sabato 27 maggio 2017

How to create a fantasy world - Ancient Empires

Ancient empires or cultures, lost and forgotten but even simply decadent ones, are an important part of any fantasy world.

On Oerth we can find Suel Imperium, Baklunish Empire and the decadent Great Kingdom, on Toril Netheril and Myth Drannor among the others, on Aebrynis the Adurian Empire, the decadent Anuirean Empire and the lost Masetian culture, on Krynn the lost Kingdom of Istar, on Mystara the lost Nithian and Milenian empires and so on..

They are all sources for many adventures and plots in your campaigns.

RUINS

Ancient ruined cities, forgotten dungeons, abandoned castles or towers are perfect places for your adventures and your dungeons.

You can also introduce different features in your world: for example you can place ziqqurats and pyramids in a medieval setting.

TREASURE

Books, coins and art objects of an ancient culture are good examples of treasure your party can find.

Such things add realism to your campaigns.

MAGIC

Ancient lost spells, powerful magic items, powers forgotten and buried for a very long.

I'm sure you know what I'm talking about: this is a perfect way to introduce new spells or magic items.

THE LOST WORD

The Empire had disappeared after a war, a natural (or magical) disaster, or a plague.

Its ruins had been swallowed by jungle, forest, desert sands or by the sea.

Some descendants of the empire's population still dwell near those ruins or in coastal areas.

They are savage cultures that consider the ruins holy but haunted places.

THE EMPIRE STRIKES BACK

The Empire is still alive and now on the throne sits a capable leader who wants to bring back the empire to the ancient glory

He's going to start a war to win back the lost regions, using all the ancient empire's powers: magic, armies, powerful weapons, special monster such as dinosaurs, undead creatures, demons and many others.

THE GAME OF THRONES

The empire is still alive but is torn by civil wars, internal struggles of different powers that fight for the throne.

Examples are the Great Kingdom of Aerdi after the Greyhawk Wars or the Anuirean Empire after Roele's death.

Such a scenario is well suited for political struggles, large scale battles, nobles murdered or poisoned, secret plots and many other things.

Introducing in your campaigns an ancient empire increases the level of details of your world and guarantees you many hours of adventures.

Bye.

The DM

sabato 20 maggio 2017

Campagna low magic in D&D 5e

Una domanda che mi pongono spesso è "come gestire una campagna low magic (o dove la magia è rara ma potente)?"

Prima di rispondere a questa domanda una premessa.

D&D è un gioco dove la magia non è scarsa o tantomeno "rara ma potente". È un gioco dove la magia appare spesso, tant'è che in D&D 5e l'unica classe che non può accedere a spell è il Barbarian.

Quindi qualsiasi adattamento voi scegliate, esso rimane quello che è: un adattamento che non combacia al 100% con il gioco.

A chi mi chiede di campagne low magic rispondo sempre "è il setting che deve essere low magic o anche i personaggi dei giocatori devono avere delle limitazioni?"

Se è solo il setting allora la soluzione è molto semplice:

Semplicemente assumete che nella vostra campagna gli spellcaster sono molto rari, così come gli oggetti magici.

I PG sono un'eccezione, proprio perché sono personaggi eccezionali, fuori dal comune e l'eventuale uso della magia rappresenta proprio questo aspetto fuori dal comune.

Volate invece di fantasia su come reagisca l'uomo comune della vostra campagna nei confronti della magia.

Potete prevedere, ad esempio:

- leggi che proibiscano o limitino la magia in ambiente civilizzato

- obbligo di controllo e registrazione per gli spellcaster

- reazioni ostili da parte della gente quando vede uno spellcaster

- svantaggio ai check di Charisma per gli spellcaster quando hanno a che fare con persone che hanno riconosciuto il loro status

- purghe, pogrom, cacce alle streghe effettuati su base regolare da parte delle autorità oppure tumulti popolari che divampano improvvisamente

Diverso invece è quando la campagna low magic comporta delle limitazioni dei PG

Ammetto che non sono un fan delle limitazioni imposte ai giocatori. Nella mia opinione ogni limitazione imposta è una sconfitta per il DM.

Alcune opzioni non invasive, per me, sono:

Opzione gritty realism della DMG

Con la durata della long rest posta a 1 settimana e a 1 giorno per la short, i preziosi slot degli spellcaster si ricaricano molto più lentamente.
Essi ci penseranno 2 volte prima di usarne uno, sapendo che potrebbero in breve "rimanere a secco".

Problematiche nella relazione tra i PG spellcaster e i PNG

Applicate tranquillamente quanto già sopra indicato riguardo alle difficoltà di interazione con i PNG oppure sulle difficoltà che gli spellcaster incontrano con le autorità.

Oggetti Magici

D&D 5e, grazie alla bounded accuracy, "tiene" contro mostri di elevato CR anche senza oggetti magici o con pochi.

Controllate la distribuzione degli stessi aumentandone la rarità, eventualmente privilegiando gli oggetti a consumo immediato (come le pozioni) e usando la regola opzionale della DMG sulle cariche degli oggetti: essi hanno un numero di cariche predefinito e una volta esaurite l'oggetto perde i suoi poteri.

Per aumentare la difficoltà potete anche non dichiarare al PG le cariche rimaste.

Se non ritenete sufficienti tali soluzioni, ecco altre opzioni più drastiche

Cantrip

Se ritenete che avere infiniti cantrip sia troppo "high magic" potete convertire anch'essi in slot, con le regole di ricarica uguali a quelle degli slot regolari. Tre possibilità:

- il numero di slot è pari al numero di cantrip conosciuti

- il numero di slot è pari alla somma tra  bonus della spellcasting ability e del proficiency bonus

- se usate la regola opzionale degli spell point ogni cantrip conta come 0,5

Componenti Materiali

Tutti i componenti materiali sono consumati al momento del lancio dello spell e anche quelli di poco valore non possono essere sostituiti da Focus o Simboli Sacri.

I PG dovranno tenere rigorosa traccia dei componenti per verificare se possono lanciare un determinato spell

Lancio degli incantesimi più potenti

Potete stabilire che nel vostro mondo la magia più potente è più difficile da castare.

Ogni volta che viene lanciato uno spell con uno slot di almeno terzo livello il caster deve fare un check con DC= 8 + livello dello slot.
Il caster aggiunge al d20 i bonus della sua spellcasting ability e del suo proficiency bonus.

