lunedì 17 aprile 2017

Warlock&Patron: managing their relationship

We have already seen how can be a  relationship between a Warlock and a Patron

They are full of good hints and plots for your campaigns.

Let's see what would happen when the Warlock disobeys openly  to her Patron's orders or when by her actions she avoids to fulfill its goals.

CURSE

The Patron lays a curse on the warlock.

The only limit to those curses is your fancy.

You can choose a mechanical penalty, such as:

- disadvantage to spell attacks
- targets of Warlock's spells have advantage on their saving throws
- disadvantage on Dex checks
- 1 permanent level of exhaustion

Curses last until the relationship is on a good way again.

If you think this kind of curses are too much heavy you can have the warlock to make a daily CHA ST, with a DC ranging from 13 to 20, according to the Warlock's fault.

The curse can be affecting only the roleplay instead. For example the Warlock:

- communicate only with gestures
- sees only in black and white
- suddenly chants old rituals, often when silence is important
- lose his memory
- receives false informations by his patron

Again you should consider a daily saving throw if you think the punishment is too harsh.

AGENTS OF THE PATRON

The Patron sends emissaries to the warlock.

They're both other Warlocks or typical creatures of the patron such as totemic beasts, demons, extraplanar creatures or anything else.

For minor faults they should be only a nuisance for the warlock; for example they can suddenly enter in a combat, casting a Counterspell to cancel a Warlock's spell ("Our Master Grazz't reminds you who's in charge, worm!"), or they help the opponent in an attack roll ("This is from Asmodeus'").

On major faults, the agents will seek the Warlock to attack and even to kill her ("This is the punition for who disobeys to Chtulhu's will!").

QUEST

The Patron can force the warlock on a quest for it.

Again, the limit is only your fancy: it can force with tricks, menaces, intimidations, by magic or something else.

The worse is the fault, the harder is the quest.

POWERS SUSPENDED

If you think Warlock's power are like a divine consequence from the relationship with a Patron, then the flow of power can be interrupted if something goes wrong between them.

You can forbid spellcasting of one or more spells or the use of some powers.

Or you can rule his powers recharge after a long rest instead of a short rest or that the warlock can use them only after a CHA check, again with a DC ranging from 13 to 20.

Personally, I don't like this last form of punishment, but in a rpg anyone can choose what suits better for his game.

Bye.

The DM.

lunedì 10 aprile 2017

Warlock&Patrono: Gestire la relazione

Già in un precedente articolo abbiamo illustrato la relazione tra Warlock e Patrono, che è sempre piena di spunti interessanti per le vostre campagne.

Qui vediamo cosa può succedere quando il Warlock, in qualche maniera, disobbedisce agli ordini del Patrono, oppure con il suo comportamento impedisce il raggiungimento di alcuni suoi obiettivi.

MALEDIZIONE

Il Patrono lancia una qualche maledizione sul Warlock.

Il limite al tipo di maledizione è solo la vostra fantasia.

Può essere un qualche tipo di penalità meccanica, ad esempio:

- svantaggio agli spell attack
- i target dei saving throw degli spell del Warlock hanno vantaggio al tiro
- svantaggio ai check di Dex
- 1 livello di exhaustion

La maledizione dura fino a quando il rapporto con il Patrono non si ricompone.

Per evitare che sia troppo penalizzante, il consiglio è di fare al Warlock un ST su CHA con una DC variabile da 13 a 20, a seconda della gravità dell'infrazione del Warlock.

La maledizione può invece anche essere di tipo più ampio, con implicazioni nel roleplay, ad esempio il Warlock

- riesce ad esprimersi solo a gesti
- vede la realtà circostante in bianco e nero
- improvvisamente inizia a salmodiare antichi rituali, spesso nei momenti meno indicati
- perde la memoria
- trova dei segni, dei "marchi del Patrono", sul proprio corpo
- riceve informazioni volutamente sbagliate dal Patrono

Anche qui, un saving throw giornaliero può attenua la punizione.

