lunedì 25 novembre 2019

Review: Eberron - Rising from the Last War

È arrivato.

Atteso da tempo ma non da me, che conosco pochissimo di Eberron.

L'ho comprato lo stesso. L'ho letto. L'ho riletto. E ho provato un tuffo nel cuore. Lo stesso che ho provato leggendo Curse of Strahd e Tomb of Annihilation, le due migliori avventure pubblicate.

Lo dico subito: giù il cappello e applausi per un manuale di ambientazione coi fiocchi.


Meglio di quello di Ravnica...
...di gran lunga meglio di Sword Coast Adventurers' Guide


Andiamo per ordine.

Panoramica Generale 
320 pagine lo rendono il manuale più voluminoso pubblicato fino ad ora.

C'è una bella mappona staccabile, riprodotta anche in 2 pagine nel mezzo del libro.

C'è veramente tutto quello che serve per giocare una campagna su Khorvaire.

Anche un neofita del setting come me ha subito sottomano tutti gli elementi del setting per immergersi nell'atmosfera di Eberron.

Le 10 pagine di introduzione (un piccolo capolavoro) bastano e avanzano per far capire molte cose e invogliare alla lettura del resto.

I numerosi riquadri come articoli di giornale sparsi in tutto il libro danno ottimi flash sul setting e sono fonte inesauribile di spunti per avventure e plot.

Capitolo 1: Creazione del personaggio 

84 pagine di roba succosa.

4 nuove razze: changelings che sono dei mutaforma, kalashtar che hanno connessioni con gli spiriti (un po' insipidi per me da un punto di vista di meccanica di gioco), shifters che possono scatenare lo spirito animale che abita in loro e warforged, costrutti con autocoscienza creati in origine per la guerra (meccanicamente nerfati rispetto a UA e Wayfarer's Guide).

Sono presenti anche le razze dei goblinoidi e degli orchi, riprese dalla Volo's Guide to Monsters.

Per tutte le altre razze ci sono dei dettagli che spiegano come tali razze si inseriscano nell'ecosistema di Khorvaire.

Per quasi tutte le razze troverete delle tabelle specificheper caratterizzare al meglio il vostro personaggio.

A seconda della razza scelta, potete poi decidere che il vostro personaggio possieda un Dragonmark che lo lega ad una delle Case. In questo caso otterrete poteri aggiuntivi rinunciando, per motivi di bilanciamento, ad alcuni trait della razza stessa.

La nuova classe dell'Artificiere è molto interessante: a me è piaciuto molto la specializzazione dell'Artillerist, che utilizza gli Eldritch Cannon dal terzo livello! O che dal quinto utilizza bastoni come armi da fuoco arcane!

Bello inoltre il riquadro che spiega come integrare l'Artificiere negli altri setting (Forgotten, Dragonlance, Mystara, Greyhawk e Planescape).

La parte dei patroni di gruppo comprende quasi 40 pagine e fornisce innumerevoli spunti per i personaggi ma soprattutto per il dm per costruire possibilità di trame, avventure e segreti.

Capitolo 2: Khorvaire Gazetteer 

47 pagine che descrivono il continente di Khorvaire e in misura molto minore gli altri continenti.

Per ogni nazione c'è una breve descrizione, i luoghi interessanti (città e altri siti importanti), le cose peculiari, cosa contraddistingue una persona di tale provenienza e le conseguenze della Last War per tale nazione.

Lo stile (che mi è piaciuto molto) mi ha ricordato tantissimo quello del setting di Tal'Dorei, creato dallo show Critical Role di Matthew Mercer

Sono belle le tabelle dei trinkets per determinare oggetti esotici dagli altri continenti o che spiegano perché e come gli stessi interagiscano con Khorvaire.

C'è anche uno spazio alle religioni che, rispetto alla mole di informazioni, mi è sembrato scarno e poco profondo, per i miei standard avendo spesso usato le religioni e gli dei come motori dei plot delle mie campagne.

Capitolo 3: Sharn

La grande città di Sharn (500.000 abitanti) viene descritta in lungo e in largo e diventa di diritto il luogo più dettagliato di tutto D&D 5e, seguita da Baldur's Gate (a proposito, devo ancora recensire Avernus ma rimedierò presto).

Dettagli di tutti i quartieri, miriadi di tabelle e un sacco di informazioni.

Dopo averlo letto ho pensato "Ah...avessero descritto così Ravnica e Waterdeep..." con la stessa voce del compianto Maurizio Mosca quando evocava Del Piero...

Capitolo 4: Costruire avventure su Eberron 

È il capitolo cuore del volume.

Sarete sommersi da quasi 80 pagine di idee, spunti, tabelle, mappe, suggerimenti per avventure e campagne che,  pur giocando assiduamente, arriverete alla settima edizione di D&D prima di finire tutti gli intrecci possibili.

Menzione d'onore per la tabella casuale per generare incontri con possibili passeggeri della Lightning Rail.

Come in Ravnica, anche qui c'è un'avventura introduttiva di 20 pagine di ambientata a Sharn.

Capitoli 5 e 6: Oggetti Magici e Mostri

Mi aspettavo una chiusura col botto e invece niente di che.

Se gli oggetti magici, 24, sono comunque quasi tutti validi e sensati, rimango un po' deluso dai mostri (38, praticamente la metà di quelli presenti nel manuale dedicato a Ravnica).

Quasi nessuno ha colpito la mia immaginazione, fatta eccezione per i Living Spell (idea splendida) e mi ha stupito la quasi assenza di NPC: ne avrei voluti di più per avere più caratterizzazione del setting da questo punto di vista.

Voto Finale 9

Tanta roba davvero. Dedicato sia a chi cerca cose diverse dai Forgotten Realms sia a un neofita.

Mezzo punto in meno per i mostri e la parte dulle religioni, troppo abbozzati rispetto all'imponente lavoro delle altre parti.

Da comprare e da provare. Assolutamente.

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