Se il check fallisce significa che il caster non è riuscito a incanalare sufficiente energia magica e lo slot, a discrezione del DM, è andato perduto.

Ad esempio se un wizard di livello 5 con INT 18 (+4) cerca di lanciare un magic missile utilizzando uno slot di terzo (oppure vuole castare fireball) il suo check è d20 + 4 + 3 (proficiency bonus) mentre la DC è 11 (8+3)

Multiclasse e Feat

Già è una regola opzionale di suo, ma se ritenete troppo potente che un caster possa combinare i propri poteri con le feature di un Fighter (per castare in armatura pesante) oppure di un Rogue (per scappare come bonus action dopo aver castato uno spell) potete stabilire che uno spellcaster non può multiclassare perché deve necessariamente concentrarsi al 100% sulle sue capacità magiche.

Similmente alcune feat, tipo Magic Initiate o Ritual Caster, non sono disponibili

Limitazioni sugli spell

Semplicemente nel vostro mondo alcuni spell non sono conosciuti o le divinità non li rivelano ai propri seguaci.

Fate una lista degli spell in questione è comunicatela ai giocatori prima dell'inizio della campagna

Limitazione sulle classi

Potete decidere che alcuni archetipi tipo Eldritch Knight e Arcane Trickster non sono disponibili oppure utilizzare il Ranger senza spell degli Unearthed Arcana oppure che gli slot del paladino servono solo per i Divine Smite.

Da ultimo, ma sconsiglio vivamente, potete anche proibire intere classi (ad esempio il Druid o il Sorcerer).

Conclusione

Spero che questa raccolta di suggerimenti possa esservi utile.

Ma quando vi accingerete a creare una campagna low magic, fatevi questa domanda, che pongo a tutti coloro che mi chiedono consiglio in tal senso

"Per quale motivo volete una campagna low magic?"

Se la vostra prima risposta d'acchito fosse, come spesso accade, "Perché mi piacciono i mondi con poca magia" allora non mi resta che chiedervi

"Cosa vi dà fastidio nel sistema magico di D&D (uno dei capisaldi del gioco) da doverlo modificare o limitare?"

E provocatoriamente aggiungo

"Perché nessuno mi chiede di un mondo senza guerrieri o senza ladri, oppure di un mondo dove la magia è così comune che la gente abita in condomini sulle nuvole?"

Nei prossimi giorni, su questo blog, indagheremo su queste motivazioni.

A presto.

Il DM.

sabato 13 maggio 2017

10 new magical potions

Some new magical potions ready to be used in your campaigns.

Potion of Ability
Potion, common

When you drink this potion, one of your ability scores becomes 18, and all applicable bonuses are immediately gained for 1 minute. The DM chooses which ability score or determines it randomly from the options below.
D6   Ability Score
1.     Strength
2.     Dexterity
3.     Constitution
4.     Intelligence
5.     Wisdom
6.     Charisma

Potion of Anti-Magic
Potion, uncommom

When you drink this potion, you cast dispel magic but the range is only yourself.

Potion of Black Sight
Potion, common

When you drink this potion, you gain Darkvision 60 ft for 1 hour.

Potion of the Corrosive Touch
Potion, uncommon

When you drink this potion, you gain the ability to dissolve material with a touch of your hand for 1 minute. On your turn you can use your action to dissolve a cube of 1 ft on each side of non living matter. On your turn you can take the Attack action making two melee spell attacks using Strength as ability. On a hit, the target takes 1d10 necrotic damage.

Potion of Defense
Potion, rarity varies

When you drink this potion, you gain a bonus on your AC for 1 minute. The bonus depends on the potion's rarity.
Rarity               AC Bonus
Common         +1
Uncommon    +2
Rare                 +3
Very rare.        +4
Legendary      +5

Potion of Dreaming
Potion, uncommon

This potion grants you a vision of that which you most desire.
You drink this potion before sleeping and name the person, object or setting sought. You then dream something about the desire: a location, a magical guardian, potential dangers, some clue.
Upon wakening the dream remains vivid in your mind. You can have revealed only one thing about what you seek.
The DM determines the nature of the clue.

Potion of Expertise
Potion, uncommon

When you drink this potion, your proficiency bonus is doubled for 1 hour.

Potion of Free Movement
Potion, common

When you drink this potion, you ignore any effect of difficult terrains for 1 minute.

Potion of Levitation
Potion, common

When you drink this potion, you gain the effect of the levitate spell for 1 minute (no concentration required) or until you end the effect as a bonus action.

Potion of Martial Advantage
Potion, uncommon

When you drink this potion, once per turn when you hit on a weapon attack, the target takes an additional die of damage. The effect lasts for 1 minute.

sabato 29 aprile 2017

Classifica delle avventure di D&D 5e

Avventure per D&D 5e ne sono uscite ormai un bel po'.

Molte le ho giocate, tutte le ho lette attentamente più e più volte.

Di seguito trovate la mia personale classifica, con voto, dalla quale escludo Lost Mines of Phandelver, che è essenzialmente un'avventura introduttiva (nonché molto ben fatta).

Nelle motivazioni dei voti ci possono essere alcuni piccoli spoiler, per cui siete avvisati se andate avanti a leggere.

CURSE OF STRAHD, VOTO: 9

Per me la migliore avventura pubblicata fino ad ora.

Non innova niente, di fatto è la stessa avventura pubblicata dal 1983, integrata con le sue successive edizioni più qualche abbellimento, ma questa edizione tiene fede alle attese.

Era un'avventura di prim'ordine nel 1983 e lo è ancora nel 2017 e ciò la dice già lunga sulla sua qualità.

Piena di spunti e suggerimenti, ha uno scorrimento non lineare, di fatto è un piccolo sandbox di cui sono certi solo l'inizio (i PG arrivano a Barovia) e la fine (i PG affrontano Strahd).

Tutto il resto è lasciato alle scelte dei PG.

Unica pecca: ci avessero messo qualche pagina per dettagliare meglio Ravenloft (Power Checks, etc..) avrebbe preso mezzo punto in più.

OUT OF THE ABYSS, VOTO: 8,5

Probabilmente l'avventura più originale pubblicata fino ad ora.

Varia, di ampio respiro, non lineare, ambientata quasi interamente in un posto "diverso" dai soliti come l'Underdark.

La fuga iniziale da parte dei PG con scarso se non inesistente equipaggiamento, mentre sono braccati dai Drow, è una sfida veramente impegnativa.