EMISSARI DEL PATRONO

Il Patrono può inviare dei propri agenti contro il Warlock.

Essi sono o altri Warlock oppure dele creature tipiche del Patrono in questione, quali bestie totemiche, demoni, creature extraplanari e altro ancora.

Nei casi più lievi di infrazione possono creare degli intralci minori; ad esempio possono intromettersi in un combattimento del Warlock, disturbando con un Counterspell il lancio di un suo spell ("il nostro Signore Grazz't ti ricorda chi comanda, verme"), oppure aiutando l'avversario in un tiro per colpire ("Questo è da parte di Asmodeus..").

Nei casi più gravi, gli agenti del Patrono attaccheranno direttamente il Warlock o i suoi amici ("Questa è la punizione per chi si ribella al Grande Ctulhu") fino ad arrivare a cercare di ucciderli.

MISSIONE

Il Patrono può obbligare in qualche maniera il Warlock a compiere una missione per lui.

Anche qui il limite è la vostra fantasia: può riuscirci con l'inganno, con minacce, ricatti, forzandolo tramite la magia e altro ancora.

Più grave è l'infrazione, più difficile è la missione.

BLOCCO DEI POTERI

Se intendete la magia del Warlock come emazione divina del rapporto con il Patrono, allora è plausibile che essa possa interrompersi in caso di attrito tra i due.

Potete impedire il lancio di uno o più spell, oppure l'uso di alcuni poteri.

Oppure stabilire che essi si ricaricano con una long rest al posto di una short rest o prevedere il loro utilizzo previa riuscita di un check di Charisma, anche qui con una DC variabile da 13 a 20.

Questa punizione non rientra nei miei gusti personali, ma il bello di un gdr è che ognuno può impostarlo come vuole.

A presto.

Il DM.

domenica 2 aprile 2017

New Spells of Gloom

Some new spells I've created for Sorcerer, Warlock and Wizard lists.

They are all related to shadows, which are a recurrent theme in my campaigns.

CLAWS OF DARKNESS
2nd level necromancy
Casting time: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute

Your arms and forearms change shape, elongating into featurless claws of inky blackness. You can make two melee spell attacks to any creature within your reach, which is 5 feet wider than your normal. On a successful hit you make 1d6 cold damage and 1d6 necrotic damage. If you hit you can decide to grapple the target. On subsequent turns the target suffers additional 1d6 cold damage and 1d6 necrotic damage as long as it's grappled and at the end of its turn it can use an action to make a STR check to escape. If you're grappling a creature you can make only one melee spell attack and you can grapple up to two creatures.
While concentrating on this spell you cannot carry any object in your hands nor cast spells that require somatic or material components.
On Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher you make an additional 1d6 cold damage and 1d6 necrotic damage for each slot level you use above 2nd.

SHADOW ARMOR
3rd level conjuration (ritual)
Casting time: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: 1 hour

You summon a shadow which instantly merges with your own shadow. Only creatures with truesight that can see you are aware of the two merged shadows. Each time you are hit by an attack, the shadow takes damage instead of you. If you are hit by a melee attack the shadow makes an attack of opportunity to the target. The shadow has the same hp, damage resistances, immunities vulnerabilities, and attacks of the Monster Manual's shadow.
The shadow disappears when it reaches 0 hp or the spell ends. You can dismiss earlier the spell on your turn as a bonus action.
On Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher the shadow has 5 (1d8) additional hp for each slot level you use above 3rd.

SHADY PALM
1st level conjuration (ritual)
Casting time: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a palm frond which the spell consumes)
Duration: 8 hours

You touch one creature. A shadowy palm tree appear just behind it and a magical pool of shade is created under its fronds. The palm creates a lightly obscured area within 5 feet from the target. Creatures in this area are not affected by high temperature's effects. The palm moves with the target.

Bye.

The DM.