto.

Contribuiscono al "tono" della vostra campagna.

La loro scelta, felice o infelice, quindi influenzerà, positivamente o negativamente, il risultato dei vostri sforzi.

Vediamo come comportarsi con i nomi di persona, di città, di luoghi geografici (montagne, fiumi, mari...) e di cose.

Nomi di persona

Avete diverse possibilità.

1) Soprattutto per i PNG minori non trovo nulla di male nell'usare nomi esistenti. Di solito uso l'inglese, per un minimo di differenza, e trovo assolutamente plausibile chiamare un contadino John, un cacciatore Pete o una locandiera Carol. Potete, a seconda del tema dell'area.
Questo sistema ha il vantaggio di essere semplice e veloce.

2) In alternativa partite da nomi esistenti e storpiateli leggermente. Partite da Giovanni e e finite con Gòvahìnn oppure da Orazio a Hozàr o da Maurizio a Murriz.
Anche questo sistema è veloce e semplice.

3) Usate soprannomi o patronimici. I giocatori non hanno memoria e quindi, in special modo per i PNG importanti, usateli per rafforzargliela. Murriz il Saggio, Hozàr il Prode Guerriero sono modi per far ricordare meglio il vostro PNG. Uno dei PNG di una delle mie ultime campagne era William (nome comune) Osoer, il Giovane Leone (in virtù della sua età e dello stemma della sua Casa): tutti si ricordavano del soprannome e così facendo riuscivano a ricordare più facilmente anche il suo vero nome.

4) Usate nomi del passato. Gene Wolfe, per i suoi libri del Ciclo del Nuovo Sole, ha ammesso di essersi servito abbondantemente di nomi dei primi secoli dell'era cristiana e dell'alto medioevo (dal III al X secolo d. C.). Ricercateli su enciclopedie, su Wikipedia, su dizionari medievali (Thesaurus, Du Cange) o collezioni di documenti (RIS, MGH, Patrologia Graeca o Patrologia Latina).

Nomi di città

1) Prendete un atlante o usate Google Maps e dirigetevi nelle zone delle nazioni dove vi ispirano di più i suoni dei nomi di città. Scegliete quelli che più vi piacciono, pescando tra gli innumerevoli piccoli paesi o villaggi che si presenteranno

2) Molti nomi di città derivano da antiche parole che descrivevano alcuni elementi caratteristici della città stessa o della zona dove sorgeva. Nomi tipo "Alte Mura", "Baia Bianca" o "Valle dei Pini" sono ammessi e credibili.

3) Potete sempre consultare enciclopedie o Wikipedia e usare gli antichi nomi latini (o di altre lingue) delle città. Potete anche variare qualche lettera per "mascherarne" la provenienza.

Nomi geografici

Valgono esattamente gli stessi accorgimenti dei nomi di città. Io qui preferisco il punto 2. Ad esempio nell'Unico Mondo esiste la catena montuosa delle Montagne Blu, così chiamate dal caratteristico colore che le contraddistingue nelle giornate serene d'inverno.

Nomi di cose

Non è il caso di concentrarvi nella creazione di un dizionario delle lingue del vostro mondo. Come detto più volte non siete Tolkien, Martin o un filologo.

Scegliete però due o tre elementi, un minerale, una pianta, un oggetto che rappresentino un qualcosa di unico del vostro mondo e trovategli una parola che si addica.

Tutti si ricordano dei Vallenwood della Dragonlance, delle foglie di Athelas della Terra di Mezzo o degli alberi-diga di Westeros, una volta che hanno visitato questi posti.

Fatelo anche voi e i vostri giocatori si  ricorderanno sempre di dove sono.

Più lo faranno, più si sentiranno a casa.

È il vostro obiettivo.

A presto.

Il DM.

martedì 23 febbraio 2016

10 reasons to love Vecna

I'm fond of Vecna.

I love him.

Why?

Because:

1. He was one of the most ancient (if not the most ancient) archvillain of D&D

2. He's the main character of three great adventures (Vecna Lives!, Vecna Reborn, Die Vecna Die!)

3. He was taught magic from an evil god

4. He was a so powerful archwizard (and archlich) who had become a god himself by his own powers

5. He had cheated Iuz and can still boasts about it

6. He was the only one who was trapped in Ravenloft demiplane and still managed to escape

7. He was the only god to enter in Sigil

8. He had lost limbs which had become powerful artifacts themselves

9. He was betrayed by his most trusted lieutnant and he had learned to never trust anyone again

10. Through his actions the second edition ended and the third began, and the D&D game had never been the same

Vecna rules.