Altrettanto interessanti sono le possibilità che si aprono a Gracklstugh e Blingdenstone, le città dei Duergar e degli svirfneblin, a mio parere i pezzi più belli della campagna.

Qualche limite alla lunga comunque c'è ed è presente un apposito post per chi voglia approfondire.

PRINCES OF THE APOCALYPSE, VOTO 8

È bella non tanto come avventura in sé, ma perché è di fatto un mini-setting.

È molto adatta ai DM che non hanno tempo per creare una loro ambientazione:  un ampio capitolo è infatti dedicato alla descrizione della parte nord della Sword Coast con indicazione delle principali città, villaggi e luoghi più o meno pericolosi.

L'avventura è molto sandbox, i PG sono liberi di girare dove meglio credono e affrontare gli ostacoli nell'ordine che preferiscono ma gira e rigira alla fine i culti Elementali, con i loro profeti e i Lord Elementali vengono sconfitti sempre e comunque al termine di 4 dungeon crawl, molto vecchia maniera.

Il suo utilizzo migliore è il fatto di poter intersecare al suo interno senza problemi quasi tutte le altre avventure: Storm King's Thunder su tutte ma anche i dungeon di Tales From the Yawning Portal e le due avventure della storyline Tyranny of Dragons.

Il limite sta nel suo essere "troppo" sandbox, e quindi può risultare difficile ai DM alle prime armi mentre per i DM più smaliziati lascia la sensazione di "già visto" che ne sminuisce un po' la pur buona qualità.

TALES FROM THE YAWNING PORTAL, VOTO 7

È un remake di 7 famose avventure dungeon crawl del passato, quindi se non siete amanti del genere il prodotto potrebbe non fare per voi.

I dungeon mantengono quello che promettono: sono avventure solide che garantiscono ore di divertimento e sono state anche convertite bene per la 5e (con delle perplessità sulla Tomb of Horrors).

Il vantaggio è che questi dungeon si possono inserire virtualmente in ogni campagna (forse con l'esclusione di quella dei maghi rossi del Thay).

I limiti sono essenzialmente nel fatto che non può essere un prodotto a sé stante, c'è bisogno di inserirlo in una campagna di supporto.

Lavorare per unirle in un unico filo logico è molto difficile e faticoso e probabilmente non ne vale la pena.

La descrizione del Portale Sbadigliante è molto bella però, e le tabelle per clienti ed eventi nella locanda sono riutilizzabili per ogni locanda/taverna di qualsiasi  ambientazione.

1 punto in meno per le mappe: troppo piccole, a volte anche di scarsa qualità e che avrebbero dovuto essere staccabili (per avventura in un dungeon dovrebbe essere la regola).

HOARD OF THE DRAGON QUEEN, VOTO 6,5

L'avventura non è male, ha dei punti molto belli quali l'attacco a Greenest, il castello nella palude e l'infiltrazione nel castello volante.

I limiti sono una trama poco credibile (una volta che i giocatori capiranno il giro che fa il Tesoro, per poi essere teletrasportato vicino al luogo di partenza non potranno che rimanere perplessi), in alcuni casi troppo lungo e che aggiunge poco alla storia (il viaggio in carovana tra Baldur's Gate e Waterdeep), e che soprattutto all'inizio gli scontri sono di difficoltà superiore a quella prevista per i PG.

La trama è molto railroad, quindi siete avvisati. Non è detto che sia un male, soprattutto se siete DM alle prime armi.

STORM KING'S THUNDER, VOTO 6

È forse l'avventura che più mi ha deluso rispetto alle aspettative, essendomi sempre piaciuta Against the Giants.

Di per sé non è male, ma non regge come campagna a sé stante se confrontata con le precedenti.

La trama è troppo lineare: i PG devono affrontare almeno una minaccia di un gruppo di giganti, devono essere trovati da Harshnag e portati al tempio, devono andare in una tana di un gruppo dei giganti per poi recarsi nel regno degli Storm Giant e/o affrontare il nemico finale.

Di fatto l'avventura può essere terminata utilizzando meno della metà dei capitoli disponibili.

Non è un caso che sia l'unica tra quelle pubblicate che contiene informazioni su come legarla ad altre avventure pubblicate, chiaro segno che gli stessi designer si sono accorti che "rischia" di essere "troppo breve".

Proprio perché potenzialmente breve e lineare (nel senso che alcuni passaggi sono obbligati) è per me la più indicata per un DM alle prime armi.

RISE OF TIAMAT, VOTO 5

La peggiore, c'è poco da dire.

La trama è semplice: raccogliere oggetti e vincere persone e gruppi alla causa del mondo libero contro il Culto del Drago.

Il problema è che il risultato è un'accozzaglia di idee anche buone ma non amalgamate tra loro.

Là dove Storm King's Thunder è lineare, semplice ma lucida, qui invece l'insieme è confuso, soprattutto la parte del Thay e l'attacco finale al Well of Dragons.

Per tirarne fuori qualcosa di decente bisogna lavorare parecchio.

Questa è la mia classifica, basata sulle mie valutazioni personali.

Voi ne avete una diversa?

Fatemi sapere.

A presto.

Il DM.

lunedì 17 aprile 2017

Warlock&Patron: managing their relationship

We have already seen how can be a  relationship between a Warlock and a Patron

They are full of good hints and plots for your campaigns.

Let's see what would happen when the Warlock disobeys openly  to her Patron's orders or when by her actions she avoids to fulfill its goals.

CURSE

The Patron lays a curse on the warlock.

The only limit to those curses is your fancy.

You can choose a mechanical penalty, such as:

- disadvantage to spell attacks
- targets of Warlock's spells have advantage on their saving throws
- disadvantage on Dex checks
- 1 permanent level of exhaustion

Curses last until the relationship is on a good way again.

If you think this kind of curses are too much heavy you can have the warlock to make a daily CHA ST, with a DC ranging from 13 to 20, according to the Warlock's fault.

The curse can be affecting only the roleplay instead. For example the Warlock:

- communicate only with gestures
- sees only in black and white
- suddenly chants old rituals, often when silence is important
- lose his memory
- receives false informations by his patron

Again you should consider a daily saving throw if you think the punishment is too harsh.

AGENTS OF THE PATRON

The Patron sends emissaries to the warlock.

They're both other Warlocks or typical creatures of the patron such as totemic beasts, demons, extraplanar creatures or anything else.

