martedì 3 maggio 2016

10 common mistakes of DMing

We all make mistakes and no one is perfect.
Those are two too much used phrases but they're sadly true.
Of course they're true also in a rpg, since it's one of the mirrors of the world.
I've been playing and DMing for almost 25 years and I've seen a lot of mistakes.
I've made many mistakes, and I'm still making them.
Here's a list of the most common:
Desire to Win. It's not a fight between you and your players. Your satisfaction isn't about crushing characters or putting them in a trap without hope to escape. You "win" when your players, after the session, tell you they've fun and want to come back at your table.
Wrong Rewards. You spent hours crawling a dungeon, escaping from a lot of deadly traps, killing two beholders, banishing a lich and defeating an entire hobgoblin tribe. You get 200 xp and a couple of magical boots, both left feet and gnome size. What do you feel, as a players? Behind that behavior there's the "characters are going to become too powerful and I'll lose control of my game" syndrome. Don't be afraid of it! You're the DM, and you're a good one. You can surely make high standard challenges for them. Remember: players need to see their characters improve, both levels and powers.
Deadly Encounters. They come from Desire to Win. You force characters only in very hard fights, with a lot of troubles related to: many deaths, run out of all resources at every fight, need to "recharge" by rest after any encounter. By doing that you only frustrate your players. Make some changes to your average encounter difficulty: better a couple (or three) of medium difficulty fights than a deadly one.
Impossible Challenges. It's another syndrome, similar to that above, known as "Characters are too powerful!". PCs have grown in levels and now they've got more power than before. You reply, with the purpose of nullifying their stronger powers, by suddenly increasing any monsters' AC, so they can be hit only by a natural 20, or by having check or saving throws with very high difficulties. By doing this what is the purpose of level advancement? Take it easy, the game is well balanced, expecially D&D 5th edition, and can have believable encounters and challenges even at highest levels.
Long Speeches. Did you write pages over pages about your world's stories and you want to tell them to others? You should be writing, not DMing. All speeches or descriptions longer than 5 minutes lower your players' attention. They may risk to lose the important information at 19' 28" of your speech. Flow informations little by little, giving to your players the time to think about them.
Desire of Supremacy. You are the DM and you're the uncontested boss. You know and I know. But remember that the story is about characters and that players move them. The game is centered on them, not on you and your creations. Forcing a party to only watch to all main events of the campaign without any chances to act or to make choices does mean you're going to kill the role-playing. Create your events and situations related to them and let PCs free will to act and reformulate those events according to players' moves.
Railroad. You've just prepared an adventure, a campaign or a session thinking your players would have taken some decisions and then they take some completely different. You're under pressure and you react by blocking their moves, even if your behavior seems illogical and it's clear you are opposing the party on purpose. Know that  players make decisions you didn't think about and you've got only one solution: improvise and quickly change the session according to the new situation.
None preparations. It's a common reaction to avoid Railroad or troubles about plot twists which delete hours of work. It's wrong as much as Railroad. To not arrange anything means to not be ready at any players' action and soon or later you'll be caught in fault. Focus only on fundamental things but prepare them very good.
Hesitation. You must make a call or decision but you don't know which one. To think about too much slows the flow of the game and lessen its positive tension. Make your call as soon as possible (max 1-2 minutes) trying to favoring, if doubtful, game pacing and players' satisfaction. You can warn the player you'll take another look at the case after the game, when you'll have more time, and that you can change your call for the next times. If you're in trouble between two choices you're in a hurry, flip a coin, but decide quickly.
Table Control. One is thinking about his own stuff, a couple speak about private affairs, another one is complaining about everything and she has a lot of rule-lawyer arguments. It's not a game table, it's a bazaar and it kills the game. As DM, I'm really tolerant (players can check their phones, can make little jokes..), after all we're around a table to relax ourselves from real life, but when things become important players are all attentive. Players can give their opinion about a rule and sometimes they made me change my call, but when I make it definitively, the game goes on without other discussions.
Think about those mistakes and try to make them less and less in the future.
It's a good exercise to improve your way of DMing.
Bye.
The DM.

