giovedì 10 marzo 2016

Creare un mondo fantasy - Magia

È il momento di considerare l'impatto della magia nel vostro mondo.

Fermatevi un attimo e ponetevi queste domande:

Quanto è diffusa la magia nel mondo?

Sono presenti tutte le classi di spellcaster presenti nei manuali di D&D, con tutti i loro archetipi oppure alcune classi o alcuni archetipi non esistono?

Le classi o i loro archetipi sono accessibili per ogni razza? O alcune razze  sono contro la magia?

La magia funziona normalmente o ci sono delle differenze rispetto al "tipico" setting di D&D?

Tutti gli spell sono accessibili normalmente oppure alcuni spell o addirittura gli spell di una o più scuole sono proibiti o semplicemente sconosciuti?

Gli oggetti magici sono comuni al punto che ogni soldato di un esercito ha una spada +1 oppure così rari che anche una singola pozione è un tesoro?

Ci sono negozi di oggetti magici?

Dove si trovano principalmente gli oggetti magici?

Il loro funzionamento è quello standard della DMG o ci sono delle differenze?

Vediamo come rispondere a queste domande.

Premessa

In molte campagne, sia di setting ufficiali che homebrew, ho visto DM porre limiti più o meno duri alla magia.

Gira e rigira, detto in maniere spesso implicite, il motivo di questa scelta è sempre il solito: la paura che i PG, diventando troppo potenti con la magia, siano "troppo forti" e ingestibili.

Io stesso ho vissuto questa fase e capisco lo stato d'animo de DM.

La realtà è che è bello che uno spellcaster sfrutti al massimo le potenzialità offertegli dal gioco, proprio per raggiungere il massimo del divertimento.

Per cui non abbiate paura e cercate di usare poche e ben definite limitazioni, con coerenti giustificazioni basate sul tipo di mondo che state creando.

Non vi preoccupate dei PG troppo potenti:
usate bene le vostre capacità di scrittore e arbitro per trovare situazioni sfidanti per i vostri PG.

Diffusione della Magia (Classi)

Vi consiglio di ammettere tutte le classi di spellcaster, limitandovi al massimo alcune limitazioni su alcuni archetipi.

Il gioco è stato concepito ipotizzando la presenza di tutte le classi e la proibizione di una o più di esse rischia di avere seri impatti sul gioco: immaginatevi ad esempio un mondo dove non ci sono Cleric o Druid per curare una ferita o una malattia.

Nell'Unico Mondo sono presenti tutte le classi di spellcaster, tranne l'Eldritch Knight. I guerrieri si concentrano di più sul combattimento e lasciano la conoscenza della magia a chi la studia e applica da sempre. Il multiclasse fighter/spellcaster è comunque ammesso.
Il Warlock esiste solo per i Patroni Fiend e Great Old One e, di fatto, sono tutti o quasi al servizio dei Demoni.

Diffusione della Magia (Razze)

Volendo sulle razze si può essere più restrittivi, avendo minori impatti sul gioco.

Che un halfling non possa essere ad esempio un Wizard (perché nessun mago si abbasserebbe ad insegnare la magia ad un "bimbo irresponsabile") non è un dramma, dato che tante altre classi possono essere Wizard.

Fate le vostre scelte sulla base di quello che avete sviluppato del vostro mondo e motivatele in due righe.

Nell'Unico Mondo:
- Gli umani hanno accesso a tutte le classi. Essere un Warlock è considerato una cosa abominevole.
- I Nani hanno orrore della magia, in quanto ricorda loro il periodo di schiavitù sotto i Dìar. Nessun nano sarà mai un Wizard o un Bard, o tantomeno un Warlock, mentre i nani Sorcerer vengono considerati degli abomini e vengono uccisi dal proprio clan appena mostrano i segni della Magia. Tendenzialmente i Nani spellcaster sono solo Cleric del principio divino.
- Gli Halfling non saranno mai Wizard. Semplicemente mancano delle capacità di concentrazione e applicazione per studiare le formule e i riti necessari per lanciare le magie. Gli Halfling non saranno mai Cleric o Druid. Creature di un altro mondo, non hanno alcun legame con le divinità di Gaya né hanno mai mostrato volontà di instaurarne.

Incantesimi

Anche qui potete fare qualche modifica.

Proibire alcuni spell non è un problema, considerato l'ampio numero a disposizione. Evitate comunque di proibire una o più scuole.

Potete anche aggiungere nuovi spell o nuove scuole, ricordandovi però le regole del DM Buon Designer.

Nell'Unico Mondo:
- i Cleric del Principio Divino e i Druid dell'Antico Culto non hanno accesso agli incantesimi di risurrezione, da Revivify a True Resurrection, nessuno sa perché quali motivi le divinità non concedano tali spell
- Wizard, Sorcerer e Bard fanno parte di un unico gruppo la Confraternita dei Portatori della Luce e della Conoscenza e sono obbligati ad indossare dei bracciali magici, i Bracciali del Potere. Essi sono stati creati dopo la Catastrofe Magica per evitare che i poteri magici immensi sconvolgessero nuovamente il mondo. Essi impediscono ai maghi di impazzire o di mutare forma (chi casta senza Bracciali rischia sempre più forme di Infinite Madness o mutazioni fisiche) forniscono più versatilità agli spell ma causano danni fisici ai maghi in caso di troppo utilizzo (secondo le regole della Blood Magic, che trovate sulla DM's Guild).

Oggetti Magici

Consiglio di non permettere negozi di oggetti magici.

Una delle cose più belle di D&D è la soddisfazione di trovare, di guadagnarsi un oggetto magico oppure di crearlo al termine di alcune avventure.

Comprarlo riduce notevolmente l'impatto sul giocatore e toglie a voi delle grandi opportunità di sviluppare la vostra campagna.

Trovo comunque accettabile un piccolo commercio di oggetti magici tipo qualche pozione o qualche scroll: qualche potion of healing in più non si nega a nessun bravo avventuriero.

Per aggiungere mistero potete rendere meno potenti gli effetti di attunement, magari non svelando subito tutti i poteri oppure pur conoscendoli per attivarne alcuni è necessaria una parola magica per la quale il giocatore dovrà investigare, impiegare il suo downtime, interagire con qualche saggio NPG, oppure intraprendere un'altra avventura.

A presto.

Il DM.