giovedì 31 dicembre 2015

War Wizard Cloak - A New Magic Item for D&D 5th

I'm reading again the bookseries of Knights of Myth Drannor, Ed Greenwood's works.

They remind me the old dear War Wizards of Cormyr and that in the Volo's Guide to Cormyr you can find their magical cloak.

There's the conversion from AD&D 2nd to D&D 5th rules:

War Wizard Cloak
Woundrous Item, very rare (requires attunement), only for wizard

This cloak is black and length to mid-leg for a human male of average height.
It's cut to cover its wearer's breast and arms. Its high collar and hood make it different from normal magical cloaks.

A Purple Dragon is on the hood and on the collar's left side while on the right side there's a white human palm with fingers in circle.

The cloak has the same powers of a ring of warmth and you have immunity from bludgeoning, piercing and slashing damage made by any non-magical weapon ranged attack and by any weapon (made of metal) attack.

On every turn you can use your reaction to cast feather fall.

You can use an action to cast sending (1/day) or dimension door (1/day).

Dimension door spell has a range of 3.000 ft.

Bye.

The DM.

War Wizard Cloak - Nuovo oggetto magico per D&D 5TH

Non contento della lettura di The Herald, sto rileggendo (in inglese) la trilogia dei Knights of Myth Drannor, sempre di Greenwood.

I libri sono leggermente meglio della sua media, il che non è un pregio.

Però mi hanno riportato alla mente i War Wizard di Cormyr e che nella Volo's Guide to Cormyr (qui Greenwood diventa molto più bravo) c'è la descrizione dei loro mantelli magici.

Ecco la conversione per la Quinta edizione di D&D:

War Wizard Cloak
Woundrous Item, very rare (requires attunement)

Questo mantello è di colore nero e lungo a sufficienza per arrivare a metà polpaccio di un maschio adulto di altezza media. È tagliato per coprire il petto e le braccia di chi lo indossa. Ha il colletto alto e un cappuccio separato e questi due elementi lo contraddistinguono da un mantello normale.

Sulla parte sinistra del colletto e sul retro del cappuccio infatti c'è disegnato un Drago di Porpora mentre sulla parte destra c'è disegnato (in colore bianco) il palmo di una mano umana.

Il mantello ha gli stessi poteri di un ring of warmth e chi lo indossa ha immunity ai danni bludgeoning, piercing and slashing causati da any non-magical weapon ranged attack e from  any weapon (made of metal) attack.

Chi lo indossa può usare la sua reaction per castare feather fall oppure può usare la sua action  per castare sending (1/day) o dimension door (1/day). Lo spell di dimension door ha un range di 3.000 ft.

A presto.

Il DM.

mercoledì 30 dicembre 2015

Evil PCs - How to handle them

Some questions very difficult for every DM.

What to do when a player want to create and role an evil character?

I'd allow him as the Rule of the Good DM:

Have very few prohibitions in the game.

We've already seen in previous posts, that to have an evil alignment doesn't mean to be crazy or mad or brutal and that evil characters can have, and usually have, normal social interactions.

Keep in mind that alignment is a bunch of ideals and virtues that are deeply inside soul and mind and that cannot easily been explained.

Think about yourself and say 3 virtues in which you truly believe: you'll find how much it's difficult.

Is it possible to have a group made all (or most them) of evil characters?

Yes, it is and you would probably be satisfied.

I remember with pleasure two campaigns (both online) where PCs were evil.

In the first one (I was a player) we were Drow of a Minor House exiled from Menzoberranzan. We had to survive in the Underdark and we were under the strict code of conduct of the Drow.
Cohoperation was fundamental as well as  were unavoidable internal feuds to gain power inside the group clinging toward the head of the chain of command.

In the second one (I was the DM) PCs were Zhentarim who were ordered to infiltrate into Zhentil Keep while the city was besieged by an army of giants and humanoids. Even there groupmembers both needed to cohoperate and were under the brutal Zhentarim discipline code and they silently struggle between themselves to gain more power and more personal wealth.

We must remember that the real core of D&D game is made by a group of guys who must face some hardiness and so they have to work together, a little at worst. If not the group will be torn apart and they're going to die.

So with right motivations, you can run a group of evil PCs.

Hold on a minute!!

Think about "right motivations" and try to answer to this question

Whose are those motivations?

Of characters many reply.

Wrong.

The right one is: of players.

Always remember the following Rule of the Good Dungeon Master:

Players' motivations are different and much more important than characters'.

Therefore when a player will tell you he wants to play an evil character try to know his motivations not his character's.

Why do a player want to play an evil character?

To know the right answer to this question will let you better handle the player and the whole group.

There's only a kind of player really "dangerous" when playing an evil character: the one who believes he can act freely, being above everyone and everything, having fun stealing wealth or magic to other players, killing them or doing senseless things hiding behind the great excusation "Hey...it's not me...I'm Chaotic Evil!!!".

Those disruptive players have only one real goal: to prove themselves they're more brilliant than others by destroying the group on purpose.

This behaviour is the same of internet trolls'.

You can easily handle them by following the same strategy to take against internet trolls:

Don't feed the troll.

Make happen consequences of his crazy actions only against him and never against other characters, even if it would be clear you're doing it on purpose.

You can do it, you're the DM.

He'll leave the group or he'll change his mind.

Bye.

The DM.

martedì 29 dicembre 2015

Personaggi di allineamento malvagio - come gestirli?

Alcune domande terribili per ogni DM.

Cosa fare con un giocatore che vuole avere un personaggio di allineamento malvagio?

Personalmente permetterei ad un giocatore di interpretare un allineamento malvagio.

Come regola del Buon Dungeon Master:

Meno proibizioni si fanno nel gioco e meglio è.

In post precedenti, che potete rileggere cercandoli nel blog, abbiamo già visto come un allineamento malvagio non sia necessariamente sinonimo di follia, pazzia, stupida brutalità o incapacità di mantenere relazioni sociali.

L'allineamento rappresenta un insieme di ideali e valori molto profondi, che difficilmente vengono a galla facilmente.

Pensate a voi stessi ed enunciate 3 valori in cui credete assolutamente: noterete subito quanto è difficile.

È possibile gestire un gruppo di PG tutti (o quasi) malvagi?

Sì, è possibile e può anche dare grandi soddisfazioni.

Due delle campagne, entrambe giocate online, che mi ricordo con maggior piacere erano composte quasi interamente da PG di allineamento malvagio.

Nella prima (come giocatore) il gruppo era composto da PG Drow di una Casa di Menzoberranzan costretti alla fuga. Dovevamo sopravvivere nell'Underdark e alla terribile disciplina Drow. La cooperazione era indispensabile, così come erano inevitabili le lotte continue (dietro le spalle) per ottenere vantaggi scalando la gerarchia del gruppo.

Nella seconda (come Master) il gruppo era composto da PG Zhentarim che dovevano infiltrarsi in una Zhentil Keep assediata da orde di umanoidi e giganti. Anche qui il gruppo aveva una ferrea disciplina, necessità di cooperazione insieme a lotte intestine per guadagnare potere nel gruppo e agli occhi degli Zhentarim.

Ricordiamoci sempre che la base di D&D è un gruppo che deve affrontare delle sfide, e giocoforza i componenti devono cooperare, almeno un minimo. In questi casi i gruppi dovevano giocoforza basarsi sulla cooperazione pena la loro dissoluzione e quindi la morte dei personaggi stessi.

In definitiva con le corrette motivazioni un gruppo di personaggi di allineamento malvagio può esistere.

Ora però fermatevi un momento.

Pensate all'ultima frase "...con le corrette motivazioni.." e rispondete a questa domanda:

Le motivazioni di chi?

Dei personaggi verrebbe da rispondere.

Risposta sbagliata.

Dei giocatori è quella giusta.

E aggiungiamo subito un'altra Regola del Buon Dungeon Master:

Le motivazioni dei giocatori spesso sono differenti e prioritarie rispetto a quelle dei personaggi.

Quindi quando un giocatore vi chiede di fare un personaggio malvagio indagate le sue motivazioni e non quelle del personaggio.

Perché il giocatore vuole fare un personaggio di allineamento malvagio?

Rispondere a questa domanda vi aiuterà a gestire meglio il giocatore e il gruppo.

In realtà esiste un solo giocatore "pericoloso" quando fa un personaggio malvagio: quello convinto di essere il più furbo di tutti e che così può "divertirsi" dietro le spalle degli altri rubando oggetti, denaro, magia oppure uccidendoli, oppure spargendo violenza gratuita, usando la scusa del "ehi..è normale che io faccia questo...sono Caotico Malvagio!!!"

Il tutto per il solo scopo di mettere in difficoltà il resto del gruppo.

Questo comportamento (che il giocatore metterebbe in atto anche se facesse un personaggio di allineamento Legale Buono) denota una personalità molto simile a quella di un troll di un forum: voglia di "distruggere", di "provocare", etc...

Gestire un personaggio del genere è molto facile. Seguite la stessa regola da usare con un troll:

Don't feed the troll.

Ignoratelo facendo sì che le conseguenze delle sue azioni ricadano sempre e solo su di lui e mai sugli altri personaggi, anche se questo fosse palesemente arbitrario.

Potete farlo, siete il DM.

Delle due l'una: o cambierà registro o abbandonerà il gruppo.

A presto.

Il DM.

lunedì 28 dicembre 2015

Conversione Avventura D&D 5th edition - Sons of Gruumsh parte II

Eccoci alla seconda parte.

CROSSING THAR

Random encounters in Thar

Tirare 1d20 tre volte al giorno (mattino, pomeriggio, sera/notte). Con risultato tra 17-20 avviene un incontro casuale.

L'eventuale incontro alla sera/notte avviene in darkness, a meno che luce non provenga da fuochi, magia o altro.

Per il Dire Wolf usare le statistiche del dire wolf.

Per l'Ogre Zombie usare le statistiche dell' ogre zombie.

Per i Mountain Orc usare le statistiche dell' orc, con le seguenti modifiche:

- Hp 22 (3d8 + 9)

Rage e Reckless Attack come un Barbarian di secondo livello

- Sling. Ranged Weapon Attack: +5 to hit. Hit: 1d4+3 (al posto del Javelin)

- 2 potion of Greater Healing

- CR 2 (450 xp)

Per gli Orc Brute usare le statistiche dell' orc con le seguenti modifiche:

- Rage come un Barbarian di primo livello

- Sling. Ranged Weapon Attack: +5 to hit. Hit: 1d4+3 (al posto del Javelin)

- 1 potion of Healing

- CR 1 (200 xp)

Per il Troll usare le statistiche del troll.

