venerdì 23 novembre 2018

Guildmaster's Guide to Ravnica: Review

Il momento tanto atteso è arrivato.

Ho per le mani Guildmaster's Guide to Ravnica, il manuale di D&D con più alte aspettative dai tempi del lancio di Eberron.

Saprà mantenerle?

Dopo averlo letto attentamente più volte, scopriamolo insieme.

PANORAMICA GENERALE

Le 258 pagine del manuale, suddivisi in 6 capitoli + un'introduzione forniscono tutto quello che serve per creare personaggi, ambientare avventure e gestire una campagna su Ravnica.

Chi aveva paura di strane e assurde commistioni tra D&D e Magic, può stare tranquillo.

Nel manuale c'è solo D&D, nella sua forma pura, con alcune nuove razze e sottoclassi più mostri, PNG e oggetti magici creati usando solo regole di D&D già presenti, ispirandosi alla Lore del setting di Magic.

I problemi possibili di meccanica (la questione dei 5 colori di mana, i planeswalker, etc..) sono stati risolti nella maniera più semplice possibile: non affrontandoli.

In definitiva questo manuale è quello che WotC aveva detto: "semplicemente" un nuovo setting per D&D.

Il che è buona cosa, almeno per me.

INTRODUZIONE

Descrive

- in poche righe ognuna delle 10 gilde

- in mezza pagina la storia di Ravnica, seguendo le due storyline presentate nei due block di carte di Magic

- in mezza pagina la panoramica della città e dei suoi 10 distretti

- in una pagina alcune caratteristiche quali il sistema monetario, le lingue parlate e i servizi che una megalopoli cone Ravnica offre, molto rari in molti setting fantasy

I primi 3 punti per un fan di Magic non diranno niente di nuovo ma sono fondamentali per un neofita del setting.

CAPITOLO 1: CREAZIONE DEL PG

Fornisce tutto quello che serve per creare personaggi del setting, ad iniziare dalla scelta della Gilda di appartenenza.

Anche se possibile giocare senza appartenere a nessuna, far parte di una delle 10 è un elemento distintivo del setting.

Per chi non è avvezzo del setting è presente una mappa di domande legate al personaggio che si vuole creare ed in base alle risposte scegliere la Gilda più adatta (molto bella e utile).

Pur essendo le Gilde in competizione tra loro, il capitolo fornisce tabelle, spunti e motivazioni per creare e mantenere unito un party di PG appartenenti a gilde differenti.

Poi c'è la scelta della razza: umani ed elfi (high, wood e drow, qui chiamati Devkarin, subrace) sono identici a quelli presenti nel PHB, i goblin sono quelli della Volo's Guide to Monsters, mentre le altre (Centauri, Loxodon, Minotauri, Simic Hybrid e Vedalken) sono nuove e le loro caratteristiche ricalcano più o meno quanto già presente negli UA pubblicati nei mesi scorsi.

La mia preferita è la Simic Hybrid, derivante da esperimenti magico-biologici dei Simic, che prevede al livello 1 e 5 (totali) di scegliere tra alcune migliorie/bizzarrie fisiche diverse.

La nota dolente non è la taglia medium di Centauri, Loxodon e Minotauri al posto di large (polemica stucchevole secondo me), ma il fatto che il manuale non dica esplicitamente se siano presenti le razze esterne a Ravnica ma comuni a D&D (tema già sollevato su questo blog).

Di nani, halfling, gnomi, tiefling e dragonborn il manuale non parla mai, neanche come creature provenienti da altri piani (altra cosa che manca: ci sono interazioni con altri piani? Mah..).

La domanda sarà quindi: posso creare un PG di Ravnica di una razza non presente sulla Guildmaster's? La probabile risposta "Decide il DM" che porterà a "puristi" che non lo permetteranno ad altri di manica più larga, per il quale non sarà un problema.

Vengono poi fornite indicazioni per abbinare, in base al flavor del setting, le classi e le relative sottoclassi alla Gilda più consona.

Molte sono quelle presenti nella Xanathar's Guide to Everything, che quindi diventa molto importante (ma non indispensabile) poter consultare.

Vengono introdotti l'Order Domain del Cleric e il Circle of Sphores del Druid, che sono abbastanza fedeli a quanto già visto negli UA.

Il tema degli dei (anche questo già previsto) viene superato semplicemente dicendo che i cleric prendono i loro poteri da principi astratti (già prospettato nella XGtE) e non da dei (anche qui: se il mio cleric viene da un altro piano casta gli spell? boh) mentre una piccola mancanza è l'assenza di suggerimenti di patroni per il warlock (ad eccezione dei Nephilim per i Great Old One).

CAPITOLO 2: LE GILDE DI RAVNICA

Vengono descritte nel dettaglio le 10 Gilde e i vantaggi e gli obblighi di appartenervi.

Viene illustrato il meccanismo del renown: completando missioni per la Gilda si ottengono punti renown, che permettono di scalare i 5 rank della Gilda stessa.