10 errori comuni di un Dungeon Master

Nessuno è perfetto.


Tutti facciamo errori.


Queste due frasi saranno frasi fatte, ma sono tragicamente vere.


Ovviamente il gioco di ruolo, essendo uno degli specchi del mondo, non ne è esente.


25 anni che gioco e faccio il DM e ho visto molti errori.


Io ho commesso, e ancora commetto, molti errori.


Ecco una lista degli errori più comuni:


Voglia di Vincere. Non è una battaglia tra voi e i giocatori. La vostra soddisfazione non è distruggere i giocatori o metterli in trappola in situazioni senza speranza. Voi "vincete" quando i vostri giocatori a fine session vi dicono che si sono divertiti e che torneranno ancora per giocare.


Ricompense Errate. Ore e ore in un dungeon, trappole evitate a ripetzione, 2 beholder uccisi, 1 lich scacciato e un intera tribù di hobgoblin massacrati. La ricompensa è un paio di stivali magici, taglia gnomo, entrambi piede sinistro e 200 xp. Come vi sentireste, se voi foste i giocatori? Dietro questo comportamento c'è di solito la sindrome "poi i personaggi diventano troppo forti e io non riesco a controllare il gioco!". Figuratevi! Liberatevi da questa paura! Siete i DM e siete bravi. Siete sicuramente in grado di proporre lo stesso sfide interessanti. Ricordatevi: i giocatori hanno bisogno di vedere crescere il loro personaggio, sia in termini di livello che di potere.


Incontri Mortali. Derivano dalla voglia di vincere. Quindi i giocatori affrontano solo scontri ultra-difficili, con tutti gli ovvi problemi: morte, esaurimento delle risorse ad ogni scontro, necessità di "ricaricarsi", ad esempio tramite il riposo, dopo ogni scontro. Facendo così create solo frustrazione. Modulate gli scontri: meglio due-tre scontri di difficoltà media che uno mortale.


Sfide Impossibili. E' una sindrome simile alla precedente, conosciuta come "I personaggi sono troppo forti". I PG sono cresciuti, e quindi sono aumentati di potenza. In tutta risposta, per sterilizzare questo incremento, aumentate improvvisamente le AC di ogni mostro, così che per colpire serve un 20 naturale e basta, oppure proponete check o saving throw con difficultà assurde. Se fate così a che serve aumentare di livello? State tranquilli, il gioco, soprattutto la 5th edition, è bilanciato per fornire scontri e sfide sostenibili anche ai livelli più alti.


Gli Spiegoni. Avete scritto pagine e pagine di storia della vostra campagna e non vedete l'ora di raccontarla agli altri? Dovevate fare gli scrittori, non i DM. Qualsiasi lunga descrizione/spiegazione che dura più di 5 minuti vede inevitabilmente calare l'attenzione dei vostri giocatori, che magari si perdono l'informazione veramente importante che era al minuto 19 del vostro spiegone. Fate arrivare le informazioni un poco alla volta, in maniera che i giocatori abbiano tempo di assimilarle.


Voglia di Supremazia. Siete il DM e siete i padroni assoluti. Lo sapete e lo so io. Bene. Appurato questo però, ricordatevi che nella storia ci sono i giocatori e i loro personaggi. Il gioco prevede che siano i personaggi al centro dell'attenzione non il DM e quello che ha creato. Costringere un party ad assistere da spettatore a tutti i principali eventi della campagna, senza poter interagire o senza possibilità di scelta, significa uccidere il gioco di ruolo. Create invece i vostri eventi e situazioni e lasciate che siano i PG ad interagirvi e rimodulate questi eventi in base alle loro azione.


Railroad. Avete preparato un'avventura, una campagna o una session sulla base di alcune scelte che avete pensato che i PG avrebbero compiuto e invece i giocatori hanno preso un'altra direzione. Siete in difficoltà e la vostra reazione è impedirlo, ad ogni costo, anche in maniera assurda o pretestuosa. Sappiate che succede sempre: i giocatori prendono sempre decisioni che non avevate considerato. Una volta preso coscienza di ciò sappiate che c'è un'unica soluzione. Improvvisare e rimodulare la session sulla base dei nuovi sviluppi.