Per i Werewolves usare le statistiche del werewolf.

Terrain and Weather

Getting Lost. Il DC del check Survival (Wisdom) è 13.

Difficult Terrain. In caso di incontro c'è il 50% di possibilità che avvenga su terreno acquitrinosi o impervi, che corrispondono a difficult terrain.

Weather. Una volta al giorno tirare 1d100  per determinare le condizioni atmosferiche.
Fog. Dà condizione heavily obscured, anche per le creature con darkvision (oltre i 5 feet)
Cold Snap. Usare la regola extreme cold a pagina 110 della DMG.
Rain. Usare la regola heavy precipitation a pagina 110 della DMG e in più applicare disadvantage a tutti i ranged attacks.
Downpour. Combinare gli effetti sopra citati di Fog e Rain.

Day 2 - Leaving the Glister Road
Il check per trovare le tracce è di Wisdom (Survival).

Il check per ottenere informazioni a Glister è un check di Charisma.

Day 3 - The Ambush Site
Per l'Owlbear usare le statistiche dell' owlbear.

Il check per trovare le tracce è di Wisdom (Survival).

Day 4 - Orc Scout Camp
Il check per sentire rumori è un check di Wisdom ( Perception).

Per gli Orc Warriors usare le statistiche del orc, con le seguenti modifiche:

- light crossbow al posto della spear.

- sono 6 al posto di 8

Per l'Orc Sergeant usare le statistiche dell'Orc War Chief con le seguenti modifiche:

- HP 60 (7d8 + 28)

- niente Gruumsh's Fury

- light crossbow al posto della spear

- 1 potion of Greater Healing

- CR 3 (700 xp)

Per il Dire Boar usare le statistiche del giant boar.

Day 5 - Haravak and Grûnhawr

Per Haravak usare le statistiche di uno scout, con le seguenti modifiche:

- Hp 36 (4d10 + 12)

- STR 16 (+3) e CON 16 (+3)

- Ranger's Companion, usare le statistiche del wolf.

- Two Weapon Fighting feature

- Handaxe. +5 to hit. Hit: 1d6+3 slashing damage. Al posto della short sword.

- Darkvision, Relentless Endurance e Savage Attacks, trait come half-orc nel PHB.

La sua attitudine iniziale è indifferent è può essere migliorata con un check di Charisma (Persuasion, Deception o Intimidation), DC 15. I check di Intimidation sono fatti con disadvantage.

Può essere convinto ad unirsi al gruppo con un check di Charisma (Persuasion, Deception o Intimidation), DC 22.

Se offrono almeno 75 gp possono fare il check con advantage.

Day 6 - Manticore Attack
Per la Manticore usare le statistiche della manticore.

A breve la terza parte, Xul-Jarak.

A presto.

Il DM.

domenica 27 dicembre 2015

Conversione Avventura D&D 5th - Sons of Gruumsh

Sons of Gruumsh è una bellissima avventura per D&D pubblicata nel settembre 2005.

È scritta da Chris Perkins, che è sempre garanzia di qualità.

È divisa in 4 parti più un'appendice e ad ogni parte sarà dedicato un post per convertire l'avventura dalla edizione 3.5 alla 5.

N.B.: È fondamentale possedere il cartaceo o il PDF dell'avventura in quanto i post mostreranno solo le modifiche effettuate, e non l'avventura totale.

PARTE 1 - The Lost Scions

Arrival in Melvaunt

Il check per conoscere di più su Melvaunt è un check di Charisma.
I nativi della città fanno il check con advantage.

The Crow's Nest

Per Ongom usate le statistiche del veteran.

Pluarty Crow è un bard di 6th level, College of Lore.

Il DC per aprire la porta chiusa è 20.

Meeting Lord Nanther

Il check per mercanteggiare con Lord Nanther è di Charisma (Persuasion) e la DC è 20.

The Melvaunt Investigation

I check per conoscere ulteriori informazioni sulle Case di Melvaunt e sugli altri luoghi importanti sono di Charisma con DC 15.

Il check per estorcere informazioni alla cameriera di Lord Bruil è di Charisma (Intimidation o Persuasion) con DC 14.

Il check per estorcere informazioni alle guardie del North Gate è di Persuasion (Charisma) con DC 20. Scende a 15 se accompagnato da una tangente di almeno 50 gp.

About Thar

Il check per conoscere di più sulla Grey Land of Thar è un check di Charisma.

Street Fight

Per i 5 Leyraghon Bravos usate le statistiche di un thug con le seguenti modifiche:

- AC 16 (leather armor+shield+dex modifier)

- Dex 16 (+3)

- cunning action feature del rogue

- senza heavy crossbow

- CR 1 (200 xp)

Per i 2 Natali Mercenaries usate le statistiche di una guard con le seguenti modifiche:

- Hp 25 (3d10 + 9)

- Speed 25 ft.

- CR 1/4 (50 xp)

- STR 15 (+2) e CON 16 (+3)

- Darkvision 60 ft.

- Advantage contro ST poison e Damage Resistance contro poison

- Battleaxe. Melee Weapon Attack: +4 to hit. Hit: 6 (1d8+2) slashing damage.

La prima parte finisce qui.

Continueremo a breve con la seconda, Crossing Thar.

A presto.

Il DM.

Nuovo Mostro D&D 5th - Baelnorn

La lettura di The Herald, mi ha riportato alla memoria il Baelnorn, uno dei mostri delle prime edizioni di D&D che mi piaceva di più.

Il lavoro di conversione alla 5° edizione è stato facile; è bastato partire dalla descrizione del Lich presente nel MM di D&D 5th e modificarne alcuni aspetti, sulla base di quanto indicato nella descrizione del Baelnorn nelle edizioni precedenti.

Di seguito ecco il risultato

BAELNORN
I Baelnorn sono elfi che sono volontariamente diventati non-morti per servire in eterno le proprie famiglie o comunità. Sono creature affini ai lich e appaiono come elfi molto alti, di portamento fiero con pelle avvizzita e occhi bianchi luminscenti.

Esistenza Solitaria. I Baelnorn spendono tutta la loro esistenza all'interno della loro tana che è anche il posto a cui devono fare la guardia. Tipicamente è un posto tipo: una tomba di famiglia, la torre di un mago, le rovine di un villaggio.


BAELNORN
Medium undead, any lawful alignment

Armor Class 18 (natural armor)
Hit Points 135 (18d8 + 54)
Speed 25 ft.

STR 16 (+3) DEX 16 (+3) CON 16 (+3) INT 20 (+5) WIS 14 (+2) CHA 16 (+3)

Saving Throws as Lich in MM
Skills as Lich in MM plus Religion +9
Damage Immunities poison, cold, necrotic, lightning; bludgeoning, piercing and slashing from nonmagical weapons
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, poisoned, unconscious
Senses as Lich in MM
Languages Common, Thorass (Auld Common), Elvish, plus 3 more languages
Challenge 22 (41.000 xp)

Clone in stasis. The Baelrnorn usually has a clone in temporal stasis. It is activated 1d10 minutes after its death.

Legendary Resistance (3/day). As Lich in MM.

Magic Resistance. The Baelnorn has advantage on saving throws against any magical effect.

Spellcasting. As Lich in MM. The Baelnorn has developed versions of spells which don't require M components.

Turn Immunity. While in its lair, the Baelnorn automatically succeds in any saving throw against any effect that turns undead.

ACTIONS
Multiattack. The Baelnorn makes two attacks if it attacks with a weapon.

Paralyzing Touch. As Lich in MM.

Project Image (3/day). The Baelnorn can cast the project image spell without consuming any spell slot. The image is the same as the spell but it's real and has the same AC and HP of the Baelnorn. It only cannot attack with weapons and carry any object but it has the spellcasting, turn undead feature and mantains its paralyzing touch. The image vaninshes at Baelnorn's will (as a bonus action) or when it's reduced to 0 hp. The Baelnorn can have only one active image at time.

Turn Undead (2/day). The Baelnorn can turn undead as per Cleric feature. The DC for saving throw is 17.

Weapon Attack. Typically the Baelnorn has access to a +3 magical melee or ranged weapon and it can use to attack its foes. +12 to hit. Hit: damage of the weapon + 6.

LEGENDARY ACTIONS
The Baelnorn cab take 3 legendary actions, choosing from the options below. Same rules of Legendary Actions as Lich in MM.

Cantrip. The Baelnorn cast a cantrip.
Paralyzing Touch (Costs 2 Actions). As Lich in MM.
Use a Magical Item (Costs 3 Actions). The Baelnorn uses one of its magical items. Typically it owns at least 5 magical items of uncommon or higher rarity.

LAIR ACTIONS
As Lich in MM but only the first and the third lair action.



sabato 26 dicembre 2015

Review - The Herald

Erano anni che non leggevo un libro di Ed Greenwood.

Adoro il setting che ha creato, i Forgotten Realms, e apprezzo molto anche la sua prolifica vena creativa ma trovo che spesso i suoi libri non siano all'altezza del livello necessario per essere considerato un buon scrittore fantasy.

Dopo il tremendo (almeno per me) "Elminster all'Inferno" mi ero astenuto dal prendere in mano una sua nuova opera.

Con "The Herald" ho voluto fare un tentativo, spinto principalmente dalla voglia di conoscere qualcosa in più in merito a The Sundering, essendo questo libro l'ultimo dei 6 dedicati all'evento che introduce i Forgotten Realms nella Quinta edizione di D&D.

L'inizio è buono e mi spinge a leggerne di più: Faerun sta sprofondando in notti sempre più lunghe, sommerso da una pioggia senza fine, mentre centinaia di Chosen (veri o autoproclamatisi tali) delle più svariate divinità vengono uccisi.

Myth Drannor è assediata da eserciti mercenari al servizio della città volante di Shade mentre Candlekeep ha eretto uno scudo magico per proteggersi dal mondo esterno.