Bye.

The DM.

venerdì 19 febbraio 2016

Yet another blogpost about The Tomb of Horrors?

Recently I read a blogpost about The Tomb of Horrors.

The blogger had ever thought it was the worst adventure ever published and used all of his wit to demonstrate it.

He said how it caused an almost instantly TPK, how this created arguments with his players, how he had to work behind his DM's Screen (fudging dice or changing something) to make the adventure easier after he had given a second chance to his players, and how, last year at a convention, he, as a player, had managed to be the lonely survivor (being the only one who already knew the adventure) after a few minutes, and then took the loot of his fallen comrades and went out.

I don't want to argue with that guy (TPK and arguments were troubles because his very young age, 12, and in adulthood he's still a child due his behaviour at the convention) and so I only want to share with you my personal considerations about Tomb of Horrors.

I played twice and I know it's an unique adventure. Gary Gygax put at extreme consequences and conditions the art of dungeon crawling. Everything is an excess: the save or die traps, the traps where you die without even a saving throw.

Gygax devised the Tomb as an amusement, an impossible adventure for the players, who, in fact, could end it only if they had previously read the book.

You must play it as well. Consider it a great amusement: a lot of laughs for some nights and you'll reach its goal.

Don't run it as part of your regular campaign: it's too different from any other adventure and can only cause you headaches.

If you're planning to run it in your campaign, consider Return to the Tomb of Horrors instead.

It was written in the late 90s as a reboot and it's a much more detailed adventure.

PCs will face giants, a lot of undead, a cabal of necromancers, an have a long trip in the Plane of Negative Energy, other than enter one more time in the Tomb itself.

The School of Necromancy can be easily put in every campaign world, and it's very well described with a lot of interesting NPCs too.

I ran that adventure back in 1998 and I can confirm I had a lot of fun and spent many funny hours.

Try it and you'll be satisfied.

Bye.

The DM.

giovedì 18 febbraio 2016

How to build a fantasy world - Gods&Faith

Divine Beings are fundamental in any fantasy world.

They grant spells and powers to some classes (such as Cleric, Druid...) and grant also many plots for your campaigns and adventures.

You must create and describe them as soon as possible.

Let's see how to do.

Create just a few (no more than 3-4)

As usual, it doesn't worth to write pages and pages filled with informations and rules which your players won't never use.

Create more than one divine beings, to give players some choices, but never more than 4, at least at the beginning.

You need to write just very few lines:
- Name and a brief description
- Its alignment and its followers'
- portfolio and areas of interest

An interesting variation is to create two different churches for the same divine being.

Choose divine beings' natures

You don't need to have gods like the classical Greek or outer plane dwellers like those of Forgotten Realms or Greyhawk settings.

D&D worlds are plentiful of other examples, such as Birthright gods, once mortals who have been invested by divine essence of the previous dead gods or Mystara's Immortals, once mortals who have risen to a greater level due their actions.

Or maybe the gods could be no more than powerful forces of the world, without an effective counsciousness or a physical form.

Choose divine powers

According the deity's description, choose spheres and granted powers (for edition until 2.5) or the available domains (for newer editions like 5E).

You can add other powers according to your desires or devise new domains if you think you need it.

Describe at least a Myth and a Rite

For every deity you must create something important about it.

A legend, a myth about world creation or its birth, an important holy day or something else.

A few lines are enough.

Describe church hierarchy

Choose for every deity if it has a complex church organization or if its clerics are only loosely organized or if a church doesn't exist at all.

Choose other religions/deities

The steps above are only for divine beings available for your Cleric and Druid characters.

You can create more deities if you want but for those you should write only their name and portfolios.

You'll develop them (if you need) as your players will explore your world.

Waiting for a new post work about deities of your world and, if you need any suggestions, use these ideas:

The Divine Principle: it's a force that guide and protect The Unique World. Its main prophet was the Master, He who nobody can tell his name, who had appeared a few years after the Demons came. He converted many (mainly Dròtnar and Dwarves) with his great divine powers and he was able to defeat a lot of Demons. He disappeared in a cloud of fire and his disciples found a little girl in his place. She was the first Lochia, an eternal incarnation of the Divine Principle, which every time reincarnates itself in a new baby girl until her mortal death, and whose only presence keeps at bay the Demons and protect The Unique World.