Nessuna preparazione. E' la reazione per evitare il Railroad o per evitare i problemi di cambio di direzione che mandano a quel paese ore di lavoro di preparazione. E' sbagliata quanto il Railroad. Non preparare niente significa non essere pronti ad ogni iniziativa dei giocatori e prima o poi arriverà il giorno che verrete scoperti ad essere impreparati. Concentratevi quindi solo sulle cose essenziali, ma preparatele bene.


Esitazione. Dovete prendere una decisione ma non sapete quale. Pensarci troppo rallenta il gioco e diminuisce la tensione positiva del gioco. Prendete una decisione nel più breve tempo possibile (1-2 minuti massimo) favorendo, nel dubbio, la velocità del gioco e la soddisfazione del giocatore. Al massimo fate presente ai giocatori che vi riservate di riguardare il caso in seguito con calma e, per le prossime volte, di modificare la vostra decisione. Se non sapete che pesci pigliare tra un sì o un no tirate una moneta, ma decidete in fretta.


Controllo del tavolo. Gente che fa i fatti suoi, gente che parla di altro, gente che contesta ogni decisione etc...Non è un tavolo, è un bazaar ed il gioco va a ramengo. Come DM sono molto tollerante, (puoi controllare il tuo smartphone, puoi fare una battuta, etc...) d'altronde siamo intorno ad un tavolo per rilassarci, ma quando c'è la mezz'ora cruciale, tutti stanno attenti. I giocatori possono anche dire la loro su una regola e a volte ho anche cambiato idea, ma quando ho preso la decisione definitiva, quella è e si va avanti.


Prendete coscienza di questi errori e cercate di ripeterli sempre meno in futuro.


E' un ottimo modo per migliorare come DM.


A presto.


Il DM



domenica 1 maggio 2016

Curse of Strahd Review ENG Version - Chapter 5&6

Chapter 5 brings the party to the town of Vallaki.

If you're reading all of my review you might have noticed that last chapter reviewed was the 3rd.

Why don't you post about chapter 4 you might ask?

The answer is quite simple. Chapter 4 describes Castle Ravenloft, so that should be the last chapter for the party, unless they want to die early in the adventure.

You can always give a sample of the Castle, if you want. You'll raise higher the anxiety level, which is one of the main goals in a Ravenloft campaign.

Vallaki is considered safer than Barovia, so it's likely party will shelter there, expecially if Ireena has joined the group.

In Vallaki PCs can explore:

- Church of St. Andral. Where PCs can be engaged in a nice sub-quest.

- Blue Water Inn. in my opinion the main place of the chapter. PCs can earn help of some minor NPCs or of a group of weravens known as Keepers of the Feathers.
The party can also meet an half-elf bard, one Rictavio.

Urwin Martinkov, the innkeeper, can send the party to a winery to resupply the Inn with wine. That leads directly to chapter 12.

Rictavio, in truth, is the famous Rudolph van Richten, legendary vampire hunter. According to Tarokka reading he could be the ally that PCs are looking for. leggendario cacciatore di vampiri.

In the inn there might be some items essential to defeat Strahd.

- Burgomaster's House, Baron Vallakovich. Where the PCs can find useful informations about the past of Burgmaster's right hand, Izek Strazni and another item foretold byTarokka.

- Watcherhaus. The mansion of Watcher's, a rich, influent family, rival to Baron's. There PCs might find proofs that the family leader i PG Fiona Watcher is plotting to overthrown the Baron and she's the leader of a diabolic cult.

You'll find also minor places (stockyard, the coffer, Blinsky's Toys, the town place). There party may find some clues leading to big town mysteries or items foretold by Tarokka.

A Vistani camp is south-west to Vallaki.
There you'll find some Dusk Elves too.
In Ravenloft they are as Wood Elves for game statistics.