For minor faults they should be only a nuisance for the warlock; for example they can suddenly enter in a combat, casting a Counterspell to cancel a Warlock's spell ("Our Master Grazz't reminds you who's in charge, worm!"), or they help the opponent in an attack roll ("This is from Asmodeus'").

On major faults, the agents will seek the Warlock to attack and even to kill her ("This is the punition for who disobeys to Chtulhu's will!").

QUEST

The Patron can force the warlock on a quest for it.

Again, the limit is only your fancy: it can force with tricks, menaces, intimidations, by magic or something else.

The worse is the fault, the harder is the quest.

POWERS SUSPENDED

If you think Warlock's power are like a divine consequence from the relationship with a Patron, then the flow of power can be interrupted if something goes wrong between them.

You can forbid spellcasting of one or more spells or the use of some powers.

Or you can rule his powers recharge after a long rest instead of a short rest or that the warlock can use them only after a CHA check, again with a DC ranging from 13 to 20.

Personally, I don't like this last form of punishment, but in a rpg anyone can choose what suits better for his game.

Bye.

The DM.

lunedì 10 aprile 2017

Warlock&Patrono: Gestire la relazione

Già in un precedente articolo abbiamo illustrato la relazione tra Warlock e Patrono, che è sempre piena di spunti interessanti per le vostre campagne.

Qui vediamo cosa può succedere quando il Warlock, in qualche maniera, disobbedisce agli ordini del Patrono, oppure con il suo comportamento impedisce il raggiungimento di alcuni suoi obiettivi.

MALEDIZIONE

Il Patrono lancia una qualche maledizione sul Warlock.

Il limite al tipo di maledizione è solo la vostra fantasia.

Può essere un qualche tipo di penalità meccanica, ad esempio:

- svantaggio agli spell attack
- i target dei saving throw degli spell del Warlock hanno vantaggio al tiro
- svantaggio ai check di Dex
- 1 livello di exhaustion

La maledizione dura fino a quando il rapporto con il Patrono non si ricompone.

Per evitare che sia troppo penalizzante, il consiglio è di fare al Warlock un ST su CHA con una DC variabile da 13 a 20, a seconda della gravità dell'infrazione del Warlock.

La maledizione può invece anche essere di tipo più ampio, con implicazioni nel roleplay, ad esempio il Warlock

- riesce ad esprimersi solo a gesti
- vede la realtà circostante in bianco e nero
- improvvisamente inizia a salmodiare antichi rituali, spesso nei momenti meno indicati
- perde la memoria
- trova dei segni, dei "marchi del Patrono", sul proprio corpo
- riceve informazioni volutamente sbagliate dal Patrono

Anche qui, un saving throw giornaliero può attenua la punizione.

EMISSARI DEL PATRONO

Il Patrono può inviare dei propri agenti contro il Warlock.

Essi sono o altri Warlock oppure dele creature tipiche del Patrono in questione, quali bestie totemiche, demoni, creature extraplanari e altro ancora.

Nei casi più lievi di infrazione possono creare degli intralci minori; ad esempio possono intromettersi in un combattimento del Warlock, disturbando con un Counterspell il lancio di un suo spell ("il nostro Signore Grazz't ti ricorda chi comanda, verme"), oppure aiutando l'avversario in un tiro per colpire ("Questo è da parte di Asmodeus..").

Nei casi più gravi, gli agenti del Patrono attaccheranno direttamente il Warlock o i suoi amici ("Questa è la punizione per chi si ribella al Grande Ctulhu") fino ad arrivare a cercare di ucciderli.

MISSIONE

Il Patrono può obbligare in qualche maniera il Warlock a compiere una missione per lui.

Anche qui il limite è la vostra fantasia: può riuscirci con l'inganno, con minacce, ricatti, forzandolo tramite la magia e altro ancora.

Più grave è l'infrazione, più difficile è la missione.

BLOCCO DEI POTERI

Se intendete la magia del Warlock come emazione divina del rapporto con il Patrono, allora è plausibile che essa possa interrompersi in caso di attrito tra i due.

Potete impedire il lancio di uno o più spell, oppure l'uso di alcuni poteri.

Oppure stabilire che essi si ricaricano con una long rest al posto di una short rest o prevedere il loro utilizzo previa riuscita di un check di Charisma, anche qui con una DC variabile da 13 a 20.

Questa punizione non rientra nei miei gusti personali, ma il bello di un gdr è che ognuno può impostarlo come vuole.

A presto.

Il DM.

domenica 2 aprile 2017

New Spells of Gloom

Some new spells I've created for Sorcerer, Warlock and Wizard lists.

They are all related to shadows, which are a recurrent theme in my campaigns.

CLAWS OF DARKNESS
2nd level necromancy
Casting time: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute

Your arms and forearms change shape, elongating into featurless claws of inky blackness. You can make two melee spell attacks to any creature within your reach, which is 5 feet wider than your normal. On a successful hit you make 1d6 cold damage and 1d6 necrotic damage. If you hit you can decide to grapple the target. On subsequent turns the target suffers additional 1d6 cold damage and 1d6 necrotic damage as long as it's grappled and at the end of its turn it can use an action to make a STR check to escape. If you're grappling a creature you can make only one melee spell attack and you can grapple up to two creatures.
While concentrating on this spell you cannot carry any object in your hands nor cast spells that require somatic or material components.
On Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher you make an additional 1d6 cold damage and 1d6 necrotic damage for each slot level you use above 2nd.

SHADOW ARMOR
3rd level conjuration (ritual)
Casting time: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: 1 hour

You summon a shadow which instantly merges with your own shadow. Only creatures with truesight that can see you are aware of the two merged shadows. Each time you are hit by an attack, the shadow takes damage instead of you. If you are hit by a melee attack the shadow makes an attack of opportunity to the target. The shadow has the same hp, damage resistances, immunities vulnerabilities, and attacks of the Monster Manual's shadow.
The shadow disappears when it reaches 0 hp or the spell ends. You can dismiss earlier the spell on your turn as a bonus action.
On Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher the shadow has 5 (1d8) additional hp for each slot level you use above 3rd.

SHADY PALM
1st level conjuration (ritual)
Casting time: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a palm frond which the spell consumes)
Duration: 8 hours

You touch one creature. A shadowy palm tree appear just behind it and a magical pool of shade is created under its fronds. The palm creates a lightly obscured area within 5 feet from the target. Creatures in this area are not affected by high temperature's effects. The palm moves with the target.