The Old Religion: its members (druids and clerics of the nature domain) believe that Gaya itself is a deity. They revere nature in any of its aspects. Their holy days follow nature cycles. It's main followers are among Dròtnar and The Tormented Lands.

Other religions.

An'Yan: the Sea Father. A sea deity worshiped by islanders of the Middle Sea.
Elemental Cults: cults about elemental worship (Fire, Water..) Dìar follow Fire while Ice Men those about cold.
Demons: Demons grant to some of their minions powers as Cleric or Warlock.

Bye.

The DM.

domenica 7 febbraio 2016

Creare un mondo fantasy - Dei e Religioni (parte III)

Le divinità sono fondamentali in ogni mondo fantasy.

Oltre a fornire spell e poteri a diverse classi di personaggi (Cleric, Druid..), garantiscono innumerevoli spunti per le trame delle vostre campagne e avventure.

Prima le descrivete meglio è.

Vediamo come fare.

Sviluppatene poche (al massimo 3-4)

Come sempre, è inutile scrivere pagine su pagine di materiale e regole che i vostri giocatori non useranno.

Createne più di una, per dare ai vostri giocatori un minimo di scelta, ma limitatevi al massimo a 3-4 divinità che i vostri giocatori possano scegliere come guida spirituale.

Bastano poche righe:
- nome
- allineamento suo e dei fedeli
- quali sono le sue aree di interesse

Una variante interessante è creare due diverse chiese, rivali, della stessa divinità.

Scegliete la natura delle divinità

Non necessariamente le divinità devono essere i classici dei antropomorfi della Grecia Classica o gli esseri di altri piani come nelle Forgotten Realms o in Greyhawk.

Altri esempi possono essere gli dei di Birthright, esseri mortali diventati divini per aver assorbito l'essenza dei precedenti dei, autodistruttisi in una battaglia, o gli Immortali di Mystara, mortali assunti ad un livello superiore grazie alle loro imprese.

Oppure le divinità possono essere delle forze che permeano il vostro mondo, senza una effettiva forma fisica.

Scegliete i poteri delle divinità

In base alla descrizione assegnata per le edizioni più vecchie di D&D (fino alla 2.5) scegliete le sfere e i granted powers più adatte, così come per le edizioni più nuove (5E) scegliete i domain più adatti.

Potete anche aggiungere ulteriori poteri in base ai vostri gusti e alle vostre esigenze.

Descrivete almeno un mito e un rito

Per ogni divinità descrivete almeno un qualcosa di significativo che la riguardi.

Una leggenda, una festa collettiva o altro di simile.

Anche qui bastano poche righe.

Descrivete l'organizzazione religiosa

Per ogni divinità scegliete se esiste una chiesa gerarchica o meno o se esistono solo gruppi di chierici individuali.

Scegliete le altre religioni/divinità

I passaggi sopra descritti sono per le divinità che volete accessibili ai vostri giocatori.

Nulla vieta di crearne di più, ma di queste basta solo il nome e l'area di interesse.

Svilupperete il resto man mano che i giocatori esploreranno il vostro mondo.

Se avete bisogno di suggerimenti potete utilizzare queste divinità

Il Principio Divino: è una forza che guida e protegge l'Unico Mondo. Il suo profeta è stato il Maestro, colui di cui nessuno è degno di pronunciare il nome, che è apparso pochi anni dopo l'arrivo dei Demoni. I suoi poteri divini gli hanno permesso di convertire molti, tra cui i Dròtnar e i Nani, e di sconfiggere più volte i demoni. È scomparso in una nuvola di fuoco e al suo posto i suoi discepoli hanno trovato una piccola bambina. Ella è stata la prima Lochia, perpetua incarnazione del Principio Divino, che di volta in volta si reincarna in una nuova bambina fino alla sua morte corporale, e la cui sola presenza protegge l'Unico Mondo dall'essere completamente conquistato dai demoni.

L'Antico Culto: i suoi membri (druidi e chierici del nature domain) credono che Gaya, il mondo stesso, sia una divinità. Riveriscono la natura in ogni suo aspetto. Le loro principali feste seguono i cicli naturali: raccolto, semina, caccia. Bruciano i morti affinché le ceneri tornino il prima possibile a Gaya. È diffuso tra i Dròtnar e gli abitanti delle Terre Tormentate.

Altre religioni.

