lunedì 7 settembre 2015

Colpi per stordire - ovvero Come gestire un evento non coperto dai manuali

Il momento infine è arrivato.

Diciamocelo: non ve lo aspettavate.

Conoscete tutte le regole, avete imparato a memoria danni, effetti, raggio e durata di ogni spell (beati voi, io me ne ricordo 4 in croce) e avete pensato di essere preparati per qualsiasi evenienza.

Poi, come è d'altronde inevitabile (aspettatevi a breve un post al riguardo), succede qualcosa che vi spiazza.

Il party deve entrare di soppiatto in un posto dove c'è una guardia e uno dei PG vi dirà "provo ad avvicinarmi silenziosamente alle spalle", esegue correttamente il check e, una volta alle spalle, aggiungerà "provo a colpirlo alla testa per metterlo ko".

Panico. Sudore. Cuore che batte.

Non ci sono regole per gestire un singolo colpo per stordire.

Il PG vi guarda. Attende una risposta.

Il gioco deve andare avanti, in un modo o nell'altro. Ma in che modo?

1. Impedire l'azione.

È nei vostri pieni diritti di Master dire semplicemente al PG che l'azione che vuole fare non riesce. Potete motivare la cosa come volete: la guardia si gira improvvisamente, è una cosa che succede solo nei film non è per niente reale, appena sta per colpire un altra guardia appare e dà l'allarme, e ancora altre.

Pur essendo possibile, io sconsiglio l'uso di questa pratica. Il DM ha un potere pressoché assoluto e renderlo tangibile proibendo un'azione tende ad indisporre i giocatori.

È molto meglio far tentare il PG nell'azione che ha ideato, non fosse altro che per motivarlo e coinvolgerlo ancor di più nel gioco (vedi i precedenti post di agosto).

2. Ricondurre alla regola più simile o vicina

Nel manuale della 5E viene riportato che quando un colpo riduce a 0 hp l'avversario allora colui che attacca può decidere di 'trattenere' il colpo infliggendo danni non letali.

Bene, nulla vieta di estendere la regola a questa occasione dicendo al PG "Tira per colpire, se lo riduci a 0 hp allora lo hai fatto svenire".

Questa scelta ha il pregio di non poter essere criticata dai PG, dopotutto state seguendo il regolamento, ma d'altro canto alla fine potrebbe tenere insoddisfatto il PG: non è detto che i danni che infligge con un attacco siano sufficienti a stordire una guardia standard anche di livello molto basso.

3. Improvvisare una regola

Con questa introduciamo una nuova regola dell'Arte del Buon DM:

L'improvvisazione è fondamentale per il DM.

Trovo molti punti di contatto tra il gioco di ruolo e la Commedia dell'Arte. Entrambi hanno delle maschere (il mago saggio e potente, il cattivo che vuole conquistare il mondo, il guerriero senza macchia e senza paura....) e si muovono secondo un canovaccio che nelle linee generali non è altro che rielaborazione di alcuni avvenimenti tipici (la foresta incantata, la principessa da liberare, il cattivo da sconfiggere, il mondo da salvare...) mentre i punti particolari sono sempre lasciati all'improvvisazione.

Come i buoni attori della Commedia dell'Arte anche voi, da attori e registi avete il diritto (oserei dire il dovere o addirittura l'obbligo di improvvisare.

Quindi fatelo senza problemi ma ricordatevi e ricordate ai PG la regola che abbiamo visto ad Agosto:

"Quello che viene utilizzato per il caso particolare non può essere utilizzato sempre per il caso generale".

Ah già...come gestire lo stordimento quindi?

Personalmente considererei il colpire alla testa per stordire come un tiro per colpire un bersaglio coperto per 3/4.

Pertanto farei tirare un tiro (solo uno) per colpire con AC del bersaglio aumentata di 5.

Se colpisce farei fare un ST al target su CON pari al tiro fatto dall'attaccante aumentato di tutti i modificatori (ad esempio se ha +7 all'attacco e tira 15 allora il DC è 22)

Se passa il ST allora il bersaglio rimane stunned per 1d4+1 round.

Se fallisce il ST allora il bersaglio rimane unconscious per 1d4+1 round.

Sono comunque sicuro che ognuno di voi, con un minimo di inventiva e in base alle esigenze della propria campagna, potrà escogitare regole altrettanto divertenti e piene di buon senso, se non di più.

L'importante è mantenere sempre la medesima linea in seguito e ricordare ai PG che quello che fanno agli avversari prima o poi potrebbe capitare a loro.

A presto.

Il DM.