venerdì 29 aprile 2016

Curse of Strahd Review - Capitolo 5 e 6

Il capitolo 5 porta il party nel villaggio di Vallaki.

Ehi! Un attimo...l'ultimo capitolo che hai recensito è stato il 3!! Che fine ha fatto il 4??

Semplice. Il 4 è dedicato a Castle Ravenloft, quindi è l'ultimo da far visitare al party, almeno se vogliono avere chances di rimanere in vita.

Nulla vi vieta comunque di far assaggiare prima del tempo ai vostri PG un po' dell'ambiente del castello. Aumenterete la tensione, obiettivo primario per una campagna di Ravenloft.

Vallaki è considerata più sicura rispetto a Barovia ed è quindi probabile che il party vi cerchi riparo, soprattutto se hanno già incontrato Ireena.

A Vallaki si può esplorare:

- la Chiesa di St. Andral. In cui i PG possono essere coinvolti in una sub-quest.

- Blue Water Inn. Luogo centrale del capitolo. I PG possono ottenere l'aiuto di alcuni PNG minori e di un gruppo di weraven conosciuti come Keepers of the Feathers.
Il PNG più importante è cmq un bardo mezz-elfo di nome Rictavio.

Urwin Martinkov, il locandiere, può inviarli in missione alla vigna che rifornisce di vino la locanda, situata nel capitolo 12.

Rictavio non è altri che il famosissimo Rudolph van Richten, leggendario cacciatore di vampiri. In base alla lettura dei Tarokka, può essere lui l'alleato dei PG.

Nella locanda, inoltre, si possono anche trovare alcuni degli oggetti predetti dai Tarokka.

- La Casa del Borgomastro, Barone Vallakovich. Dove possono trovare informazioni molto utili sul passato dell'aiutante del Borgomastro, Izek Strazni e un altro oggetto predetto dai Tarokka.

- Watcherhaus. La casa della famiglia Watcher, ricca, influente e rivale del Barone. Qui i PG possono scoprire che la capofamiglia Fiona Watcher è a capo di un piccolo culto diabolico per scacciare il Barone.

Ci sono poi una serie di luoghi minori (lo stockyard, il negozio delle bare, il negozio dei giocattoli di Blinsky, la piazza cittadina) nei quali il party può trovare indizi per i grossi misteri del villaggio o oggetti predetti dai Tarokka.

A sud-ovest di Vallaki c'è un accampamento di Vistani, dove si trovano anche dei Dusk Elves, che sono praticamente i Wood Elves di Ravenloft.

Il leader dei Dusk Elves, Kasimir Velikov, può indirizzare il party verso l'Amber Temple, capitolo 13.

Capitolo 6

Il capitolo descrive il mulino (Old Bonegrinder Mill) nelle vicinanze di Vallaki.

Il party può arrivare qui perché, dopo aver visitato Barovia e Vallaki, hanno capito che qui risiedono tre Night Hag che creano dei pasticcini drogati che spacciano agli abitanti di Barovia.

L'ingrediente segreto di queste paste sono ossa di bambini polverizzate nel mulino. Bambini che le Hag rapiscono nei villaggi.

Morghanta, il capo delle tre, ha dato il suo hag eye ad un servo di Strahd, Cyrus Belview. Lei sa quindi molte cose di Castle Ravenloft, e può essere molto utile ai PG.

Nel mulino si può trovare uno degli oggetti predetti dai Tarokka.

Il prossimo post sarà sul capitolo 8 (Villaggio di Krezk) e capitolo 12 (Wizard of Wines).

Come già detto, seguiamo la progressione di difficoltà, non l'ordine numerico dei capitoli.

A presto.

Il DM.

giovedì 28 aprile 2016

Review: Plane Shift Zendikar

Ho sempre giocato a Magic.

Oltre al gioco di ogni carta mi sono sempre piaciute le brevi storie, le piccole frasi che fornivano il flavor dell'ambientazione del ciclo.

Elaborando quelle poche parole ho sempre fantasticato intorno alla storia, ai luoghi e alle persone dei Piani.