Per ogni Gilda c'è:

- allineamento, classi e razze più appropriati

- background completo di tabelle per bond, ideal, flaw e i nuovi concetti dei contatti interni e esterni alla Gilda

- per gli spellcaster i Guild Spell. Alcuni spell che vengono aggiunti a quelli della propria lista e che sono iconici della Gilda stessa. Viene anche riportato per ogni Gilda il diverso effetto scenico degli spell

- i vari ambiti fi cui si occupa la Gilda ed eventuali gruppi particolari che la rappresentano

- I 5 rank con i prerequisiti per accedervi e i vantaggi di cui si gode per farvi parte

- come i propri membri considerano i membri delle altre 9 gilde

Per i Dimir spellcaster viene proposto un nuovo cantrip, Encode Thoughts, mentre per quelli Izzet viene riproposto Chaos Bolt dalla XGtE.

Capitolo bellissimo: le peculiarità delle 10 gilde sono state rese in maniera eccellente.

CAPITOLO 3: IL DECIMO DISTRETTO

Dei 10 distretti della megalopoli (ricordiamo che la città è immensa, grande quanto il piano) viene descritto solo il più importante, dove tutte e 10 le gilde hanno i loro quartier generali.

Il distretto è diviso in 6 Precinct ognuno con le sue caratteristiche e i suoi edifici distintivi.

Per ogni Precinct ci sono:

- descrizione beni e servizi più comuni da acquistare

- tabelle per incontri con persone tipiche del quartiere o per raccogliere le "voci dalla strada"

- composizione del tipico gruppo di pattuflia che arriva a mantenere l'ordine se si sta commettendo un crimine

- descrizione edifici principali

- mappa del Precinct

Viene inoltre accennata l'esistenza di sotterranei e altri ambienti sotto il distretto ma non vengono dettagliati molto.

Capitolo utilissimo tanto che si sente la mancanza di una descrizione, anche di massima, degli altri 9.

Si spera in espansioni future o nella DM'S GUILD.

CAPITOLO 4: CREARE AVVENTURE

Espande l'equivalente capitolo 3 della DMG aggiungendo tabelle specifiche e una marea di spunti per il setting di Ravnica e per agganciare le avventure alle Gilde.

Per ogni Gilda viene presentata:

- la mappa di un luogo (spesso su più piani) tipico in cui ambientare un'avventura o parte di essa

- tabelle per spunti e missioni

- tabelle per creare un'antagonista dei PG appartenente a quella Gilda

È presente anche Krenko's Way, un'avventura introduttiva che porterà i PG dal primo al secondo livello.

Bellissimo capitolo piene di idee che sfruttano le differenti caratteristiche delle 10 Gilde.

CAPITOLO 5: TESORI

In pratica, oggetti magici nuovi.

Ce ne sono 16, quasi tutti conversioni con le regole di D&D di oggetti presenti in carte di Magic, un esempio su tutti: i Mizzium Mortars.

Sono presenti anche, sempre presi da Magic, gli Charm: oggetti comuni che hanno però degli effetti magici o permettono di castare spell (ovviamente diversi a seconda della Gilda). Questi Charm hanno spesso un utilizzo singolo o comunque limitato nel tempo.

Sempre per mantenere alto il flavor del setting per ogni Gilda viene riportata una tabella degli oggetti magici (sia di questo manuale che della DMG) che più probabilmente sono usati, creati o ricercati dai suoi membri.

CAPITOLO 6: AMICI E NEMICI

Semplicemente, mostri e NPC.

Ce ne sono 75 (con i 30 Humanoid che la fanno da padrone) e anche qui molti sono trasposizioni D&D di creature di Magic.

Per ogni Gilda c'è una tabella che indica mostri e NPC associati alla Gilda. Il grosso è del MM o della Guildmaster's ma alcuni sono anche presi dalla Volo's o dal Mordenkainen's.

In alcuni casi sono anche riportati dei reskin dei mostri per renderli più aderenti al setting o alla Gilda di riferimento.

Alcuni degli NPC (da 1 a 5) sono unici per ogni Gilda e rispecchiano i suoi componenti tipici.

Tra i 75 ci sono anche i 10 guildmaster, creature di CR molto elevato, paragonabili ai boss finali delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D 5e.

VOTO FINALE: 8,5

Sono rimasto complessivamente molto soddisfatto dal manuale.

Il materiale è utilissimo, pieno di idee, descrizioni e dati di gioco utilissimi.

Sono riusciti benissimo a coniugare la lore di Ravnica alle meccaniche D&D mantenendole inalterate e non snaturandole.

Uniche lacune (che abbassano di mezzo punto il voto): l'assenza di indicazioni di cosa fare delle razze mancanti e la mancanza di informazioni sugli altri 9 distretti

È veramente un nuovo setting per D&D 5e a tutti gli effetti: da provare assolutamente.

Rappresenta, inoltre un ottimo modello per come introdurre una nuova ambientazione.

Speriamo che la WotC continui così, sia con nuove ambientazioni sia riprendendo vecchi setting.

A presto.

Il DM

1 commento:

  1. Ottima recensione, ho appena preso il manuale e condivido il fascino suscitato dall'ambientazione e dalle descrizioni presenti. Vorrei toglierti il dubbio sulla questione altre razze e altri piani: nell'universo di Magic non è possibile in alcun modo il viaggio planare, a meno che non si abbia quella capacità unica chiamata "scintilla del Planeswalker" (o non si abbia un faro planare come quello fatto costruire da Bolas nella War of Sparks), che è ciò che rende straordinari questi personaggi. Per questo non sono state date regole per usare razze esterne a Ravnica, perché nel 99% dei casi, è impossibile che un personaggio possa venire da fuori.

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