An'Yan: il Padre delle Acque. Divinità marina adorata dagli isolani del Mare di Mezzo.
Culti Elementali: culti basati sull'adorazione degli elementi (Fuoco, Acqua..). I Dìar seguono quelli del fuoco, gli Uomini di Ghiaccio quelli basati sul freddo.
Demoni: I demoni garantiscono ad alcuni seguaci poteri da Cleric o da Warlock.

A presto.

Il DM.

venerdì 5 febbraio 2016

How to build a fantasy world - Chapter II

Did you choose hooks you like and develop them a little?

Good; you're ready for the next step.

Choose a small area of your world

Earth has 6 continents and around 200 nations. You can spend a life visiting it and still you can have places to see.

You haven't so much time.

Nor your players.

Nor your campaigns and sessions.

As already written, start small, create little, and then develop other things only when need arise.

Take a look at the main D&D settings:

- Toril (Forgotten Realms) has 4 continents but most play only in small area of Faerun.

- Flanaess (Greyhawk) is only a small part of Oerik, just a continent of the world Oerth.

- Birthright is settled in the continent of Cerilia, one of the three of Aebrynis' world, and the boxed set almost only speak about a part of it, Anuire.

- Ansalon (Dragonlance) is a Krynn's continent, and many of its areas are rugged and very lightly inhabitated at best.

They were designed by professionals, and you, as amateur, should do the same.

Begin only with small part of your world.

Choose governments

Who do rule in the continent, or in that part of it?

In what manner do they rule?

What are their relationships?

You can have a lot of ideas and therefore a lot of fun.

Start from your hooks or get new ways.

Create an oligarchic republic like Venice, which rules over a group of islands, a feudal elven monarchy, dwarven communities which vote for delegates at the Council of the United Dwarven Clans.

Again, take what you want from books, comics, movies, videogames or whatever else.

Work on those ideas and write the results but, really, don't draw a map yet.

Your world is still a chaotic magma, a blob, and it doesn't worth a map yet.

Just for the moment, of course.

While waiting for the next post, if you lack ideas for your world area, take these:

Gaya's continent is called by its inhabitants The Unique World, because they had believed for centuries it was the only one.
It's in the Southern Emisphere.
A sea, The Middle Sea, tears it in two parts.
Northern, known as the Lands of Warm Winds, is sandy, with city states on the coast and the backlands virtually unexplored.
On the Southern Coast there are the Dìar Empire, which is falling from centuries when before it controlled almost all the continent, and the Kingdom of Dròtnar, borne some centuries ago by a rebellion against the Empire. It has indide its borders a semi-autonomous dwarven community.
In the continent you can also find:

- The Free Cities of the Middle Sea, along the southern coast  and on islands of the Middle Sea
- The Tormented Lands, wide grassy plains with very few settled communities, ravaged by humanoids and nomadic tribes
- The Ice Men, tribes of barbarian fighters and marauders from deep south, that makes attacks usually by sea
- elven enclave di elfi throughout the continent, with rare contacts with other populations
- a big community of centaurs in a big and deep forest
- Demons' domains, often with rugged terrain and hard climate, with many humanoids that attacks anyother nations.

Bye.

The DM.

giovedì 4 febbraio 2016

Creare un mondo fantasy - parte II

Una volta definiti gli spunti che vi piacciono e averli sviluppati un poco, aggiungendovi ulteriori idee e collegamenti, siete pronti per il passo successivo.

Scegliete una parte, piccola, del vostro mondo

La Terra ha sei continenti e quasi 200 nazioni e ci vuole una vita a vederli tutti.

Voi non avete tutto questo tempo.

I vostri giocatori nemmeno.

Le vostre campagne e le vostre session men che meno.

Come già detto più volte, create poco, il resto lo svilupperete se se ne presenterà l'occasione.

Guardate ai principali setting di D&D:

- Faerun è solo uno dei 4 continenti di Toril e molti giocano solo in alcune delle sue parti

- Flanaess, dove è ambientata Greyhawk, è una piccola parte del continente di Oerik, a sua volta parte di Oerth

- Birthright è ambientata nel continente di Cerilia, uno dei 3 del mondo di Aebrynis, e il manuale base sviluppa solo Anuire, una parte del continente

- Ansalon è un continente di Krynn, il mondo di Dragonlance, e gran parte dei suoi territori sono inospitali e disabitati.

Se così fanno tutti i professionisti a maggior ragione voi, amatori, fate lo stesso:

Sviluppate solo una piccola parte del vostro mondo

Pensate alle forme di governo

Chi comanda nel continente, o nella sua parte?

In che maniera comanda?

In che relazione sono gli uni con gli altri?