Bye.

The DM.

martedì 28 marzo 2017

Come migliorare Intelligence in D&D 5e

Da un punto di vista puramente di meccaniche di gioco, Intelligence è la statistica più snobbata della 5e, probabilmente a ragione.

INT è spellcasting ability solo dei wizard (e forse dei Mystic, se e quando gli psionici di UA diventeranno ufficiali), mentre in combattimento sono pochissimi gli spell che richiedono un saving throw su tale caratteristica.

Fuori dal combattimento le cose migliorano ma non di molto: per l'interazione con gli altri tornano più utili WIS e CHA, lasciando utili solo in check di Ancient History, Arcana e Investigation, con i primi due che possono essere surrogati con richieste a saggi o esperti PNG.

Di fatto non è infrequente vedere giocatori di PG non wizard tenere in minima considerazione Intelligence, riservandole il peggior numero possibile, a vantaggio di altre caratteristiche ritenute più utili.

Di seguito trovate alcune idee che mi sono venute in mente in questo periodo per bilanciare meglio l'importanza delle caratteristiche.

INIZIATIVA

Fare check di INT al posto che di DEX.

In questo modo tutti i giocatori avranno modo di valutare meglio la convenienza di un alto valore di intelligenza.

Giustificazione: INT rappresenta la capacità di analisi. Un PG con un elevato punteggio possiede la capacità di "leggere" e valutare meglio l'azione anche in maniera più veloce. Prima valuta, prima decide, prima agisce.

PROFICIENCY BONUS

Per ogni punto di bonus di Intelligence, il PG è proficient in una skill aggiuntiva tra quelle di INT, WIS e CHA.

Giustificazione: INT rappresenta le conoscenze del PG. Conoscenze che non sono solo "teoriche" come la conoscenza della storia o della magia ma anche "pratiche" ad esempio conosce quali sono i segni di disagio o di apprezzamento di una persona (Insight) o come usare la voce e le tecniche per convincere una persona (Persuasion)

LINGUAGGI & TOOL

Per ogni punto di bonus di Intelligence, il PG conosce un linguaggio aggiuntivo o è proficient nell'utilizzo di un particolare tool.

Giustificazione: INT rappresenta le conoscenze del PG. Conoscenze anche relative a ulteriori lingue o all'uso appropriato di determinati strumenti.

PROFICIENCY BONUS + LINGUAGGI&TOOL

Per ogni punto di bonus di Intelligence, il PG conosce un linguaggio aggiuntivo o è proficient nell'utilizzo di un particolare tool o è proficient in una skill aggiuntiva tra quelle di INT, WIS e CHA. Può essere proficient massimo in un numero di skill aggiuntive pari alla metà del suo bonus di INT con il minimo di 1.

Giustificazione: questa soluzione media le 2 precedenti, per accontentare chi pensa che quella dei proficiency bonus sia troppo forte sia per chi invece pensa che quella dei linguaggi e dei tool sia troppo debole.

INVESTIGATION Vs PERCEPTION

Rivalutare i casi in cui durante un'esplorazione fate fare check di Perception a vantaggio dei casi in cui fate fare un check di Investigation.

Giustificazione: Quando si indaga molte cose vengono all'occhio non solo per che i nostri sensi le registrano "c'è della polvere smossa vicino a quella parete" (Perception) ma anche perché noi le rielaboriamo "se c'è polvere smossa vicino a una parete allora c'è appena passato qualcuno, allora c'è un passaggio segreto.

CANTRIP

Il PG conosce dei cantrip pari alla metà del suo bonus di Intelligence con il minimo di 1.

I cantrip devono essere nella lista del wizard e INT è la sua spellcasting ability.

Giustificazione: il PG è più intelligente della media ed è riuscito, da autodidatta ad imparare alcuni minimi rudimenti magici.

VARIATE LE SITUAZIONI

INT è una statistica molto flessibile e proprio per questo multiuso.

Non dimenticate che, da PHB, un check di INT è richiesto anche in casi come:

Comunicare a gesti con una creatura
Stimare il valore di un oggetto
Mettere insieme un travestimento per passare indenni di fronte a una guardia
Contraffarre un documento
Vincere ad un gioco di abilità

e molti altri.

Forse basta solo variare un po' di situazioni di gioco per far capire ai vostri giocatori l'importanza anche di Intelligence.

Tutte le idee descritte mi sono venute in mente in questi mesi ma non le ho ancora applicate (tranne 2).

Voi cosa ne pensate?

Ne avete sviluppate altre?

Fatemi sapere.

A presto.

Il DM.

sabato 25 marzo 2017

New alternative covens for hags

Volo's Guide to Mosters is great expecially in its first part, where it gives various details and alternatives for some iconic monsters of D&D game..

It gives for example some alternative covens for hags.

There you can find other two covens I've developed for my games.

Conjuration. These hags master the art of calling beasts, plants, objects and extraplanar creatures for aid.

1st level: arms of Hadar, entangle, find familiar, unseen servant

2nd level: dust devil, find steed, web

3rd level: conjure animals, hunger of Hadar, spirit guardians

4th level: conjure minor elementals, conjure woodland beings, Evard's black tentacles, grasping vine

5th level: conjure elemental, insect plague

6th level: wall of thorns

Mind affecting. Some hags delight the power of mind control, either direct or through aimed Illusions.

1st level: charm person, change self, color spray, command, sleep

2nd level: crown of madness, enthrall, suggestion

3rd level: fear, hypnotic pattern, major image

4th level: confusion, greater invisibility, phantasmal killer

5th level: modify memory, dominate person, dream

6th level: mass suggestion

Bye.

The DM.

sabato 11 marzo 2017

3 new woodland spells

This post follows a previous post about woodland cantrips.

There you can find 3 new spells, expecially suited for creatures who live in wilderness such as woods or forests.

The spells are on Druid and Ranger lists and a DM can choice to allow them to PCs or NPCs wood elves.

BOWSTAFF
1st level trasmutation (ritual)
Casting time: 1 action
Range: touch
Components: V, S, M (a wooden staff)
Duration: 24 hours

You touch a non-magical wooden staff. It becomes a longbow. The bow isn't magical and bears no magical dweomers.