In questo mondo crepuscolare si muovono Elminster, Storm Silverhand e Amarune che cercano di ricostruire la Weave della Magia prima che il mondo finisca, mentre di converso gli Shadovar cercano di distruggerla definitivamente, "rubando" la magia di Myth Drannor e di Candlekeep per creare una versione potenziata della Shadow Weave e permettere a Shar di diventare, al completamento di The Sundering, la nuova dea della Magia e sprofondare Faerun in una notte perenne.

Le sensazioni sono buone, dato che mi appassionano i mondi che rischiano il disastro, dove il "male" sta per vincere, e superano quelli che considero i difetti tipici dei romanzi di Greenwood: effetti magici spinti all'eccesso, situazioni sempre estreme e spinte al massimo, approfondimento psicologico dei personaggi quasi nullo e troppe scene senza senso nella trama ma usate come riempitivo.

Dalla seconda parte però le sensazioni buone spariscono e rimangono solo i difetti che anzi aumentano; In poco più di 300 pagine abbiamo:

- la morte più stupida e inutile e senza senso di tutta la letteratura fantasy: quella di Dove Falconhand (Ed, ma che ti ha fatto??)

- la scoperta che nonostante lo Scudo Magico, a Candlekeep si entra come si vuole, data la quantità di spie presenti

- Elminster che si fa buggerare come un bambino di 5 anni da un lich

- Khelben che la sapeva più lunga di Elminster (vedi sopra)

- Storm Silverhand che si scopre essere la versione femminile di Artemis Entreri

- Mirt Moneylander che sventa senza una goccia di sudore un tentativo di colpo di stato a Cormyr (il 1589esimo se leggiamo tutti i libri di Greenwood)

- Manshoon che, come sempre, vince la palma d'oro per l'Arcimago che è contemporaneamente potente, fesso e sfigato.

- Una città che crolla addosso ad un'altra città

- Elminster che all'ultimo si ricorda di essere il più figo di tutti e distrugge l'High Mage della città di Shade e l'arcilich più potente di tutta Faerun

- il ritorno di Laeral Silverhand

- la spiegazione di perché Khelben aveva creato i Moonstars

- il ritorno in forma umana (grazie a Mystra) di Vangerdahast

Il libro si è lasciato leggere proprio per il mio desiderio di conoscere un po' di avvenimenti del passaggio alla quinta edizione, dato che è ambientato nel 1487 DR (l'anno ufficiale della quinta edizione dei Realms è 1489 DR).

Solo per questo.

Altrimenti non si sarebbe scostato dalla media dei libri di Greenwood.

Voto 6 (perché ne avevo bisogno).

A presto.

Il DM.

giovedì 24 dicembre 2015

Out of the Abyss Review - Capitolo 17 (ultimo)

Nell'ultimo capitolo tutti i nodi vengono al pettine.

Se tutto è andato come previsto Vizeran ha creato il Dark Heart e lo ha consegnato ai PG che, mettendolo in posizione, attiveranno il suo potere di richiamo.

Una volta richiamati nel medesimo luogo, i Demoni si daranno furiosa battaglia e, alla morte di ognuno di essi, la loro essenza tornerà nell'Abisso.

L'ultimo rimasto, indebolito, verrà finito dai PG e ricacciato anch'esso nell'Abisso.

Dopo di che, solo feste, gioia e gloria eterna.

Il capitolo mi piace perché è pieno di regole, spunti, suggerimenti affinché ogni DM si costruisca la scena finale in base ai propri gusti, al tenore della propria campagna e alle aspettative dei giocatori.

Potrete prediligere i dilemmi morali, creare un conflitto con lo stesso Vizeran oppure infilarvi in numerosi scontri con i demoni minori oppure ancora tutte le opzioni precedenti e molto altro.

Degna di menzione anche la possibilità di far impersonare ai PG la battaglia tra i Demoni.

Suggerimento del DM

Io lo farò di sicuro!!!!!!!

Il capitolo comprende anche una paginetta con eventuali sviluppi futuri per ulteriori campagne homebrew e riprendere i punti insoluti, certi o eventuali, di Out of the Abyss, tra i quali:

- Qual era lo scopo del piano di Lolth?

- Quale sarà la sua vendetta?

- Che fine ha fatto Gromph Baenre?

- Se Menzoberranzan viene distrutta, che faranno i Drow sopravvissuti?

- Quale sarà il futuro ruolo di Vizeran?

- Tra l'altro ha un cameo anche in Princes of the Apocalypse. Sarà un futuro "grande cattivo" delle Forgotten Realms??

- che succede se uno dei Demoni o più non vengono ricacciati nell'Abisso?

La review dell'avventura finisce qui.

Mi auguro di aver svolto lavoro apprezzato e utile.

Ringrazio chiunque abbia avuto la pazienza di leggere tutti i 17 post dedicati ad Out of the Abyss.

A presto.

Il DM.

mercoledì 23 dicembre 2015

Out of the Abyss Review - Capitolo 16

Questo capitolo non è indispensabile per la fine della campagna ma costituisce un utile diversivo, anche per elaborare spunti personali.

Suggerimento del DM

Banalmente può anche servire se avete necessità di far aumentare di livello i PG prima del prossimo capitolo, quello finale.

I PG sono contattati da uno dei miconidi che hanno incontrato nel corso delle loro avventure: Stool, Rumpadump o Basidia, il sovrano di Neverlight Grove, e messi al corrente del terribile piano di Zuggtmoy.

La Regina dei Funghi ha schiavizzato molte creature tramite le sue spore, che ha sparso in tutto l'Underdark grazie al faerzress.

Ora sta guidando i suoi schiavi presso Araumycos, una caverna enorme che è anche un ecosistema senziente di funghi che è anche l'organismo vivente più grande dell'Underdark e probabilmente di tutta Faerun.

Suo obiettivo è unirsi a lui, soppiantandolo tramite incantesimi che lo leghino a lei togliendone la volontà, per ricreare il suo piano dell'Abisso su Faerun.

I PG ricevono da Basidia delle spore in grado di proteggerli dagli incantesimi di Zuggtmoy e di connettersi con Araumycos, una volta nelle sue vicinanze.

Anche qui troverete una tabella degli incontri casuali particolare, da usare per la caverna di Araumycos e dintorni.

Zuggtmoy nel frattempo si sta unendo ad Araumycos mendiante una cerimonia di "matrimonio".

Grazie alle spore di Basidia i PG possono entrare nella mente di Araumycos per liberarlo dal legame con Zuggtmoy.

La mente di Araumycos viene trattata come se fosse Astral Plane, con tutte le regole previste dalla DMG.

Scoperti inevitabilmente da Zuggtmoy avranno un aiuto inaspettato da un altro demone, Juiblex. Il Re delle Fanghiglie attaccherà Zuggtmoy per eliminarla e perché Araumycos rappresenta per lui e le sue melme una fonte di cibo molto importante.

Liberato Araumycos verranno ricatapultati nel bel mezzo della battaglia tra Zuggtmoy e Juiblex.

Suggerimento del DM

Il libro suggerisce in maniera insistente che Juiblex sconfigga Zuggtmoy. Nulla vieta che voi possiate cambiare l'esito.

Inoltre il sangue dei Demoni può essere usato come componente del Dark Heart, se non hanno trovato il sangue di Yeenoghu nel capitolo 14.

I PG possono fuggire o combattere, eliminando uno o entrambi i demoni.

Se non dovessero riuscirci, se li troveranno di fronte insieme agli altri nel prossimo capitolo, quello finale.

A presto.

Il DM.

martedì 22 dicembre 2015

Come creare malvagi interessanti

I giocatori nelle vostre campagne incontrano moltissimi nemici.

La maggior parte di essi però sono semplici mostri o avversari.

Un malvagio è un avversario molto più complesso.

Di tutti i personaggi che interpretate come DM, il malvagio è il più importante.

Per creare un malvagio "interessante" tenete sempre in considerazione i seguenti 5 punti.

I malvagi sono forze che contrastano i giocatori

Non cambia se il malvagio è un singolo individuo o un gruppo (the Scarlet Brotherhood o gli Zhentarim) oppure una divinità o una forza sovrannaturale. Il suo ruolo e il suo scopo saranno sempre quelli di opporsi ai PG e a obbligarli a prendere decisioni.

Più difficili saranno le decisioni da prendere e maggiore sarà il divertimento che ne avranno i vostri giocatori.

I malvagi sono potenti

Possono essere maghi solitari, chierici di un culto malvagio oppure anche un gruppo di ricchi mercanti. A prescindere da ciò i malvagi sono potenti (in termine di magia, ricchezze, influenze politiche...).

I malvagi useranno tutte le loro forze per opporsi al party e rendere la vita difficile per i PG.

Spesso avranno alleati, servi, seguaci, collaboratori da utilizzare contro i nostri eroi.

Più potenti saranno i vostri malvagi e più la loro sconfitta porterà soddisfazione ai giocatori.

I malvagi non sono mai simpatici

I giocatori devono odiare i malvagi.

Non devono mai provare simpatia o compassione per loro.

Se ciò accadesse, la forza dei malvagi diminuirebbe.

Una minor forza porterà meno paura, meno pericolo e quindi una vittoria dei PG porterà meno soddisfazione.

I malvagi hanno cattive intenzioni

I malvagi sono cattivi e fanno cose cattive: possono farlo per i propri tornaconti personali oppure mossi da ordini superiori (ad esempio una divinità..)

Hanno cattive intenzioni anche quando le loro azioni sono legali (pensate ad un re che ordina tasse straordinarie e spreme il proprio popolo) o comunque considerate giuste da molti.

I malvagi possono commettere azioni malvagi anche se convinti di essere nel giusto (pensate a un Cleric Lawful Good che crede di dover convertire tutti al credo della sua divinità, per la loro salvezza. E che per la loro salvezza è disposta ad agire in ogni modo).

I malvagi suscitano emozioni

I vostri giocatori dovrebbero arrivare ad odiare il malvagio.

Dovrebbero sedersi al vostro tavolo spinti dal desiderio di sconfiggerlo, ucciderlo, metterlo in prigione, bannarlo dal piano di esistenza o altro.

Queste forti emozioni alimenteranno la loro voglia di giocare nella vostra campagna.

Fate in modo di aumentare il loro odio: il malvagio può compiere crimini nefandi, può mettergli sempre i bastoni tra le ruote, impedirgli di raggiungere i loro obiettivi, o può influire direttamente sulle loro vite (uccidendo amici, parenti, rubandogli ricchezze o oggetti magici...)