Da quando la Wizard ha acquistato D&D aspetto il giorno in cui venga elaborato un setting sui Piani di Magic, o almeno alcuni di essi.

Ieri appare, all'improvviso, un pdf gratuito di 38 pagine su Zendikar!!

Aspettative altissime, vediamo se sono state rispettate.

Premessa

È materiale della Wizard ma non playtestato a dovere e non "ufficiale", esattamente come quello pubblicato nei vari Unearthed Arcana.

The World of Zendikar

In tre pagine scarne viene descritto sommariamente Zendikar, la sua natura, i suoi luoghi e un accenno alla sua storia.

Poco, è vero. Ma sull'ambientazione di Zendikar è disponibile tantissimo materiale, prodotto per Magic.

Non sono queste le cose che mi interessano di questo documento.

Races of Zendikar

Le razze di Zendikar sono presentate nello stesso format del PHB.

Troviamo:

- Umani. Identici agli umani standard.
- Kor. Razza tipica di Zendikar, descritta in meno di una pagina, in alcune sue trait (Lucky, Brave, +2 dex) mi ricorda gli halfling ma sono diversi in altri particolari.
- Merfolk. Altra razza "nuova". Sono ovviamente anfibi e divisi in tre sotto-razze (Creed). A seconda della Creed scelta si ottiene un cantrip di una lista diversa (Druid, Wizard, Bard) e proficiency in una skill.
- Vampire. Una delle cose che mi ha stupito di più. Non ho mai pensato al Vampiro come una razza. Spiegano dicendo che non sono undead (e così mi spiego anche la lingua Vampire). Molto carina la trait Blood Thirst.
- Goblin. Anche qui è una razza molto diversa da quella dei goblin del MM. Hanno infatti +2 alla Con e la trait Grit (AC 11 +dex modifier se sono senza armor) che è molto carina. Ci sono tre sotto-razze (tribe) a seconda della quale si ottiene proficiency in una skill.
- Elfi. Molto simili agli elfi del PHB. Si dividono in tre sotto-razze (Nation). Mentre due sono molto simili ad altre già viste (gli Joraga sono in pratica Wood Elves) i Mul Daya offrono un ottima variante di elfi, interessante anche per altri setting.

A Zendikar Bestiary

Metà del documento è dedicato ai mostri di Zendikar.

Troviamo le statistiche di 3 mostri mai pubblicati prima: Archon, Felidar e Kraken.

Per tutti gli altri mostri tipici di Zendikar viene indicato il relativo mostro corrispondente del MM da usare.

In alcuni casi vengono suggerite alcune piccole modifiche da apportare.

Anche gli Eldrazi vengono trattati nella stessa maniera anche se le modifiche da apportare sono più consistenti.

Conclusione Finale

Lo dico: in questo pdf non c'è niente che ciascuno di voi non possa crearsi da solo, con un minimo di esperienza, pazienza, applicazione e tempo.

La vera cosa positiva è che qualcuno (James Wyatt, una garanzia) lo ha già fatto per voi, gratis.

È un buon documento di partenza.

A presto.

Il DM.

martedì 26 aprile 2016

Cambiare i Combattimenti

Ogni tanto è utile variare qualche combattimento.

Mischie sempre uguali dove rimane in piedi chi tira le scoppole più grosse e chi prende meno danni finiranno per apparire monotone e ripetitive.

In poche parole, ai vostri giocatori mancheranno alcuni dei brividi in base ai quali desiderano giocare di ruolo.

In questo blog avete già avuto dei suggerimenti sui combattimenti, qui e qui ovviamente ancora validi.

Eccone altri.

Tempo

Se i PG non sconfiggono gli avversari entro tot round finisce l'aria nel dungeon.

O l'acqua inonda la stanza chiusa.

O scoppia una bomba.

O arriva Tiamat. Oppure il cattivone riesce a scappare.

Aguzzate l'ingegno e il combattimento avrà tutto un altro aspetto.

Terreno

Non pensate solo al terreno difficile, che abbiamo già visto nel post sul tempo atmosferico.