CALL FOR THE WOODS
2nd level abjuration
Casting time: 1 minute
Range: Self
Components: V
Duration: 8 hours

You warn every denizens of a forest of an intruder. All beasts within a range of 1 mile to you become frightened and seek out their lairs or another safe place in which to hide. All fey creatures or elves within a range of 1 mile to you immediately know the nature of the threat as it is briefly described in no more than ten words.

On Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher the range is 1 mile wider for each level you use above 1st.

ENTRUST THE BEAST
5th level enchantment
Casting time: 1 action
Range: 30 yards
Components: V
Duration: 24 hours

Choose a beast that you can see within range. The beast must hear you and it must be of CR 1 or lower. The beast must succeed on an Intelligence saving throw or it's charmed and you can order it to become a guardian of a specific site or a creature other than you. While charmed the beast doesn't stray from the designated area except to acquire food or it follows the creature it's guarding to the best of its ability. While guarding, the beast attacks any intruder except you. The beast doesn't gain any special abilities nor does it abandon the need to eat or sleep.

On Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher you can read a beast of 1 CR point higher for each level you use above 6th.

venerdì 10 marzo 2017

Creare un mondo fantasy - Un Antico Impero

Gli antichi imperi o le antiche civiltà, in decadenza o scomparse, sono una parte importante di ogni mondo fantasy.

Oerth (Greyhawk) ha il Suel Imperium e l'Impero Bakluni (scomparsi) e il Great Kingdom di Aerdi (in decadenza), Toril (Forgotten Realms) ha Netheril e Illefarn tra gli scomparsi, Aebrynis (Birthright) ha l'Impero di Aduria e quello di Anuire (in decadenza) e la cultura dei Masetian (scomparsa), Krynn (Dragonlance) ha il Regno di Istar (scomparso), Mystara ha gli imperi di Nithia e Milenian (scomparsi), quello di Alphatia (che scomparirà a breve) e così via.

Un antico impero (o civiltà) in decadenza o scomparsa è fonte di molteplici avventure e spunti

ROVINE

Antiche città in rovina, sotterranei abbandonati, castelli o torri in disuso sono ottimi posti dove ambientare le vostre avventure e i vostri dungeon.

Potete introdurre così elementi differenti nel vostro mondo: ad esempio potete inserire delle piramidi o delle ziqqurat in un contesto prettamente medievale.

TESORI

Libri, monete, oggetti d'arte dell'antica civiltà sono tutti validi tesori che il party può trovare nel corso delle proprie avventure.

MAGIA

Antichi incantesimi scomparsi, potenti oggetti magici, poteri da tempo sepolti e dimenticati. C'è da aggiungere altro?

Sì, è un ottimo modo per introdurre nuovi incantesimi o oggetti magici.

IL MONDO SCOMPARSO

L'Impero è scomparso, dopo una guerra, una catastrofe naturale o una pestilenza.

Le rovine dell'impero sono state ricoperte dalla giungla, dalla foresta o dalla sabbia del deserto o in alternativa è stato sommerso dalle acque (Atlantide o Alphatia insegnano).

Alcuni lontani discendenti dell'impero abitano vicino alle poche rovine rimaste, che considerano tabù o alle coste del mare e sono regrediti a uno stato semi-selvaggio.

LA RICONQUISTA

L'impero in questo caso non è scomparso e al comando c'è un imperatore particolarmente capace, intenzionato a riportare il suo impero all'antico splendore.

Inaugurerà una campagna di riconquista, scatenando tutti gli antichi poteri dell'Impero: magie, eserciti, armi antiche e potenti, mostri particolari (demoni, non-morti, dinosauri..).

IL CROLLO INTERNO

L'impero è ancora in vita ma è sconquassato da guerre civili, lotte intestine, gruppi diversi che combattono per il potere.

Un esempio è il Great Kingdom di Aerdi dopo le Greyhawk Wars.

Questo scenario si presta a lotte politiche, battaglie in larga scala, assassinii, nobili avvelenati e molto altro.

In definitiva, creare e introdurre un antico impero ha il doppio pregio di aumentare il dettaglio del vostro mondo e di garantirvi ore e ore di avventure e divertimento.

A presto.

Il DM.

venerdì 3 marzo 2017

How to create a fantasy village

D&D's official settings, and any other fantasy world, is filled by iconic villages where PCs can find shelter or new quests.

We have Solace from Dragonlance, Shadowdale or Daggerford from Forgotten Realms, Threshold from Mystara, Barovia and many others.

In fantasy literature one can find Hobbiton, Brea or Rivendell just in the Middle Earth.

A village is a wonderful starting point for your campaign or for creating your homebrew world.

Let's see some important things your village should have

It must have a special feature

A village must have something special, easy to be noticed and to be remembered by your players.

They should say "ah..we're at Ironfield? Then we're gonna find that.." or vice et versa.

It can be a natural feature (such as a river, a lake, a hill or a wood), a special building (a tower, an inn..), a ruin (catacombs, stone circles...), a powerful dweller (a wizard, a King's official, a retired adventurer..) or anything else you want.

Many houses in Solace are on top of Vallenwood trees and there's the famous Last Home Inn, while Shadowdale hosts the Twisted Tower and Elminster.

It must be near to places of adventures

The village should be near to places where PCs can find adventures such as dungeons, caves, ruins, forests or anything else.

Barovia is near Castle Ravenloft, Solace to Darken Woods, Shadowdale to Cormanthor and Myth Drannor ruins.

It must be a place for interaction

Create some NPCs the party can talk with. They should share news, ideas or get new quests.

For example in Solace Otik or Flint provide numberless ideas or quests, in Treshold Aleena of the Church of Karameikos can hire the party for many quests for the Church or her uncle Sherlane, Baron of the town.

Some secrets must be there

For your village follow a good DM rule:

For each thing you create, prepare also at least a secret related to it

It should be a hidden evil cult, a buried magical item, an ancient battlefield or whatever you like. Just use your fancy.

You must create a map

There are some very good mapmaking softwares and on the web you can find some pregenerated maps for free, but the truth is you just need pen and paper.

An handful of buildings in the central area, some ranches and farms around, a tavern/inn, a general store and a smith is enough for your first village.

Create only what you really need

It's another rule of the good DM.

Create just a few NPCs and give details only to few buildings.

You'll have plenty of time in the future to further develop your village.

Bye.

The DM.

lunedì 20 febbraio 2017

3 New Cantrips

There you can find 3 new cantrips for D&D 5e, expecially suited for characters who live in wilderness.