Create un "buon" malvagio e la vostra campagna sarà migliore.

A presto.

Il DM.

sabato 19 dicembre 2015

How to create villains

PCs have a lot of foes in your campaigns.

Many of them are simply random monsters or minions. A villain is an opponent with much more complexity.

Of all the characters, villains are the most important you play as DMs.

You can find there five basic criteria to build unique villains.

Villains are opposing forces

No matter if the villain is an individual or a group, or a deity or a supernatural force. His role and purpose are to oppose the PCs and force them to make decisions.

The more difficult are those decisions the more more fun your players will have.

Villains are powerful

They can be solitary wizards, or clerics of an evil cult, or maybe a rich merchantile group. Whatever they are, villains have power (magic, divine, wealth, politic..).

They're going to use against the party and to make your players' lives difficult.

They may often have allies, servants, minions and lieutnants to cast against the heroes.

The more powerful your villains are, the more epic will be their defeat.

Villains are unsympathetic

Villains must be hated.

Players shouldn't fell sympathy for them.

If it so, it will weaken their strength as villains.

A less strength will bring less fear, then less danger, then a less heroic victory when the party will defeat the villain.

Villains have bad motives

Villains have always bad intentions: they can make crimes for their own benefits or moved by superior orders (a divine being...).

They have bad intentions even if their actions are legal  (think about a King who orders extremely high taxes and starve his people) or viewed good by many.

Villains can also have needs so excessive that are detrimental to other people (think about a Lawful good cleric who believes she must convert to her deity all other people, with soft or hard manners).

Villains engage emotions

You players should hate the villain.

They should come around the table wanting to defeat him, either killing or putting into jail or banishing from the plane or whatever.

Strong emotions will surely fuel their want and they will have a strong purpose to play in your campaign.

Study how to increase their hate: the villain can indulge in heinous acts, or may oppose them at every step, making difficult to reach their goals, or may have directly affect their lives (killing friends or relatives, stealing magic or wealth...).

Create a "good" villain and your campaign will improve a lot.

Bye.

The DM.

venerdì 18 dicembre 2015

More thoughts about alignment

Alignment is one of the most difficult mechanics of D&D game, if not THE most difficult.

Pages in manuals, which were written by designers to define how really alignments do work, are numberless, as well as Dragon articles or posts on forums and blogs.

As written in a previous post, Wizard has solved the problem by letting smaller space to alignment and introducing concepts like Bond, Ideal and Flaw.

The only really important rule about alignment is

Don't ever tell a PC "you can't do that (or 'you must do that') because you're restrained (or 'you're obliged') by your alignment"

Alignment is part of the moral sphere of men (or every other playable race in D&D) and then, like every other part, is an extremely subjective thing and then extremely various from one man to another.

Let's see how a man could be considered with different alignments by his own actions.

Take the main character of the movie Carlito's Way, the gangster Carlito (Charlie) Brigante, with Al Pacino as actor.

It's obviously a criminal; he has killed, robbed, been in drugs dealings, and he will do the same things in the movie. We can easily define him as Chaotic, since he has made a lot of crimes.

He has a good side too: he believes in friendship ( he helps many times friends in need), he truly loves a woman ( he'll die for her) and he has't never betrayed his fellow mobsters and his boss.

So we may think about him as a Chaotic Good character.

But now let's think about him once again.

He has an own personal code of conduct, which he strictly follows even if in doing so it means bad consequences for him ( his woman once says " you and your damned hood's code of honor") and this behaviour is typically Lawful.

But Carlito is also a ruthless killer who doesn't hesitate to kill everyone who's an obstacle to his plan ( to have a better life ) and for vengeance he's going to kill even his friends.

So he can be viewed as a Lawful Evil character too.

We have just seen how a character, according to his own same actions, can at the same time be two different alignments, which are at the opposite sides of the axis.

Then, as a Rule of the Good DM

Don't think about alignments as a group of prohibition. They're simply an useful tool which helps you to give a better depth to your characters.

However, if you feel they are too difficult to use or if to give a deeper insight is not your goal, don't use alignments.

You'll enjoy the game even without them.

Bye.

The DM.

giovedì 17 dicembre 2015

Altri pensieri riguardo l'allineamento

L'allineamento è sicuramente uno degli aspetti (se non il principale) della meccanica di gioco di D&D più difficile da gestire.

Non si contano le pagine sui manuali nei quali i designer hanno cercato di definire l'ambito dell'allineamento e gli articoli su riviste (Dragon) o in tempi più recenti post su forum e blog.

La Wizard, come abbiamo già visto in un altro post, ha cercato di risolvere il problema riducendo lo spazio dedicato all'allineamento e ha introdotto al suo posto i concetti di Bond, Ideal e Flaw.

Una prima regola che dobbiamo dare riguardo l'allineamento è

Non dite mai a un giocatore "non puoi fare questo (oppure 'devi fare questo') perchè è contrario (oppure 'conforme') al tuo allineamento"

L'allineamento è afferente alla sfera morale dell'uomo (o di qualsiasi altra razza giocante di D&D) e quindi, come tutte le cose che la riguardano, estremamente soggettiva e quindi, estremamente varia.

Ecco un esempio di come una persona, nei suoi comportamenti, in termini di gioco di D&D possa essere considerato in diversi allineamenti.

Prendiamo il protagonista del film Carlito's Way, interpretato da Al Pacino, il bandito Charlie (Carlito) Brigante.

È un criminale, che ha ucciso e commesso una serie di atti illegali (rapine, violenze, spaccio di stupefacenti, estorsioni) quindi possiamo assolutamente identificarlo come Chaotic, in quanto ha infranto (e infrange) quotidianamente le leggi del suo paese.

Carlito però ha anche qualità positive: crede nell'amicizia (aiuta più volte degli amici in difficoltà, rischiando la vita), ama la sua donna (e darà la vita per lei) e non ha mai tradito i propri compagni di malefatte.

Tutto questo ci porta a considerare il personaggio come Chaotic Good.

Guardiamo ora il personaggio sotto un altro aspetto.

Ha un suo personale codice d'onore, che non infrange mai, anche a costo di rimetterci personalmente (illuminante la frase della sua fidanzata "tu e il tuo maledetto codice d'onore della strada) che è tipico di un allineamento Lawful.

Al contrario Carlito è anche feroce, dato che non esita ad uccidere chiunque lo ostacoli nel suo personale piano per "rifarsi una vita" e arriverà ad uccidere, mosso dalla vendetta, anche degli amici.

Per questi motivi possiamo considerare il personaggio come Lawful Evil.

Abbiamo visto quindi come una persona, in base alle stesse azioni, possa essere contemporaneamente considerato come portatore di due allineamenti, per di più diametralmente opposti.

Rimane quindi sempre vera questa Regola del Buon DM

Non considerate l'allineamento come un insieme di divieti. L'allineamento altro non è che un altro strumento per approfondire lo spessore dei persomaggi.

In ultima analisi, se vi sembra troppo introspettivo o difficile da impiegare, non usate l'allineamento.

Vi divertirete lo stesso.

A presto.

Il DM.

venerdì 11 dicembre 2015

A New Arcane Spell - Spiritquench

I'm reading (again) the beautiful old sourcebook Cloak and Dagger (Forgotten Realms setting) and I've stumbled upon a nice spell, used in the Realms by many cabals of assassins.

I've done for you a 5th edition conversion.

The spell is available in the Wizard Spells List.

Spiritquench
1st level necromancy (ritual)

Casting Time: 1 minute
Range: Touch
Components: V, S, M
Duration: Until dispelled

You touch a corpse within 1 minute from its death. You sever the tether between the body and the spirit, rendering ineffective spells such as speak with dead or raise dead cast ob the affected corpse. The spell's effect can be dispelled by at least a 6th level spell such as resurrection or true resurrection.
The material component of the spell is a pinch of dust from the body of a wight or a zombie.

Bye.

The DM.

Nuovo Arcane Spell - Spiritquench

Sto rileggendo il bellissimo modulo della seconda edizione di D&D, Cloak and Dagger (setting Forgotten Realms), e mi sono imbattuto in questo spell, molto usato dalle gilde di assassini dei Forgotten Realms.

Lo converto per voi nelle regole della quinta edizione. Lo spell è presente nella lista dei Wizard Spells.

Spiritquench
1st level necromancy (ritual)

Casting Time: 1 minuto
Range: Tocco
Components: V, S, M
Duration: Until dispelled

Tocchi un cadavere, morto da non più di 1 minuto. Con questo spell separi il corpo dallo spirito, rendendo impossibile castare successivamente sul target spell quali speak with dead o raise dead. Per cancellare questo effetto è necessario l'uso di uno spell superiore al sesto livello quale resurrection o true resurrection.

A presto.

Il DM.

Out of the Abyss Review - Capitolo 15

In questo capitolo i PG si devono infiltrare dove tutto ha avuto inizio, Menzoberranzan, per recuperare lo spellbook di Gromph Baenre e piazzare il Dark Heart, che Vizeran (o uno dei maghi del party, se hanno rifiutato il suo aiuto) creato con tutti i componenti recuperati nei capitoli precedenti.

Raggiungere Menzoberranzan può essere facile o difficile:

- se hanno l'appoggio di Vizeran verranno a conoscenza di un passaggio segreto che li porterà direttamente nella città dei Drow. Grin Ousstyl, l'assistente di Vizeran, li accompagnerà.

- in caso contrario qualsiasi strada dovessero prendere, questa sarà molto sorvegliata.

Stando alla tabella degli incontri casuali (da usare nel caso si inoltrino autonomamente verso Menzoberranzan) ci sarà una media di 5 incontri al giorno per 3 giorni. Incontri molto difficili con l'aggiunta della possibilità di allarmare tutte le difese della città.

Suggerimento del DM

Può essere meglio creare una mini-avventura alternativa per far "scoprire" ai PG il passaggio segreto.

Vengono poi descritti sommariamente i vari quartieri della città, della quale viene fornita una sommaria mappa e gli incontri possibili per ogni quartiere.

Vengono citati anche tre possibili fazioni con cui venire in contatto, la prima delle 3 fornita da Vizeran: the Council of Spiders (gruppo di maghi Drow dissidenti), la compagnia mercenaria Bragan D'Aerthe e Casa Baenre.