Dusk Elves leader, Kasimir Velikov, can guide the party to the Amber Temple, chapter 13.

Capitolo 6

The chapter describes Old Bonegrinder Mill, in the surroundings of Vallaki.

Party can come here because has understand that 3 night hag stay there and that those hags make dream pastries for some inhabitants of Barovia.

The secret ingredient of those pastries is powder of children bones, created at the Mill. Hags kidnap them in the villages of Barovia.

Morghanta, one of them, gave her hag eye to a Strahd's servant, Cyrus Belview, and she's regularly spying of Castle Ravenloft's activities. Therefore she knows a lot about the castle and her information can lead the adventure before some moral dilemma; do PCs bargain for those informations, sparing an evil to destroy a much dangerous one? Or do they simply kill the hags, losing an opportunity to have upper hand against Strahd?

Again in the Mill might be another item.

Next post will be about chapter 8 (Krezk) and chapter 12 (Wizard of Wines).

As already told, we follow level and difficulty progression, not the numerical order.

Bye.

The DM.

venerdì 29 aprile 2016

Curse of Strahd Review - Capitolo 5 e 6

Il capitolo 5 porta il party nel villaggio di Vallaki.

Ehi! Un attimo...l'ultimo capitolo che hai recensito è stato il 3!! Che fine ha fatto il 4??

Semplice. Il 4 è dedicato a Castle Ravenloft, quindi è l'ultimo da far visitare al party, almeno se vogliono avere chances di rimanere in vita.

Nulla vi vieta comunque di far assaggiare prima del tempo ai vostri PG un po' dell'ambiente del castello. Aumenterete la tensione, obiettivo primario per una campagna di Ravenloft.

Vallaki è considerata più sicura rispetto a Barovia ed è quindi probabile che il party vi cerchi riparo, soprattutto se hanno già incontrato Ireena.

A Vallaki si può esplorare:

- la Chiesa di St. Andral. In cui i PG possono essere coinvolti in una sub-quest.

- Blue Water Inn. Luogo centrale del capitolo. I PG possono ottenere l'aiuto di alcuni PNG minori e di un gruppo di weraven conosciuti come Keepers of the Feathers.
Il PNG più importante è cmq un bardo mezz-elfo di nome Rictavio.

Urwin Martinkov, il locandiere, può inviarli in missione alla vigna che rifornisce di vino la locanda, situata nel capitolo 12.

Rictavio non è altri che il famosissimo Rudolph van Richten, leggendario cacciatore di vampiri. In base alla lettura dei Tarokka, può essere lui l'alleato dei PG.

Nella locanda, inoltre, si possono anche trovare alcuni degli oggetti predetti dai Tarokka.

- La Casa del Borgomastro, Barone Vallakovich. Dove possono trovare informazioni molto utili sul passato dell'aiutante del Borgomastro, Izek Strazni e un altro oggetto predetto dai Tarokka.

- Watcherhaus. La casa della famiglia Watcher, ricca, influente e rivale del Barone. Qui i PG possono scoprire che la capofamiglia Fiona Watcher è a capo di un piccolo culto diabolico per scacciare il Barone.

Ci sono poi una serie di luoghi minori (lo stockyard, il negozio delle bare, il negozio dei giocattoli di Blinsky, la piazza cittadina) nei quali il party può trovare indizi per i grossi misteri del villaggio o oggetti predetti dai Tarokka.

A sud-ovest di Vallaki c'è un accampamento di Vistani, dove si trovano anche dei Dusk Elves, che sono praticamente i Wood Elves di Ravenloft.

Il leader dei Dusk Elves, Kasimir Velikov, può indirizzare il party verso l'Amber Temple, capitolo 13.

Capitolo 6

Il capitolo descrive il mulino (Old Bonegrinder Mill) nelle vicinanze di Vallaki.

Il party può arrivare qui perché, dopo aver visitato Barovia e Vallaki, hanno capito che qui risiedono tre Night Hag che creano dei pasticcini drogati che spacciano agli abitanti di Barovia.