They are converted from a 2nd edition article appeared in Dragon #251 by Mr. Steve Berman

In a campaign of mine, High and Wood Elves can choose them as part of their Cantrip trait.

They're on Druid's spell list and Wisdom is your spellcasting ability for them.

Ammunition Bides
Transmutation cantrip

Casting Time: 1 reaction, which you take when you miss a ranged weapon attack with a weapon with the ammunition tag
Range: Self
Components: V, M
Duration: 10 minutes

You make a ranged weapon attack with a weapon with the ammunition tag. On a missed attack, the arrow falls on the ground upright and remains intact. If you look for it you can immediately sense its location in a range of 500 ft.
The material component of the spell is one piece of ammunition.

Seek the Stream
Divination cantrip

Casting Time: 1 action
Range: Self
Components: V, M
Duration: Concentration, up to 1 hour

You sense the nearest small body of running water (a stream, a brook, a small river) in a range of 10 miles and you have some mental hints as to how long it takes on foot to reach.
The material component is an empty waterskin.

Trail Lilt
Transmutation cantrip

Casting Time: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute

You can use your proficiency bonus to the next Wisdom (Survival) check you make while tracking even if you're not proficient. If you're already proficient in that skill you double your proficiency bonus.

Bye.

The DM.

venerdì 10 febbraio 2017

Come creare un villaggio fantasy

D&D, e più in generale ogni mondo fantasy, è pieno di villaggi iconici, fonte di riposo e di avventure per i PG.

Solace in Dragonlance, Shadowdale in Forgotten Realms, La Soglia (Threshold) a Mystara oppure Barovia a Ravenloft.

Allargando il campo, pensate a Hobbiville, Brea, Gran Burrone, solo per rimanere nel mondo di Tolkien.

Un villaggio è un'ottima base di partenza per una campagna oppure per iniziare a creare il vostro mondo fantasy personale.

Vediamo insieme gli aspetti fondamentali da considerare.

Peculiarità

Il villaggio deve avere qualcosa di particolare, che salti subito agli occhi dei PG e che sia facile da ricordare.

Che faccia dire "Ah..siamo al villaggio di Ironfield? Allora troveremo questa cosa" oppure viceversa.

Può essere un particolare geografico (fiume, lago, collina, bosco..) una costruzione degli abitanti (chiesa, torre, locanda...) oppure una rovina (catacombe, circoli di pietre...), un abitante particolare (potente mago, ufficiale del re, ranger in pensione...) oppure una combinazione tra gli elementi precedenti.

Ad esempio Solace ha le case sugli alberi di vallenwood collegati da ponti di corde e la Locanda dell'Ultima Casa, Shadowdale ha la Twisted Tower e la presenza di Elminster.

Vicinanza ad altri luoghi

Il villaggio deve essere abbastanza vicino a luoghi dove i PG possano avere avventure, come un dungeon, caverne, una foresta, una rovina, e altro.

Ad esempio Barovia è vicino al Castello di Ravenloft, Brea alle Tumulilande, Solace al Bosco di Darken, Shadowdale a Myth Drannor.

Interazione

Create degli PNG (qui dei suggerimenti su come fare) con cui il party possa scambiare informazioni, idee, ottenere spunti per avventure.

Ad esempio a Solace Otik il locandiere è miniera di informazioni, a La Soglia Aleena della Chiesa di Karameikos può affidare al party molte missioni in nome della chiesa o per conto di suo zio Sherlane, Barone della zona.

Segreti

Applicate una regola del Buon Dungeon Master:

Per ogni cosa che create, sviluppate anche un segreto ad essa collegato.

Anche il vostro villaggio non deve essere da meno.

Può esserci un culto malvagio nascosto, un oggetto magico sepolto, un luogo di un'antica battaglia o altro ancora. È sufficiente scatenare la vostra fantasia.

Mappa

Ci sono programmi ottimi e in rete si trovano splendide mappe.

In realtà basta un foglio e una matita.

Una manciata di case centrali, un po' di ranch e fattorie intorno, una locanda e taverna, un emporio e un fabbro/armaiolo.

Create solo l'indispensabile

È un'altra Regola del Buon Dungeon Master.

Create pochi PNG e dettagliate il minimo indispensabile di edifici.

Avrete sempre tempo in seguito per espandere il vostro villaggio.

A presto.

Il DM.

martedì 7 febbraio 2017

5 New Magical Gauntlets

There you can find 5 magical gauntlets for D&D 5e, converted from previous editions of the D&D game.

Gauntlets of Protection
Woundrous item, uncommon (requires attunement)

While wearing these gauntlets, you are proficient with any weapon or tool you're wielding.

Gauntlets of Fjalar
Woundrous item, rare (requires attunement)

While wearing these gauntlets, a bonus action you gain magical strength for 1 minute. You make two attacks when you take the Attack action (or more if your class allows it) using your Strength bonus modifier and your proficiency bonus. On a hit you make 2d10 plus your Strength bonus modifier bludgeoning damage. Your attacks are magical.
Once you use them you cannot use them again until the next dawn.

Gauntlets of Grappling
Woundrous item, rare (requires attunement)

While wearing these gauntlets, you gain the same benefits provided by the Grappler feat.

Gauntlets of Heat
Woundrous item, very rare (requires attunement)

These gauntlets are capable of generating heat and fire on command of the wearer. They have 7 charges
While wearing them, using your action you can cast:
- produce flame (1 charge)
- burning hands (2 charge)
- heat metal (2 charges)
- flame arrows (3 charges)
The spells are cast at the lowest level possible.
The gauntlets regain 1d6+1 expended charges daily at dawn.

Clawed
Woundrous item, rare (requires attunement by a Cleric of Iuz or a Fighter or a Barbarian followers of Iuz)

They appear as strong, tough but unusually flexible steel gauntlets.
While wearing them, on your turn as a bonus action you can command the fingers of the gauntlets to sprout viciously curved, talons, several inches in length for 10 minutes. You're proficient with them and your attacks are magical. On a hit you make 1d4+4 (plus your Strength or Dexterity bonus) slashing damage and the target must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or be paralyzed for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turn, ending the effect on itself on a success.
You can turn the gauntlets back to normal on your turn as a bonus action.
You can't use the gauntlets'power while you're wielding a weapon or a tool or a shield or anything else in your hand.
While using the gauntlets's power you cannot cast spell with a somatic component

Bye.