Tutte possono facilitare il party nel raggiungere Sorcere e la torre di Gromph Baenre.

Suggerimento del DM

Onestamente non non sono riuscito a capire perché la matrona di Casa Baenre, gran sacerdotessa di Lolth, debba ostacolare il piano di Lolth stessa. Quel che è certo è che senza aiuto di una delle fazioni diventa difficilissimo infiltrarsi in città.

La torre di Gromph Baenre ospita le classiche sorprese che un party può aspettarsi nella torre di un Arcimago Drow ma la vera sorpresa sarà quando l'assistente di Vizeran rivelerà loro in piena crisi di coscienza (se non l'hanno già capito) che non è necessario piazzare il Dark Heart a Menzoberranzan, ma che il piano di Vizeran è di scacciare i Demoni ma contemporaneamente usare la città come campo di battaglia dei Demoni, per distruggerla.

Cosa faranno i PG?
Distruggeranno Menzoberranzan o (magari perché alleatisi con Casa Baenre) la salveranno?
E dove piazzeranno il Dark Heart?
E come reagirà Vizeran se gli disobbediranno?

Ah...saperlo.

A presto.

Il DM.

giovedì 10 dicembre 2015

Out of the Abyss Review ENG Version - Chapter 14

In this chapter PCs go to an Underdark's area known as Labyrinth, an abandoned huge mine full.

Vizeran has ordered party to look there for the fabled Gallery of Angels, a cave where they can find the six angel's feathers needed for the ritual.

As usual you won't find a map of the area but there's a new random encounter table.

DM Tip

The Labyrinth is very large and it's easy to get lost. For the Wisdom (Survival) check give an even higher DC than suggested.

The Labyrinth is home for two groups: one of minotaurs under the influence of the Demon Baphomet and one of gnolls, frenzied by Yeenoghu.

Party can have some encounters, nothing special. The real one interesting is with some Modrons who can guide PCs at the center of the Labyrinth, where they'll find a strange machine, the Maze Engine (read below).

They'll witness Yeenoghu itself with some gnoll minions fighting with a goristro and killing it. They'll can grab other two components then: some drops of Demon's blood and the heart of a goristro.

DM Tip

Make PCs target of Yeenoghu's fury even in the following chapters. It's a perfect evil opponent: violent, bloodthirsty, furious and with many minions ready to fight against them.

The Gallery of Angels is a good test to let PCs try something different: puzzles, unusual situations and random madness will be the rule there but with Tymora's blessing they'll grab the 6 feathers.

As already written, in the Labyrinth party can stumble upon an artifact called Maze Engine, whose existence may be already known if they did speak withBeholder's prisoners in the previous chapter.

The Maze Engine is controlled by Baphomet, who has left there some minor demons guarding it.

PCs can defeat them and try to activate it but it's not necessary to complete the adventure.

DM Tip

The Maze Engine is the typical artifact which causes chaos and random events. It can be funny to let players toying with it but you should be aware you can have a TPK.

Having found the components PCs will be ready to enter in the mighty PG and dangerous Menzoberranzan to find the last object needed for the ritual.

Bye.

The DM.

martedì 8 dicembre 2015

Review: Unearthed Arcana 07 - That Black Old Magic

A few days ago Wizards published the December issue of Unearthed Arcana.

Let's go to review it.

The monthly theme is Black Magic (old Black magic title says) which for a rpg like D&D is always a good thing.

First of all the Tiefling race is slightly modified and divided into two subraces, according to character's infernal heritage: fiend of Nine Hells (Infernal Tiefling) or demon of the Abyss (Abyssal Tiefling).

I must admit I'm not a great Tiefling fan so judgment of mine may be not truly objective but even if I appreciate their try to have different kinds of Tiefling (like many other races) I'm not fully satisfied by Wizards' choices.

Infernal Tiefling is very like the standard one in PHB while Abyssal shows new traits.

The main Abyssal's trait in my opinion gives nothing to me related to Abyss. The ability to cast random minor spells, while surely caotic (and then related to demons) seems to me much more a Sorcerer feature (related to wild magic).

I'm not sure if I'd allow those subraces IMC.

The four new conjuration spells are very interesting.

They fill the gap about the lack of many conjuration spells of previous editions and with the DC check and ST every turn (to force the creature under caster's will) and the chance to attack the caster or his allies, they give the feeling about how difficult and risky is to summon demons and have them to do what you want.

One of them will be very useful IMC too.

Even if UA says those spells be only in Sorcerer and Wizard lists I think they can be also in Warlock's, expecially if she has chosen Fiend or Great Old One Patrons.

Bye.

The DM.

Modified Monsters

In a rpg one of the best things for players is mystery.

"What will await behind that door?"
"How can I defeat this monster?"
"How much does it take to kill it?"
"Will I use my most powerful spell or will I save it for later?"

Mystery brings choices. And a rpg (D&D) is fun when players have to choose.

It ain't easy to have mystery: players are veteran (or they become so after a few), know very well manuals, and access to a lot of informations through the web.

It's not a bad thing; it means players are involved in the game and keep themselves adjournated.

After a few sessions eventually your players will say something like: "Ah!Gnoll!! They've got an average of 20 hp and AC 15!!"

So it's a good and just thing (and a right of yours as DMs) to modify the base stats of monsters.

Change hit dice, AC, attack modifier (or Thac0 if you're still playing older editions) and damage. Obviously modify also xp and CR (last one only for edition 3.0 or higher).

Do it every time you feel it deserves so or according to situation.

You can do it using only your experience or you can use the following random table (most old school gamer will remember a similar table in the first edition setting of Forgotten Realms) rolling a d100:

01-10 monster (or NPC) has one hd or level lower than normal

11-60 monster (or NPC) has normal hd or level.

61-75 monster (or NPC) has one hd or level higher than normal

76-90 monster (or NPC) has 2 hd or level higher than normal

91-100 monster (or NPC) has 3 hd or level higher than normal

You can also give monsters special attacks, defenses or immunities.

The most you modify the most your players will be shrouded in mystery and the most they will have fun.

Bye.

The DM.

domenica 6 dicembre 2015

Mostri modificati

Una delle cose più belle di un gioco di ruolo è il mistero (e quindi il brivido) che coinvolge i giocatori. "Cosa ci sarà dietro quella porta?" "Come potrò sconfiggere il mostro?" "Quanto mi ci vuole per ucciderlo? Ha senso usare il mio spell più potente o lo conservo per dopo?"

Mistero, scelte, brivido...è il divertimento del gdr e di D&D in particolare.

Non è così semplice: i giocatori dopo un po' diventano esperti, conoscono i manuali a memoria e attraverso il web accedono a moltissime informazioni.

Intendiamoci, non c'è nulla di male; significa che i giocatori tengono al gioco e si tengono informati.

Alla lunga però vi troverete ad affrontare situazioni del tipo: "Ah! Gnoll!! Hanno in media 20 hp e hanno AC 15!! "

È quindi un bene (ed un vostro diritto come DM) modificare le caratteristiche base dei mostri.

Cambiate gli hit dice, la AC, il modificatore dell'attacco (o la Thac0 se giocate alle edizioni più vecchie) e i danni causati. Ovviamente modificate anche gli xp e il CR, quest'ultimo per chi gioca dalla 3.0 in su.

Fatelo ogni volta che lo reputate necessario o in base alle situazioni

Potete farlo in base alla vostra esperienza oppure affidarvi a questa tabella (che i più old school tra voi capiranno ispirata ad una simile della prima edizione del setting Forgotten Realms), con un semplice tiro di d100:

01-10 il mostro (o il PNG) è un hd o liv più basso del normale

11-60 il mostro (o il PNG) è in linea con quanto indicato nei manuali.

61-75 il mostro (o il PNG) è un hd o liv più alto del normale

76-90 il mostro (o il PNG) è 2 hd o liv più alti del normale

91-100 il mostro (o il PNG) è 3hd o liv più alti del normale

Potete anche fornire particolari immunità, difese o attacchi speciali.

Più varierete e più i giocatori saranno stupiti e più il divertimento aumenterà.

A presto.

Il DM.

venerdì 4 dicembre 2015

Less work, better work

DM's work is a hard work.

It's hard expecially because you have to do a lot of things.

A Golden Rule of DMing is

More things you do, more troubles for you, more mistakes by you.

So you must focus on important things and let others do the rest.

Who are others? Players, of course.

What can they do for you?

A lot of things, for example:

Drawing tactical maps

If you use a grid or if you want to show the area of an encounter to your players, let them draw it. Simply describe area's dimension (i.e. a 20' × 20' room) and what's inside (monsters, fornitures, etc...) and have them to place them on the grid or drawing on paper. At the end make only few changes if you need or if they were wrong with something.

Keeping track of monsters hp

Players at my table were used to track hp monsters for own purposes. So I let them the only trackers of monsters hp. I as to them from time to time "how many damage has taken that gnoll?" just to know how badly injured are.

Keeping track of time

Let them track time. Both calendar time ("how many days have passed?") both combat time: spell durations, feature durations (i.e. barbarian rage..) and so on.

Moving NPCs

Give them to players. They will have more and different things to do. Of course you can always modify their decisions, according to NPC's behaviours and motivations and by circumstances, simply saying "She refuses to do that" or "Instead of charging he runs away".

Tracking Initiative

Don't ask anyone which number they rolled. Start counting down from 25, ad have you stopped by them everytime you reach one of their numbers.
Or let them track on paper.
Easier and faster.

Bye.

The DM.

Out of the Abyss Review - Capitolo 14

In questo capitolo I PG vanno in una zona dell'Underdark conosciuta come Labyrinth, un'enorme area mineraria ora semiabbandonata piena di cunicoli.

Vizeran ha comandato al party di cercare la Gallery of Angels, una caverna dove potrebbero trovare le piume di angeli necessarie al rituale.

Al solito niente mappa della zona e nuova tabella di incontri casuali.

Suggerimento del DM

La zona è veramente grande ed è molto probabile perdersi. Aumentate pure la DC del check di Wisdom (Survival) anche più di quello che il libro suggerisce.

Il Labyrinth è dominato da minotauri, sotto l'influenza del Demone Baphomet e da gnoll, pazzi per Yeenoghu.