Pensate ad esempio a:

- un combattimento su piattaforme mobili, oppure su un ponte di corda, in cui un piede in fallo comporta una caduta.

- una stanza piena di trappole, meccaniche o magiche.

- un posto dove la magia ha effetti strani (dead magic o wild magic).

Luce

Un combattimento con poca luce o senza può essere molto duro, soprattutto se la maggioranza dei PG sono umani.

Anche dei darkness ben piazzati da parte degli avversari possono essere letali.

Città

Se il combattimento urbano è l'incubo di ogni generale moderno, un motivo ci sarà.

Pensate a nemici che si spostano da un muro all'altro, da una porta ad una finestra e mentre sono coperti effettuano attacchi a distanza o castano spell.

Ostaggi

Gli avversari tengono in ostaggio dei PNG importanti per il party e minacciano di ucciderli.

Tutto il combattimento dovrà tener conto di questa variabile e possono aprirsi situazioni e trattative dagli esiti impensabili.

Cosa faranno i giocatori?

Sacrificheranno i PNG?

Verranno a patti con gli avversari?

E quali saranno le ripercussioni?

Volo

Combattimento in volo, a dorso di animali o tramite mezzi magici.

Attacchi a distanza o magici o scontri ravvicinati con le cavalcature che si speronano.

Chi non vorrebbe farlo almeno una volta?

Usate queste varianti di tanto in tanto, ogni 2-3 session.

Fornirete quel po' di novità che i giocatori chiedono, senza farla apparire troppo ridondante.

A presto.

Il DM.

venerdì 22 aprile 2016

5 New Magical Armors

I've created 5 new magical armors for D&D 5th edition.

You can freely use in your campaigns.

Armor of Curing
Armor (light, medium or heavy), very rare (requires attunement)

You have a +1 bonus to AC while wearing this armor. In addition once a day you can use an action to cast the spell cure wounds. You can target only yourself. You cast the 4th-level version of the spell and you use your spellcasting ability modifier. If you haven't it, the spellcasting ability modifier is +4.

Armor of Haste
Armor (light, medium or heavy), very rare (requires attunement)

You have a +1 bonus to AC while wearing this armor. In addition once a day you can use an action to cast the spell Haste. You can target only yourself.

Armor of Fear
Armor (light, medium or heavy), very rare (requires attunement)

You have a +1 bonus to AC while wearing this armor. In addition once a day you can use an action to cast the spell Fear. The DC of the WIS ST is 15.

Armor of Blending
Armor (light, medium or heavy), rare (requires attunement)

You have a +1 bonus to AC while wearing this armor. You can use a bonus action to speak the command word and change its shape and form in a set of normal clothing. You still have the bonus even when it's disguised. A detect magic spell can't reveal its true nature but a true seeing can.

Armor of No encumbrance
Armor (light, medium or heavy), very rare (requires attunement)

You have a +1 bonus to AC while wearing this armor. In addition it is so light that its effective weight is 0. You don't add the weight of this armor while calculating your encumbrance.

Bye.

The DM.

mercoledì 20 aprile 2016

Weather in D&D

Is weather important in D&D?

The answer is a Rule of the Good DM

"Anything is important exactly as much as you want to be important"

I've played and had fun in campaigns without speaking about clouds, rainy or sunny days.

However, the weather can aid you in many features of the game.

Storytelling

Shakespeare's Tempest begins because Prospero creates a storm that causes a shipwreck on his island.

You can use tempests, storms, heavy rains, to move the party in a specific direction or to stop it.

You can use weather to start an adventure: what's behind a big and long unnatural drought? How can heroes stop it?

Fights

With weather you can increase variations of your fights.

Heavy rain or fog decrease visibility (penalty to attack rolls or sight check).

Mud causes difficult terrain increasing difficulty of movement or other actions based on dexterity.

Heat causes difficulties to characters donning heavy armor (penalty to attack rolls or movement)

Those are just a few examples, you can find and use many more.

Atmosphere

Use weather to have deeper descriptions.

Saying that a lightning crackles in a foggy night while the party is opening Castle Ravenloft's doors, is to give to your players a more vivid description.