The DM.

giovedì 26 gennaio 2017

Come usare il background dei PG

A breve inizierò una nuova campagna, la terza, con le regole D&D 5e.

Lo ammetto, nelle prime due il mio scopo è stato familiarizzare in pieno con le regole.

In poche parole ho dato più importanza a una delle abilità richieste ad un DM, quella di arbitro, rispetto ad altre.

Ciò si rispecchia nel commento di uno dei player, a proposito della nuova campagna:

"Ma è una prefatta o l'hai creata tu? No, perché Tyranny of Dragons e Out of the Abyss son state belle, ma io mi ricordo ancora della campagna di Birthright che giocavamo con 2e, in cui la storia mi aveva preso un casino".

Chiuso il (patetico, perdonatemi) momento aurocelebrativo, in questi giorni di creazione dei nuovi PG, mi sono di nuovo reso conto di quanto è bello lavorare sui background dei personaggi e di usarli all'interno della trama stessa della campagna.

Inserimento nella Trama

Quando create una campagna avete in mente una trama generale. Magari non dettagliata punto per punto ma con almeno alcuni punti fissi "Il party farà questo, poi quello, poi andrà là o là, infine di qui, poi scoprirà x e prima o poi troverà y".

Nei casi più comuni i player produrranno un background del personaggio che, magari con qualche piccolo ritocco, verrà facilmente inserito all'interno della trama.

Il PG odia i maghi per un tal motivo, ed il Grande Cattivo che avete preparato è proprio un mago.
Voi dovrete solo sviluppare il perché il PG odia i maghi (se non è già stato fatto dal player) possibilmente collegarlo al Cattivo; forse il suo Ordine ha distrutto il suo villaggio o un mago gli ha rapito la moglie.

Espansione della Trama

A volte il PG presenterà un background che non sembra integrarsi con la vostra trama.

In questo caso si tratta solo di ampliare l'orizzonte della vostra trama, per dare dei collegamenti con la campagna generale.

Ad esempio uno dei giocatori mi ha presentato un personaggio che poco poteva avere da spartire con la trama impostata. Ma ragionando ragionando (non posso dare spiegazioni ulteriori causa evidenti spoiler) è diventato palese che, al verificarsi di alcune conseguenze che hanno elevate possibilità di accadimento, il suo ruolo sarebbe stato più che giustificato.

Di seguito inoltre alcuni accorgimenti da utilizzare quando "lavorate" sui background dei PG.

Mano invisibile

Il personaggio non è vostro. È del giocatore. C'è una profonda differenza.

Limitatevi se possibile ad alcune piccole modifiche o aggiunte, come se appunto foste una mano invisibile, senza stravolgere l'ossatura che è già stata creata.

Vero e Falso

Non tutto ciò che riguarda il background del personaggio deve per forza essere vero.

Cloud non sapeva di essere un Jenoma, Shea Ohmsford pensava che la Spada di Shannara dovesse essere usata in altro modo, Jon Snow per stessa ammissione di Ygritte e Melisandre "non sa niente".

Un falso passato, un'errata informazione sono elementi tipici della narrativa e costituiscono ottimi colpi di scena.

Sono tra i più apprezzati dai giocatori, perché, identificandosi nei personaggi, sono sempre molto attenti e ricettivi in merito a ciò che li riguarda personalmente.

Traguardi

Ponete ad ogni giocatore almeno un obiettivo particolare da compiere e un piccolo segreto dei quali sono gli unici depositari all'interno del party.

Inoltre fate in modo che possano svelare un segreto personale o che li riguardi (il loro regno, un parente/amico, il loro Ordine, il loro dio).

Equità ed Equilibrio

Dedicate ad ogni giocatore lo stesso tempo è lo stesso impegno.

Non tutti hanno la stessa galoppante fantasia o le stesse inclinazioni.

Ci sarà chi vi inonda di pagine di racconto e chi si limiterà a dirvi "Voglio fare il Warlock perché voglio castare Eldritch Blast con Darkvision".

Da entrambi dovete tirar fuori spunti da inserire nella trama e/o espanderla.

Sì, si può fare anche con un giocatore come quello del Warlock.

Vedremo in un futuro post come.

A presto.

Il DM.

venerdì 20 gennaio 2017

The end is a new beginning

WARNING!! SPOILER AHEAD!!!!

Last night I ran one of the last sessions of Out of the Abyss campaign.

I gave to the 7 players a Demon's sheet each and they roled them after they were summoned by the Dark Heart, as you can watch in the brief video below...

https://youtu.be/aDTe9UtKpJQ

Rage of Demons has begun, how will it end?

domenica 15 gennaio 2017

Some things I don't like about Out of the Abyss

Let's make a clarification about the topic: Out of the Abyss is probably the best adventure published for D&D 5th edition.

I had many pleasant hours while running it and this post wants only to point out what are in my opinion its few minor flaws.

Hopefully it will be helpful to those DMs who are planning to run it.

Underdark

The extreme and bizarre environment is a strength (you see and meet funny, strange and exciting people and places) but it's a weakness as well: it's an extremely dangerous environment, sometimes too much dangerous, and too often the interactions with NPC creatures is more limited than that in more conventional campaigns, because most of them are hostile creatures or too much "alien" and diferrent to properly communicate with the PCs.

Crowd

Party is going often to move and act in narrow passages and small places, and many NPCs will join the group.

Therefore in combat situations a kind of "traffic jam" will be likely, making difficult manoveurs and actions both for the party and the opponents.

Madness

Again it's very funny (in my campaign a lot of interesting situations started from the madness of a PC) but when indefinite madness happened the party had to stop its plans and start wandering the Underdark, looking for someone who could heal the mad PC.
The party was more troubled also because it lacked of a proper Cleric.

Time&Travels

The party id going to move and move again in an area as big as the Sword Coast. It means travels of weeks or months and in the end I tended to skip the travelling parts or I gave it the chance of teleporting to the right destination.

Maps

I like maps a lot. They help me focusing better on the place and handling  scene and situations sundenly created by unexpected PCs' actions.

I found maps in the books to be too few.

I'd liked more maps.

Those are in my opinion some maps that would have been useful:

Derro's Quarter in Gracklstugh
Tower of Sorcere in Menzoberranzan
Tower of Araj
Some areas of The Filthriddens and The Labyrinth.

Despite of these minor flaws I strongly recommend to Out of the Abyss because it will give you many funny and pleasant gaming hours.

Let me know what you think of it.

Bye.

The DM.