Qualche incontro viene descritto ma niente di particolare. L'unico interessante è con i Modron, che possono portare i PG al centro del Labyrinth, dove c'è la Maze Engine (vedi sotto).

Alla fine potranno vedere anche Yeenoghu e alcuni gnoll attaccare e uccidere un goristro e poter quindi prendere due componenti: gocce di sangue di un Demone e un cuore di goristro.

Suggerimento del DM

Consiglio di far diventare i PG bersaglio della furia di Yeenoghu, anche per i prossimi capitoli. È un demone perfetto: rabbioso, violento e sanguinario, che ha migliaia di gnoll da sacrificare.

La Gallery of Angels è un buon test invece per far provare ai PG qualcosa di diverso: puzzle, follie e situazioni inusuali saranno comuni ma, con un po' di fortuna, otterranno alla fine le 6 piume d'angelo necessarie per il rituale.

Nel Labyrinth il party può imbattersi in un artefatto chiamato Maze Engine, del quale può già essere a conoscenza avendo parlato coi prigionieri del Beholder del capitolo precedente.

La Maze Engine è sotto il controllo di Baphomet, che vi ha lasciato in custodia alcuni demoni minori.

I PG possono anche provare ad attivarla se vogliono ma non ha veri collegamenti con la riuscita della campagna.

Suggerimento del DM

La Maze Engine è il classico artefatto che crea casino e scompiglio in maniera randomica. Può essere divertente farci interagire i PG ma i rischi di un TPK possono essere altrettanto elevati.

Raccolti i componenti i PG saranno pronti per infiltrarsi nella favolosa Menzoberranzan per trovare l'ultimo oggetto.

A presto.

Il DM.

giovedì 3 dicembre 2015

Out of the Abyss Review - Chapter 13 ENG Version

In this chapter PCs can find two components that Vizeran needs for the ritual: a Purple Worm's egg and the main eye of Beholder.

Party must go to the Wormwrithings, a labyrinth of tunnels scavenged in the rock by Purple Worms' movements. The place is a nest for many of them think.

Vizeran also is sure: a Beholder lives there.

DM Tip

You can also find a Beholder's eye by completing a side-quest of Chapter 9.

You'll find a specific random encounter table for this area.

DM Tip

There's no map, due complexity of the area. It's up to you to stimate the time needed for moving throughout the tunnels. Try to have at least a couple of random encounters and a short rest.

You'll find also an encounter with a tribe of Troglodytes which is tearing apart by a little civil war.

The Purple Worms' nest, whose map is in the book, is the typical cave-dungeon but complicated by Worms moving and suddenly opening new passsages  and by a Drow group who's looking for eggs.

DM Tip

Drow are looking for eggs only for money. They want to sell them to mages since is a highly valuable spell component. You can let your players believe that others are trying to make the ritual.

The Beholder encounter is much more linear. The party enter in its lair and attack the monster. The battle can be interesting since it's likely to happen on a bridge.

PC will find a huge treasure and many slaves that can be taken as allied NPCs and can give some useful informations for the following adventures.

Bye.

The DM.

martedì 1 dicembre 2015

Il Warlock e i vecchi setting di D&D

La Sword Coast Adventurer's Guide, in Appendice, spiega come giustificare il Warlock nei setting di Greyhawk, Eberron e Dragonlance, ma lo fa solo per quelli del nuovo Patrono Undying.

Vediamo come potete inserire i Warlock nei vecchi setting, partendo da uno dei meno conosciuti:

Birthright

Cerilia, il continente dell'ambientazione, è un posto dove la magia arcana, il mebhaighl, può essere praticata nelle sue forme più elevate e potenti (in termini di gioco spell sopra il livello 3) solo da elfi o da creature nelle cui vene scorra il sangue degli antichi dei.

Considerato il basso numero di spell che può castare, potete concedere che per essere un Warlock non sia necessario possedere questi requisiti.

Archfey

A Cerilia i patroni Archfey possono essere creature fatate o potenti maghi che controllano svariati e antichi source holding. Tra i possibili patroni:

- true mage che controllano source holdings tipo l'High Mage Aelies, Caine, lo Sword Mage

- uno dei pochissimi e antichissimi draghi esistenti nel continente

- creature fatate, spiriti in fuga dallo Shadow World

- Rhoubhe Manslayer, pur essendo corrotto dal sangue di Azrai (vedi alla voce Fiend), può rientrare in questa categoria.

Fiend

Cerilia è piena di awnsheghlien, mostruose e potenti creature corrotte nel corpo, nella mente e nello spirito dal sangue di Azrai, l'antico dio malvagio per eccellenza. Tutte queste creature sono eccellenti esempi di patroni Fiend, ad esempio The Gorgon o The Serpent (di cui il setting dice che pare sia in grado di garantire spell).

Anche i Lost, anch'essi awnsheghlien, tipo The Magian, sono ottimi patroni Fiend, ma possono anche essere Undying.

Great Old One

Lo Shadow World, il mondo contrapposto a Cerilia, dove le distanze e il tempo sono distorte e dove vivono creature da incubo è il luogo adatto per ospitare un patrono Great Old One, il Cold Rider è il più famoso di tutti.

Undying

Lo Shadow World è separato da Cerilia da un sottile velo magico. Dove esso è più tenue, più spesso è possibile transitare da un mondo all'altro. Le creature che provengono dallo Shadow World sono spesso non-morti e quindi perfette come Undying Patron.

Anche in questo caso possono essere patroni i Lost, dato che molti di essi sono dei non-morti o comunque esperti di negromanzia.

Undying Light

Questo tipo di Patrono, presentato in un vecchio Unearthed Arcana, è il più difficilmente collocabile nel setting.

Potete sempre utilizzare come patroni dei True Mage oppure degli avatar di alcuni dei, suggerisco Haelyn, Avani o Ruornil.

In un prossimo post vedremo i Warlock su Mystara.

A presto.

Il DM.

venerdì 27 novembre 2015

Review - Sword Coast Adventurer's Guide ENG Version

It's the first sourcebook since D&D 5th edition has been released one year ago and I've been waiting for it with high expectations.

The book has been written by a Wizard's Team with the help of a Green Ronin Publishing's one.

Let's see if their work satisfies my expectations.

Chapter 1

An overview of all Realms opens the chapter.

This part will add nothing to a Realms' veteran but will be fundamental to a novice.

In 6 pages you'll learn about all areas of Faerun, even the farthest and most mythical like Halruaa or Mulhorand. Kara-Tur and Zakhara are described too.

Many side-bars explain useful things such as Faerunian calendar, coinage, etc..

Four pages update the timeline to 1489 DR. The Sundering is summed up and the setting changes, in many ways coming back halfway from second to 3.x era:

- The Netherese city of Shade is destroyed falling down Myth Drannor, which is destroyed too.

- Some deities vanished with the Spellplague come back, Mystra above all.

- Evermeet, Lantan, Nimbral e other areas reappear.

Then follow 24 pages about Faerunian deities.

They are all briefly described and there's a table which summarize them with the Cleric's domains available.

Many side-bars will tell you ancient tales about them.
These tales are taken from the ancient and famous sourcebook  "Faiths&Avatars", published 20 years ago.

Old schoolers and Grognards will complain but yougers will appreciate them.

Chapter 2

Near 50 pages about di descrizione della Sword Coast and its landmarks, town and cities with also focus about islands like Moonshae and Evermeet, and the Underdark.

All good stuff but maps.

Many of them are confusing, very difficult to be read and to look at. Colors aren't good too and often add troubles to look at the maps.

The only maps of good quality are those focusing some areas of the Sword Coast but they're taken directly from the adventure Princes of Apocalypse, which until present contains the best maps of D&D 5th edition.

This chapter, just like the previous, has no stats (on purpose), and so it can be used even if you play an older edition of the game.

It'd be up to you if it's worthwhile to buy a sourcebook to use only 100 pages of 160.

I'd buy but it's only an opinion of mine.

Chapter 3

18 pages about fluff of Faerunian races.

PHB's descrptions are expanded and adapted to Forgotten Realms' versions of those races

In game terms you'll find:

- a new dwarf subrace: Duergar

- a new gnome subrace: Svirfneblin

- a new feat (only Svirfneblin)

- a new halfling subrace: Ghostwise

- a variant half-elf (some traits change according to which to the different elven half)

- humans: 9 subraces but with no impatcs on the game. You'll find an optional rule about languages: different language according to the region from where the human come.

- a tiefling variant: Asmodeus's descendant.

Chapter 4

Near 25 pages in the same fluff style of the previous chapter but about classes.

In game terms you'll find:

Barbarian
- a new path: Battlerager (dwarves only)
- new Totem beasts for the path Totem Warrior

Bard
- new musical instruments

Cleric
- a new domain: Arcana. You'll find the deities which allow it and some deities extra-FR are suggested too.

Druid
- nothing new but the magical effect of a holy pool: the moonwell

Fighter
- a new archetype: Purple Dragon Knight (only for knights from Cormyr, but it's explained how to use them in different settings)

Monk
-new traditions: Long Death and Sun Soul

Paladin
- a base code of conduct to which every paladin must adhere
- a new Oath: Oath of the Crown

Ranger
Nothing new, just fluff

Rogue
- new archetypes: Mastermind and Swashbuckler (last one is almost identical to the version published in an old Unearthed Arcana)

Sorcerer
- new archetype: Storm Sorcery,
very similar to the one published in an old Unearthed Arcana

Warlock
- a new patron: The Undying, with suggestions about who would be, both in Faerun and in other settings

Wizard
- a new Arcane Tradition: Bladesinging (only elf and half-elf)

Last you'll find 4 new cantrips for Sorcerer, Warlock, and Wizard.

Chapter 5

12 new backgrounds, for Sword Coast's character but you can easily use them for other Faerunian areas or even other settings.

Appendix

Just like that in Princes of the Apocalypse.

In 3 pages are explained how to introduce and adapt the new classes in other settings: Dragonlance, Eberron and Greyhawk.

Tips are suggested even for homebrew settings but are very generic, but it's normal since the extremely various natures of those settings.

Final Judgement

Expectations of mine are almost satisfied.

Maps are worst things.

Bye.

The DM.

mercoledì 25 novembre 2015

Warlock&Patrono

La classe Warlock è stata una delle più belle introduzioni delle più recenti edizioni di D&D.


