martedì 12 aprile 2016

Mostri & Boss

Se avete giocato almeno un po' a D&D 5th edition, vi siete sicuramente accorti che la classica sfida con il "Mostro Finale" può concludersi con risultati sorprendenti.

Un party di 5 persone può facilmente sbarazzarsi di un singolo mostro con challenge rating anche più alto di quello adatto al party.

Il motivo è semplice:

Il sistema è strutturato perché un gruppo debole (PG o mostri) possa comunque affrontare un singolo avversario potente (PG o mostro).

Il sistema a turni e ad azioni per turno fa sì che il Mostro Finale faccia un azione mentre il gruppo di PG fa (almeno) un numero di azioni pari al numero di PG.

Dico "almeno" perché per i PG, aggiungendo bonus action e feature delle varie classi, il numero di azioni a turno può anche aumentare.

Questa disparità è la causa di "Mostri Finali" tendenzialmente più deboli rispetto ad edizioni passate.

Per questo motivo D&D 5th edition ci viene incontro con le azioni leggendarie e le lair action che aumentano il numero di azioni che il mostro può eseguire.

Il limite delle azioni leggendarie è che sono riservate ad un gruppo di mostri che il sistema considera, da tradizione, leggendari, come ad esempio: draghi, Beholder, Lich, Vampiri, etc...

Come fare quando invece vogliamo che il nostro Mostro Finale sia un qualcosa di potente ma contemporaneamente più comune?

Pensate al capo dei banditi, al capo degli orchi, dei giganti, al mago della torre, etc..

In questo caso si ricorre ad una delle qualità del Buon Dungeon Master, quella del game designer.

Modificare il Mostro Finale per renderlo adeguato ad uno scontro finale.

Ecco come fare.

Potenziate il mostro

Aumentate alcuni fattori quali AC, HP oppure bonus di attacco o di danno.

È estremamente plausibile che il mostro sia un esemplare eccezionale della sua specie (armature o armi migliori, più resistente, più coriaceo etc..).

Aumentate il numero di azioni

Se il problema è che il mostro fa una sola azione, incrementatene il numero attraverso:

- Azioni Leggendarie e Lair Action: prendete spunto da quelle presenti nel MM e assegnate quelle che vi interessano. Potete crearne anche di nuove.

- Bonus Action: Pochi mostri hanno delle bonus action. Assegnate delle bonus action prendendo spunto da quelle delle classi del PHB o dei mostri del MM, in base a quelle più adeguate per il tipo di mostro. Ad esempio può essere interessante assegnare la feature Cunning Action al Re dei Goblin, per farlo colpire e scappare ad ogni turno.

- Multiattacco: aumentate il numero di attacchi. Pur non aumentando il numero di azioni, farete sì che il Mostro Finale sia più pericoloso.

Spellcasting

D&D 5th edition è un sistema che permette a quasi tutti di castare spell.

Perché non farlo fare anche a un mostro?

Fornitegli qualche cantrip e qualche spell slot.

Scegliendo degli spell come bonus action potrete così lanciarne due a turno.

Usare spell con area di effetto o con target multipli farà sì che un solo spell il mostro possa raggiungere anche tutto il party.

Oggetti Magici

Uno degli errori più comuni è che il party affronta il mostro, lo sconfigge e poi trova una cesta contenente i suoi tesori, tra cui gli oggetti magici.

Chi ha un oggetto magico e ne conosce il potere, lo usa.

Bacchette, armature e altro aumentano le difese e la "potenza di fuoco" del mostro.

Se la vostra campagna è low magic, oppure se non volete che i vostri PG trovino troppi oggetti magici, allora basatevi su oggetti a consumo.

Basta un mostro con una Potion of Flying e una di Supreme Healing per aumentare di molto la difficoltà della sfida.

Seguaci

È normale che il mostro finale abbia intorno delle guardie del corpo, dei seguaci, degli apprendisti o dei mostri minori.

Fate che il mostro sia accompagnato da altri, anche di challenge rating molto basso.

Proteggerete il mostro, aumenterete le azioni disponibili ogni turno e consumerete maggiormente le risorse del party.

Terreno

- Lasciate che i miei eserciti siano gli alberi, le rocce e gli uccelli del cielo

Carlo Magno

Il terreno di battaglia è importante, sin dai tempi dell'Arte della Guerra di Sun-Tzu.

Disponete trappole per i PG (vedi il post su come creare un dungeon).

Create un terreno che sia difficile per i PG e non per il mostro.

Predisponete fattori naturali letali per il party e non per il mostro (ad esempio gas velenosi che escono dalle pareti della caverna, che obbligano i PG ad un tiro salvezza ogni turno, gas che invece non hanno effetto sul mostro).

Create posti dove il mostro possa nascondersi o proteggersi.

Nessun Mostro Finale

Chi lo ha detto che ci deve essere un mostro finale?

Potete farne a meno, sostituendolo con un gruppo di mostri inferiori oppure con qualche altra sfida (enigma, prove di abilità, etc..).

Combinate pure più di uno dei suggerimenti sopra esposti.

Varierete di volta in volta la sfida finale, sorprendendo i vostri giocatori e soddisfando i loro bisogni di brivido e novità.

È il vostro obiettivo, come sempre.

A presto.

Il DM.