lunedì 30 maggio 2016

Creare Oggetti Magici

Mi piacciono gli oggetti magici.

Mi piace la storia che si portano dietro e i poteri che possono essere utilizzati.

Proprio per questo, sono una delle ricompense più belle che i personaggi possano ricevere e, contemporaneamente, una delle cose da creare che comporta più soddisfazioni per un DM (almeno per me).

Vediamo alcuni aspetti da prendere in considerazione quando create un oggetto magico.

Storia

Date un passato al vostro oggetto magico.

L'oggetto ha un nome particolare? Perché? Perché è stato creato? Da chi? Come? Chi lo ha usato in precedenza?

Rispondete a queste domande.

Vi forniranno spunti per il proseguio della trama della campagna oppure per sviluppare meglio il vostro mondo.

Esempio: Heartstone è una spada che è stata per secoli nel tesoro dei Conti di Stonewall. Più volte i Conti l'hanno usata in battaglia, difendendo la Contea dalle invasioni di mostri e nemici. L'ultimo Conte di Stonewall, perso il titolo e la Contea, finì in una compagnia  mercenaria, portandosi dietro la spada, che, alla sua morte, è passata di mano in mano tra mercenari e briganti.

Poteri

Oltre ai "normali" poteri, create anche un potere non immediatamente percepito dal proprietario, ma che si manifesta solo in determinate o particolari situazioni.

Heartstone è una spada +2 e chiunque la impugni può usarla. All'interno della Contea o in mano ad un diretto discendente dei Conti di Stonewall, permette di avere 3 superiority dice (1d8), esclusivamente per la manovra Parry del Battlemaster, che vengono recuperati ogni long rest.

Controindicazioni

Da ogni potere derivano grandi responsabilità e grandi problemi.

Ricordatelo ai giocatori, inserendo qualcosa di particolare in ogni oggetto.

Non deve essere per forza una maledizione; può essere che l'oggetto funzioni in maniera particolare in alcune aree o in determinate condizioni, oppure che influenzi leggermente gli atteggiamenti del PG.

Colui che possiede Heartstone, deve fare ogni settimana un TS di CHA, DC 11. Il DM tiene traccia nascosta dei TS falliti. Arrivati a 5 il PG sente il bisogno impellente di recarsi a Stonewall, a 10 TS falliti il PG crede fermamente di essere l'erede dei Conti di Stonewall e vuole lottare per "liberare" la Contea.

Descrizione

Descrivete il vostro oggetto. Come è fatto? Di quali materiali? Reca delle scritte o delle incisioni particolari?

Heartstone ha sull'elsa un piccolo cane lupo d'argento, simbolo dei Conti di Stonewall e la lama è nera.

Parola d'ordine

Alcuni poteri si attivano con delle parole d'ordine o delle frasi particolari.

Usate questa possibilità per ulteriori avventure, spingendo i giocatori ad indagare per scoprire le parole giuste.

Per attivare i poteri di Heartstone è necessario conoscere la parola chiave, scritta nelle cripte della Torre di Stonewall, ora in rovina e covo di una tribù di orchetti.

Un oggetto magico con tutte queste caratteristiche garantirà ore e ore di divertimento ai vostri giocatori.

Siete DM per questo.

A presto.

Il DM.