L'ingrediente segreto di queste paste sono ossa di bambini polverizzate nel mulino. Bambini che le Hag rapiscono nei villaggi.

Morghanta, il capo delle tre, ha dato il suo hag eye ad un servo di Strahd, Cyrus Belview. Lei sa quindi molte cose di Castle Ravenloft, e può essere molto utile ai PG.

Nel mulino si può trovare uno degli oggetti predetti dai Tarokka.

Il prossimo post sarà sul capitolo 8 (Villaggio di Krezk) e capitolo 12 (Wizard of Wines).

Come già detto, seguiamo la progressione di difficoltà, non l'ordine numerico dei capitoli.

A presto.

Il DM.

giovedì 28 aprile 2016

Review: Plane Shift Zendikar

Ho sempre giocato a Magic.

Oltre al gioco di ogni carta mi sono sempre piaciute le brevi storie, le piccole frasi che fornivano il flavor dell'ambientazione del ciclo.

Elaborando quelle poche parole ho sempre fantasticato intorno alla storia, ai luoghi e alle persone dei Piani.

Da quando la Wizard ha acquistato D&D aspetto il giorno in cui venga elaborato un setting sui Piani di Magic, o almeno alcuni di essi.

Ieri appare, all'improvviso, un pdf gratuito di 38 pagine su Zendikar!!

Aspettative altissime, vediamo se sono state rispettate.

Premessa

È materiale della Wizard ma non playtestato a dovere e non "ufficiale", esattamente come quello pubblicato nei vari Unearthed Arcana.

The World of Zendikar

In tre pagine scarne viene descritto sommariamente Zendikar, la sua natura, i suoi luoghi e un accenno alla sua storia.

Poco, è vero. Ma sull'ambientazione di Zendikar è disponibile tantissimo materiale, prodotto per Magic.

Non sono queste le cose che mi interessano di questo documento.

Races of Zendikar

Le razze di Zendikar sono presentate nello stesso format del PHB.

Troviamo:

- Umani. Identici agli umani standard.
- Kor. Razza tipica di Zendikar, descritta in meno di una pagina, in alcune sue trait (Lucky, Brave, +2 dex) mi ricorda gli halfling ma sono diversi in altri particolari.
- Merfolk. Altra razza "nuova". Sono ovviamente anfibi e divisi in tre sotto-razze (Creed). A seconda della Creed scelta si ottiene un cantrip di una lista diversa (Druid, Wizard, Bard) e proficiency in una skill.
- Vampire. Una delle cose che mi ha stupito di più. Non ho mai pensato al Vampiro come una razza. Spiegano dicendo che non sono undead (e così mi spiego anche la lingua Vampire). Molto carina la trait Blood Thirst.
- Goblin. Anche qui è una razza molto diversa da quella dei goblin del MM. Hanno infatti +2 alla Con e la trait Grit (AC 11 +dex modifier se sono senza armor) che è molto carina. Ci sono tre sotto-razze (tribe) a seconda della quale si ottiene proficiency in una skill.
- Elfi. Molto simili agli elfi del PHB. Si dividono in tre sotto-razze (Nation). Mentre due sono molto simili ad altre già viste (gli Joraga sono in pratica Wood Elves) i Mul Daya offrono un ottima variante di elfi, interessante anche per altri setting.

A Zendikar Bestiary

Metà del documento è dedicato ai mostri di Zendikar.

Troviamo le statistiche di 3 mostri mai pubblicati prima: Archon, Felidar e Kraken.

Per tutti gli altri mostri tipici di Zendikar viene indicato il relativo mostro corrispondente del MM da usare.

In alcuni casi vengono suggerite alcune piccole modifiche da apportare.

Anche gli Eldrazi vengono trattati nella stessa maniera anche se le modifiche da apportare sono più consistenti.

Conclusione Finale

Lo dico: in questo pdf non c'è niente che ciascuno di voi non possa crearsi da solo, con un minimo di esperienza, pazienza, applicazione e tempo.

La vera cosa positiva è che qualcuno (James Wyatt, una garanzia) lo ha già fatto per voi, gratis.