Questa figura ha anche dei precedente letterari illustri, per primo quello tra Elric e Arioch (oppure Re Straasha) dei romanzi di Moorcock.


Mi affascinano soprattutto le dinamiche che si innestano nella relazione Warlock-Patrono, che secondo me possono creare numerosi spunti per una campagna.


Qual è la relazione tra Warlock e Patrono?


Il PHB ci fornisce solo alcune indicazioni di massima su come gestirla.


Ecco alcune idee per ampliare il concetto e dare maggiore spessore alla vostra campagna.


Studente/Mentore

 Il Warlock ha cercato o trovato il proprio Patrono per ottenere dei poteri magici che non avrebbe potuto ottenere in altro modo e il Patrono è disposto ad insegnarglieli.
 
E' plausibile che il Patrono: 

- istruisca il Warlock nei poteri arcani per propri fini personali

- chieda al Warlock di compiere delle missioni per suo conto

- sia disponibile a fornire consigli e/o suggerimenti al Warlock

Questo rapporto è particolarmente indicato per patroni Archfey, Great Old One e Undying.

Schiavo/Padrone

Il Warlock è legato al Patrono da un legame che non può sciogliere. Il Patrono lo tiene legato a sé con l'inganno, con arti magiche, con minacce di morte (magari dei suoi parenti o degli amici) e lo costringe a fare cose che vanno contro la propria morale o il proprio allineamento.

È plausibile che il Patrono:

- istruisca il Warlock nei poteri arcani per propri fini personali

- obblighi il Warlock a compiere missioni per proprio conto

- fornisca consigli e suggerimenti al Warlock in maniera saltuaria e senza motivazioni precise

Questo tipo di rapporto è particolarmente indicato per patroni Fiend, Great Old One e Undying.

Galoppino/Padrone

È simile al rapporto schiavo/padrone ma qui il Warlock ha scelto liberamente, sperando di ottenere poteri magici oppure mondani (terre, castelli, ricchezze...). Egli è al servizio del Patrono ma ha più libertà dello schiavo.

È plausibile che il Patrono:

istruisca il Warlock nei poteri arcani per propri fini personali

- obblighi il Warlock a compiere missioni per proprio conto

- fornisca consigli e suggerimenti al Warlock

Questo tipo di rapporto può essere adatto per ogni tipo di Patrono.

Padrone/Schiavo

In questo caso è stato il Warlock a piegare alla propria volontà il Patrono. Egli lo tiene in pugno in quanto è bloccato all'interno di un oggetto (lo spellcasting focus ad esempio) o addirittura del proprio corpo, oppure è in grado di scacciarlo dal piano.

È plausibile che il Patrono:

- istruisca il Warlock nei poteri arcani dietro richieste del Warlock stesso.

- aiuti il Warlock nelle sue missioni

- fornisca consigli e suggerimenti al Warlock

Questo tipo di rapporto si adatta a qualsiasi tipo di Patrono.

Seguace/Divinità

In questo caso il Warlock considera (a torto o a ragione) il proprio Patrono come una Divinità. Il Patrono può essere veramente un dio o un semidio della campagna oppure può semplicemente essere una creatura così potente o sovrannaturale da essere scambiata per un dio.

È plausibile che il Patrono:

- istruisca il Warlock nei poteri arcani per propri fini personali.

- ordini al Warlock di compiere missioni in suo nome

- fornisca consigli e suggerimenti al Warlock

Questo tipo di rapporto si adatta a qualsiasi tipo di Patrono.

Cambiare Patrono

Ritengo plausibile che un Warlock possa  cambiare patrono. 
Magari uno schiavo è riuscito a liberarsi, oppure un altro patrono ha corrotto il Warlock e lo ha "rubato" ad un suo rivale. 
In caso di cambiamento di tipo (ad esempio da Fiend ad Archfey), comunque, il Warlock perderà i poteri precedenti per acquisire quelli del nuovo Patrono.
Un cambio di questo tipo, inoltre, permette degli sviluppi interessantissimi per la campagna con il vecchio Patrono che potrà inserire il Warlock nella lista dei suoi nemici giurati e fare di tutto per ucciderlo o rovinarlo.

Insegnamento dei poteri

Dato che è il Patrono a garantire i poteri al Warlock è possibile che egli si rifiuti di insegnarne alcuni o privi temporaneamente il Warlock dell'uso di alcuni di essi.
Può essere un avvertimento o una punizione ma vi raccomando di usarlo con discrezione, considerato l'impatto che può avere sul gioco e sul player.

Evocare il patrono

È plausibile che il Warlock e il Patrono abbiano un sistema per comunicare. Può essere un oggetto, può essere un rito o semplice telepatia. In ogni caso il Warlock può convocare il Patrono o quantomeno provarci.
Lascio a voi decidere come, in che maniera e con quale difficoltà, descrivendovi sommariamente il mio metodo:

Il Warlock deve fare un check INT (Arcana) DC 15, aumentato di 5 per ogni volta che è stata provata l'invocazione nei 7 giorni precedenti.
In caso di successo il Patrono appare per qualche minuto e può rispondere a domande o fare piccoli favori per il Warlock.

Tenete comunque sempre conto che il Patrono è una mente superiore che spesso non comprende a pieno la realtà terrestre e che non può conoscere tutto.

In un prossimo post vedremo come impiegare il Warlock nei principali setting di D&D, da Greyhawk a Mystara.

A presto.

Il DM.

domenica 22 novembre 2015

Out of the Abyss Review - Capitolo 13

In questo capitolo i PG possono trovare due dei componenti necessari per il rituale di Vizeran: un uovo di Purple Worm e l'occhio centrale di un Beholder

Il party deve raggiungere i Wormwrithings, che sono un dedalo di cunicoli scavati nella roccia dal movimento dei Purple Worm. È ragionevole supporre che il quel luogo ci siano nidi dei "simpatici" vermi dove recuperare un nido.

Nella zona inoltre Vizeran afferma che è presente un Beholder.

Suggerimento del DM

Un occhio di Beholder può essere recuperato anche tramite una side-quest del Capitolo 9.

C'è una tabella di incontri casuali specifica per la zona, da usare al posto di quelle dei capitoli 2 e 10.

Suggerimento del DM

Non c'è una mappa, data la complessità del luogo, per cui stabilite voi il tempo necessario per muoversi nei cunicoli dei Wormwrithings. Suggerisco di far avvenire almeno un paio di incontri casuali che obblighi il party a una short rest.

È presente anche un incontro con una tribù di Troglodytes nel bel mezzo di una guerra civile.

Il nido dei Purple Worm, del quale è presente una mappa, è all'apparenza il classico cave-dungeon complicato dal fatto che si aprono nuovi cunicoli al passaggio dei vermi e dal fatto che c'è anche un gruppo di Drow alla caccia delle uova.

Suggerimento del DM

I Drow cercano l'uovo solo per denaro, in quanto componente molto ricercato dai maghi. Può essere interessante lasciar credere al party che ci siano altri che cercano di eseguire anch'essi il rituale.

L'incontro nella tana del Beholder è invece molto lineare. Il party arriva e attacca il mostro.

Suggerimento del DM

Se il combattimento avviene nella tana ricordatevi che il Beholder ha dalla sua le lair action.

Oltre all'ingente tesoro del Beholder i PG troveranno (e libereranno si spera) un nutrito gruppo di prigionieri che oltre a rimpinguare le fila degli NPG alleati forniranno utili informazioni per affrontare il prossimo capitolo.

A presto.

Il DM.

mercoledì 18 novembre 2015

Review: Sword Coast Adventurer's Guide

È il primo vero sourcebook a distanza di un anno dall'uscita della quinta edizione di D&D.

Le mie aspettative erano alte.

Il libro è stato sviluppato da un team della Wizard in collaborazione con uno della Green Ronin Publishing.

Vediamo se il loro lavoro è stato all'altezza delle mie aspettative.

Capitolo 1

Il capitolo mostra una panoramica dei Realms, di tutti i Realms.

Questa parte dirà poco ad un lettore già avvezzo ai Realms mentre fornirà utili riferimenti al novizio.

Sono fornite (in 6 pagine) brevi descrizioni, più o meno dettagliate, di tutte le aree del Faerun, anche quelle più lontane e mitiche (tipo Halruaa, Mulhorand...), con cenni addirittura a Kara-Tur e Zakhara.

Sono presenti dei side-bar che spiegano cose tipo il calendario, le monete, etc..

Poi 4 pagine di timeline (dalla notte dei tempi all'epoca presente), che aggiorna gli eventi fino al 1489 DR. In due colonne vengono riassunti gli eventi di The Sundering, il ciclo di sei libri che la Wizard ha commissionato ai mammasantissima dei Realms (Greenwood, Salvatore...) per giustificare i cambiamenti che vengono apportati al setting.

In poche parole più che di cambiamenti si tratta di un ritorno al passato (a metà strada tra i tempi della 2 e della 3.0):

- sparisce la città Netheril di Shade che si distrugge addosso Myth Drannor, spazzata via anch'essa

- tornano alcune divinità scomparse con la Spellplague, Mystra su tutti.

- tornano alcune regioni che sembravano scomparse come Evermeet, Lantan, Nimbral e altre.

Poi c'è una lunga parte, 24 pagine, dedicata alle divinità dei Realms.

Oltre a una breve descrizione per singola divinità sono presenti delle tabelle riepilogative con i relativi domain accessibili per i Cleric, e dei side-bar con storie sulla nascita di alcuni dei.

Queste storie sono prese pari pari dal vecchio e famoso modulo "Faiths&Avatars" di circa 20 anni fa. Gli old schooler potranno storcere il naso per l'evidente riciclo, i neofiti apprezzeranno.

Capitolo 2

Quasi 50 pagine di descrizione della Sword Coast, con anche focus sulle isole (tipo Moonshae, Evermeet..) e l'Underdark.

Il contenuto soddisfa le attese tranne che per le mappe.

Sia quella generale (riportata all'inizio del capitolo 1) sia quelle relative alle varie città e paesi sono confuse, opache e poco chiare.

Le uniche mappe belle sono quelle di focus di alcune aree della Sword Coast ma che sono prese da quella presente nell'avventura Princes of Apocalypse, che  rimane ad oggi la mappa migliore prodotta nella quinta edizione.