Crossing a village (which has just been raided by bandits) under a cold rain makes the place darker.

So, weather adds features in your campaigns and therefore it's useless to determine it day by day

Make a rainy (or foggy, or sunny) day whenever you want, without checking random tables or anything else.

Bye.

The DM.

lunedì 18 aprile 2016

Dungeon Building

Can you set an entire campaign in a dungeon?

Yes, of course.

Gary Gygax developed dungeons of Greyhawk in his numberless campaigns and in the most famous D&D setting, Forgotten Realms, you can find the huge dungeon of Undermountain.

Those are only the most important examples.

Can an entire campaign "function" if set in a dungeon?

Yes, but you must take some decisions.

Place

The dungeon is a mirror of the world and it can't exist without it.

It's not by chance that the famous dungeons of Greyhawk and Undermountain are inside the two great cities of Greyhawk and Waterdeep.

If you want to focus on a dungeon, however, you should avoid great cities around it, to not give distractions to your players.

Create a place in the surroundings where the party can rest, eat, recharge, buy items and sell those found in the explorations.

A small town (1.000-2.000 dwellers) with some inns, temples and merchants is enough.

Entrance

Project more than one entryway.

Create at least 3, and at least one of them should be hidden or secret.

Use the surface area above the dungeon as an Introductory level: to find new ways in will be a reward and an incentive.

Levels

All important dungeons are on more than one level.

Do the same, but avoid excesses.

As a Golden Rule of the Good DM

Too much is an enemy of the just

An adeguate number of levels is around 5.

Connections and sub-levels

Connect every level with its next.

Devise multiple connections between the levels and at least a connection between multiple levels: you'll give more freedom of choice to your players.

Change connections from time to time: stairs, elevators, teleport circles, ropes in a well, and many more others.

Create also sublevels which can be reached only under determinated conditions or after determinated situations: for example a lever pulled in the first level changes the course of a stream in the second and opens the entrance of a sublevel.

At least one of those sublevels should be secret, for the same reasons written above.

Routes

Avoid guided routes.

Try to give to your players multiple choices for their paths.

Players shouldn't feel forced in their choices.

Traps

I don't like traps a lot .

An average players can easily lessen the chance to trigger a trap.

Should he fail into it, rarely damages cause danger into players unless they are all deadly traps, that is nonsense.

Use traps to increase difficulty encounter level instead; there you can find some examples.

Ecology

It does make sense that every level should have particular monsters and features.

Put tribes of humanoids (or others) to control one or more levels.

Going deeper in the dungeons increase the difficulty level of encounters and challenges.

Choose a "Lord of the Dungeon", who controls at least an area of the dungeon (maybe the last level) and use it to give to your players a "last challenge".

Characters' Level

A dungeon campaign should be for PCs from 1st to 11th-12th level.

Start from the bottom and increase their level to their last epic fight.

Challenge rating and exploration

Don't put a hard encounter in every room.

You only will force your players to stop explorations after 2-3 Rooms to rest and recharge, maybe outside the dungeon.

Settle encounters to allow at least an exploration of 10 Rooms from a rest to another.

Create bare rooms without problems.

Avoid repetitions and too many details: a row of empty rooms is boring while to describe too many details for every room is useless and wastes only resources and time.

Choose a couple of details to let your players say "It's the black brick room" or "It's the persian tapestries room".

Bye.

The DM.

mercoledì 13 aprile 2016

10 reasons to love Bane

Bane is one of my favorite gods.

Probably is the Evil god I love the most, because:

1. He was killed while in mortal form

2. He fathered another god

3. His heinous actions and plots started the Time of Troubles, and the Realms were never be the same

4. He fooled many gods and an overgod, stealing the Tablets of Fate

5. He was a dead god coming back from death

6. He had special liches, the Baneliches

7. Those Baneliches went made at his death and all of them was believing to be the real Bane

8. His church made unholy pacts with beholders

9. Many of his followers was so loyal that continued to have Faith in him even after his death and even if Cyricists made a few Banedeath

10. To come back from death he got rid of his own son.

Can you imagine a more evil act?