È un buon documento di partenza.

A presto.

Il DM.

martedì 26 aprile 2016

Cambiare i Combattimenti

Ogni tanto è utile variare qualche combattimento.

Mischie sempre uguali dove rimane in piedi chi tira le scoppole più grosse e chi prende meno danni finiranno per apparire monotone e ripetitive.

In poche parole, ai vostri giocatori mancheranno alcuni dei brividi in base ai quali desiderano giocare di ruolo.

In questo blog avete già avuto dei suggerimenti sui combattimenti, qui e qui ovviamente ancora validi.

Eccone altri.

Tempo

Se i PG non sconfiggono gli avversari entro tot round finisce l'aria nel dungeon.

O l'acqua inonda la stanza chiusa.

O scoppia una bomba.

O arriva Tiamat. Oppure il cattivone riesce a scappare.

Aguzzate l'ingegno e il combattimento avrà tutto un altro aspetto.

Terreno

Non pensate solo al terreno difficile, che abbiamo già visto nel post sul tempo atmosferico.

Pensate ad esempio a:

- un combattimento su piattaforme mobili, oppure su un ponte di corda, in cui un piede in fallo comporta una caduta.

- una stanza piena di trappole, meccaniche o magiche.

- un posto dove la magia ha effetti strani (dead magic o wild magic).

Luce

Un combattimento con poca luce o senza può essere molto duro, soprattutto se la maggioranza dei PG sono umani.

Anche dei darkness ben piazzati da parte degli avversari possono essere letali.

Città

Se il combattimento urbano è l'incubo di ogni generale moderno, un motivo ci sarà.

Pensate a nemici che si spostano da un muro all'altro, da una porta ad una finestra e mentre sono coperti effettuano attacchi a distanza o castano spell.

Ostaggi

Gli avversari tengono in ostaggio dei PNG importanti per il party e minacciano di ucciderli.

Tutto il combattimento dovrà tener conto di questa variabile e possono aprirsi situazioni e trattative dagli esiti impensabili.

Cosa faranno i giocatori?

Sacrificheranno i PNG?

Verranno a patti con gli avversari?

E quali saranno le ripercussioni?

Volo

Combattimento in volo, a dorso di animali o tramite mezzi magici.

Attacchi a distanza o magici o scontri ravvicinati con le cavalcature che si speronano.

Chi non vorrebbe farlo almeno una volta?

Usate queste varianti di tanto in tanto, ogni 2-3 session.

Fornirete quel po' di novità che i giocatori chiedono, senza farla apparire troppo ridondante.

A presto.

Il DM.

venerdì 22 aprile 2016

5 New Magical Armors

I've created 5 new magical armors for D&D 5th edition.

You can freely use in your campaigns.

Armor of Curing
Armor (light, medium or heavy), very rare (requires attunement)

You have a +1 bonus to AC while wearing this armor. In addition once a day you can use an action to cast the spell cure wounds. You can target only yourself. You cast the 4th-level version of the spell and you use your spellcasting ability modifier. If you haven't it, the spellcasting ability modifier is +4.

Armor of Haste
Armor (light, medium or heavy), very rare (requires attunement)

You have a +1 bonus to AC while wearing this armor. In addition once a day you can use an action to cast the spell Haste. You can target only yourself.

Armor of Fear
Armor (light, medium or heavy), very rare (requires attunement)

You have a +1 bonus to AC while wearing this armor. In addition once a day you can use an action to cast the spell Fear. The DC of the WIS ST is 15.

Armor of Blending
Armor (light, medium or heavy), rare (requires attunement)

You have a +1 bonus to AC while wearing this armor. You can use a bonus action to speak the command word and change its shape and form in a set of normal clothing. You still have the bonus even when it's disguised. A detect magic spell can't reveal its true nature but a true seeing can.

Armor of No encumbrance
Armor (light, medium or heavy), very rare (requires attunement)

You have a +1 bonus to AC while wearing this armor. In addition it is so light that its effective weight is 0. You don't add the weight of this armor while calculating your encumbrance.

Bye.

The DM.