Il capitolo, così come il precedente, volutamente non riporta nessuna statistica, rendendolo pertanto fruibile ai giocatori di qualsiasi edizione.

Spetterà a loro decidere se vale la pena di investire su un sourcebook di cui possono usare 100 pagine su 160.

Io lo farei, ma parlo per me.

Capitolo 3

18 pagine di informazioni sulle razze.

Vengono ampliate le descrizioni delle singole razze presenti nel PHB, aggiungendo delle note di colore per contestualizzarle nei Realms.

In termini di gioco vengono aggiunte:

- dwarf subrace: Duergar

- gnome subrace: Svirfneblin

- nuova feat (solo per gli Svirfneblin)

- halfling subrace: Ghostwise

- variante per l'half-elf (alcuni trait variano a seconda del tipo di metà elfica)

- umani: 9 sottorazze senza impatti sulle meccaniche di gioco. Opzionale l'uso di lingue differenti a seconda della regione di provenienza.

- variante per il tiefling: discendenti di Asmodeus

Capitolo 4

Circa 25 pagine stile capitolo precedente ma qui l'argomento è le classi.

In termini di meccanica di gioco vengono aggiunti:

Barbarian
- nuova path Battlerager (ma solo per nani)
- nuovi animali totemici per la path Totem Warrior

Bard
- nuovi strumenti musicali

Cleric
- nuovo domain Arcana. Viene anche indicato a quali divinità extra-FR abbinarlo

Druid
- tra i meno considerati, c'è solo l'effetto magico di uno stagno sacro, il moonwell

Fighter
- nuovo archetipo: Purple Dragon Knight (riservato ai cavalieri del Cormyr, ma in due righe viene spiegato come usarlo in altri setting)

Monk
-nuove tradizioni: Long Death e Sun Soul

Paladin
- indicato un codice base di condotta a cui tutti i paladini si devono attenere
- nuovo Oath: Oath of the Crown

Ranger
Niente, coi druidi i più penalizzati

Rogue
- nuovi archetipi: Mastermind e Swashbuckler (quest'ultimo praticamente quasi identico a quello apparso in un vecchio Unearthed Arcana)

Sorcerer
- nuovo archetipo: Storm Sorcery,
praticamente quasi identico a quello apparso in un vecchio Unearthed Arcana

Warlock
- nuovo patrono: The Undying, con suggerimenti su chi possa essere, sia nei Realms che in altri setting

Wizard
- nuova Arcane Tradition: Bladesinging (riservata ad elf e half-elf)

Completano il tutti 4 nuovi cantrip riservati a Sorcerer, Warlock, Wizard.

Capitolo 5

12 nuovi background, specifici per la Sword Coast e più in generale un po' per tutto il Faerun e quasi tutti anche per gli altri setting.

Appendice

Ormai sta diventando consuetudine (vedi Princes of Apocalypse).

In 3 pagine spiega come inserire in altri setting le novità sulle classi del capitolo 4 sulle classi.

I setting sono Dragonlance, Eberron e Greyhawk.

Vengono dati alcuni suggerimenti per inserirli in un setting homebrew ma son molto generici, dato che la natura di tali setting è varia quanto il mondo.

Giudizio

Aspettative quasi confermate in toto.

La pecca più grande sono le mappe.

A presto.

Il DM.

venerdì 13 novembre 2015

Interrogations

It happens.

At the end of an exciting fight, the party has taken a prisoner: a minion of the villain.

PCs want to interrogate him.

They are all around him, asking questions, pretending answers.

How do you run such a situation?

As DMs, it's truly up to you.

Rolling Dice

You can simply keep rolling dice.

Have a DC, based upon NPC's behaviours,  the situation and what has happened.

Give advantage or disadvantage according to what PCs will:

- are they trying to bribe an avid NPC who cares only about gold? Advantage.

- are they using wrong ways which lead the NPC to be more defensive? Disadvantage.

You can also have an impossible DC (35 or more) if you're sure the NPC will never speak.

This is a quick method to deal with interrogations, better suitable with players who love rolling dice.

However remember about this Rule of the Good DM

Never make a die roll the only way to go ahead.

If you have planned PCs need the prisoner's informations to solve their quest then you must give them the chance to discover them without rolling dice.

Role-playing

This method is opposite to the previous.

Put away the dice and let you act as the prisoner.

You will answer to players' questions, according to NPC's behaviours, her feelings and her fears.

You'll give false or true answers too.

This method is really fun and interesting but requires good acting skills, which simply many haven't.

For a help, you can decide what PCs' questions or actions will trigger the answers of the NPC.

Decide them and then wait for players' moves.

You can decide she won't reply at all: you will simply always reply "No" or don't reply neither.

If you know it's necessary the NPC will speak then she will eventually have to speak.

Alignment and Moral Code

Eventually, in all interrogations a PC or more will tell "I'm going to hit her" or "I'm going to torture her".

You can decide if these actions can improve the chance to get informations but you can consider some consequences according to PC's alignmnent.

In my opinion, you mustn't be too strict, unless the PC has made a very heinous action for his moral code.

Even a Lawful Good character isn't a saint. I'd allow some punches while interrogating someone. After all, maybe a few minutes before he killed some of his companions.

Change

In some situations it will be better to roll dice. In other to roleplay.

During your campaign try to have both: offer to players different styles of play and test them.

They'll be satisfied.

It's your goal.

Bye.

The DM.

giovedì 12 novembre 2015

Interrogatori

Ci siamo.

Il party, al termine di un eccitante combattimento, ha preso prigioniero uno degli scagnozzi del nemico, e cerca di estorcergli delle informazioni.

L'atmosfera è tesa: i PG attorniano il malcapitato e lo tempestano di domande alle quali pretendono rapide e veritiere risposte.

Come gestire un caso simile?

In questi casi la decisione è pienamente nella mani del DM.

Gestione Meccanica

Nulla vieta di interpretare la situazione solo attraverso tiri di dado.

Assegnate una DC, sulla base delle caratteristiche dell'NPG, della situazione e dell'ambiente.

Fornite anche vantaggio (o svantaggio) a seconda di ciò che mettono in atto i PG:

- provano a corrompere un personaggio avido e attaccato solo al denaro? Vantaggio.

- toccano un punto sensibile del PNG che lo mette sulla difensiva? Svantaggio.

Potete anche  assegnare un DC impossibile (35) qualora ritenete che l'NPG non parlerà mai e poi mai.

Questo metodo ha il vantaggio di esser veloce ed è adatto ai gruppi che prediligono stili di gioco basati sui tiri di dado.

Ricordate comunque la seguente Regola del Buon DM

Mai affidare ad un tiro di dado il proseguio o meno dell'avventura.

Significa che se avete previsto che senza le informazioni del prigioniero i PG non possono risolvere la situazione che gli avete proposto, dovete concedergli la possibilità di scoprirle anche senza un tiro di dado.

Gioco di Ruolo

Questo caso è l'opposto del precedente.

Riponete i dadi, interpretate il prigioniero.

In base alle domande che vi faranno, immedesimandovi nel personaggio risponderete o meno, fornendo vere informazioni o meno.

Questo sistema può essere molto bello e interessante ma richiede una forte capacità interpretativa che semplicemente non è da tutti.

Per aiutarvi potete decidere quali siano le azioni o le domande dei PG che facciano scattare nel NPG il motivo per rispondere.

Una volta decise, attendete le mosse giuste dei PG.

Anche in questo caso potete decidere che l'NPG non collaborerà mai: basta dire sempre no o non rispondere.

Ovviamente se necessario che l'NPG parli allora dovete prima o poi farlo parlare.

Allineamento e Leggi Morali

Non c'è interrogatorio in cui non ci sia un PG che ad un certo punto dirà " Torturo il prigioniero" o "Picchio il prigioniero".

Al di là del fatto che possa migliorare o meno la riuscita dell'interrogatorio, qualche DM potrebbe valutare le conseguenze in termine di gioco in base all'allineamento del PG.

Consiglio di non essere particolarmente rigidi a meno di azioni particolarmente raccapriccianti da parte di PG che, per allineamento background o moralità, dovrebbero essere per loro ripugnanti.

Essere LG non significa essere dei Santi pacifici. Un paio di ceffoni sono assolutamente ammessi, del resto poco prima hanno ucciso gli alleati dei prigionieri.

Cambiate

Ci saranno dei casi in cui è meglio il tiro di dado, ci saranno altri in cui è meglio interpretare l'interrogatorio.

Cercate nel corso della campagna di comprendere entrambi: offrite approcci diversi e mettete alla prova i giocatori.

Saranno soddisfatti.

È il vostro obiettivo.

A presto.

Il DM.

mercoledì 11 novembre 2015

Random Encounters

I like random encounters.

They add variety and some unexpected action to campaigns and adventures.

The more variety and the more your players will be interested.

However random encounters (at least most of them) shouldn't be senseless and useless and also shouldn't be repetitive.

Use the following rules.

Think about frequency

It's wrong to have too many random encounters.

Too many encounters break too much the pace of the game and PCs can lose what ae their real goals
.
On the contrary too few pochi are useless since they don't grow the level of variety and unexpected needed to be attractive.

As a rule of thumb, a just frequency is from 10% to 20% (in accordance with area dangerousness) for every day of travel or every hour of perlustration (if in a dungeon or similar).

Diversify

Create different tables, not only by terrain (forest, mountain, etc..) but also by geographic area.

The forest in the North will have different encounters from that in the South, which perhaps will be known by your players as the Forest of Spiders.

This method, more than create variety, will help a lot PCs to remember about your campaign locations.

Alter encounters

Try alternatives other than combat:

- have talks with travellers or merchants or guards
- try to solve sudden difficulties (to ford a river, a bridge near to fall, hazards...)
- strange encounters (a little wood made of talking trees, a haunted house....etc...)

Exploit encounters

If possibile, insert the encounter into the adventure (or campaign) storyline.

Give clues or indications that link it to the adventure or that can give new roads to explore.

From time to time, give also false or misleading clues, to let your players in a fog of mystery which is useful, ever.

Treasures and Magic Items

Give little treasure at the end of a random encounters, at least the party hasn't stumbled upon a monster's lair.

Don't give magic items. They're precious and it's better to let them as a reward at the end of an adventure. 

It will be the subject of one of the following posts.

Bye.

The DM.