Qui potete sbizzarrirvi come non mai.

Agganciatevi agli spunti che avete già creato o sviluppate nuove idee.

Potete creare una repubblica oligarchica tipo Venezia che domina su un arcipelago di isole, un regno feudale di elfi, comunità di nani che eleggono i loro parlamentari al Consiglio dei Clan Uniti dei Nani.

Anche qui potete attingere a libri, fumetti, videogame, etc...

Lavorate su queste idee e scrivetene i risultati ma, davvero, per il momento non serve ancora creare una mappa.

Il vostro mondo è ancora un blob indistinto e non ha senso disegnarlo.

Per il momento, almeno.

Nell'attesa del prossimo post, se foste carenti di idee per l'area del mondo e dei continenti, usate queste:

Il continente di Gaya è chiamato l'Unico Mondo, in quanto per secoli i suoi abitanti hanno creduto fosse l'unico.
È nell'emisfero meridionale.
Un braccio di mare, il Mare di Mezzo, separa in due parti il continente.
La parte nord, chiamata le Terre dei Venti Caldi, è desertica, con città stato lungo la costa e l'entroterra praticamente sconosciuta.
Sull'altra costa si affacciano l'Impero dei Dìar, in lunga decadenza da quando secoli prima controllava quasi tutto il continente, il Regno dei Dròtnar, creatosi circa due secoli fa da una ribellione contro i Dìar, e che ha al suo interno, come stato semiautonomo, una grossa comunità di nani.
Completano il continente:
- le Città Libere del Mare, situate lungo la costa tra l'Impero e il Regno, e sulle isole del Mare di Mezzo
- le Terre Tormentate, ampi territori erbosi con poche comunità stanziali e popolazioni seminomadi
- gli Uomini di Ghiaccio, tribù di predoni e guerrieri barbari del sud che razziano anche tramite navi
- enclave di elfi sparse qua e là, con rari contatti con le altre razze
- una grossa comunità di centauri in una grande foresta
- domini dei Demoni, spesso con condizioni climatiche o ecosistemi particolari, popolate da molti semiumani, dai quali lanciano attacchi alle altre comunità.

A presto.

Il DM.

martedì 2 febbraio 2016

How to build a fantasy world - Chapter I

A homebrew world is a challenge which any DM soon or later wants to try.

It's the highest reach of the DM's creativity and gives a lot of satisfaction if you can successfully face it.

Successfully.

Let's see how to do.
 
Find a hook

 
What makes unique your world?
What will make your players realize they're exactly in that world?
Or,more generic, what are its main themes and features?

Every official setting has got it:
  • Darksun is a world made a desert by intense abuse of Magic.
  • Ravenloft is a demiplane where undead reigns and make life extremely difficult for the livings.
  • Dragonlance is a world abandoned by gods where dragon rules
Do the same for your world.

Find an idea you like and make it yours.

If you're in trobule take a hook from the many DM's Guides published in the last 35 years.

If you're still in trouble take a hook from books or TV series.

If you're still in trouble then drop the idea of building a fantasy world. You cannot do it.

Do it for fun, not for fame

I've already told you in previous posts and I'm telling you again.

You're not the new Gary Gygax or Bruce Heard or Ed Greenwood or George Martin.

Nobody will ever play in your world except for you and your small group of players.

At best you will sell a handful pdf copies of your work through the dmguild's website and the earnings won't repay you or your hard work.

Then if you find a good idea, grab it, follow it and develop it.

Don't care if it's not an original hook.

Nobody will complain or blame you, until they'll have fun to play in your world.

Write

On paper, on a tablet, on a word doc, on your smartphone, write every hook you find.

At the beginning the most important thing is to stop the flow of your thoughts.

In the following days take a look of what you have written and add new ideas tied to the starting hook.

For every hook you have, devise also a secret related to it 

Why do readers read?
Why do people watch TV series?

Because they want to discover.

They want to discover the story's development and what it's behind it. 

They want to watch mysteries finally solved and coups de theatre.

Your players are of the same kin.

They want to explore and discover your world and the stories you have prepared for them.

Work on these themes in the next few days, until the new post.

Meanwhile, if you need a starting hook, take this:

Gaya is a planet with many portals on its surface. They were created by a past abuse of Magic. Those portals link the planet with other planes or other point of the space-time of the prime material plane. From them in the previous centuries ,many races came to Gaya and many demons and devils have created their own domains on the world, from where they inflict pain to the world's inhabitants.

Bye.

The DM.