sabato 10 ottobre 2015

Out of the Abyss Review - Chapter 4 English Version

I think Chapter 4 is one of the best chapters of the campaign.

City of Gracklstugh, by far the most civilized place PCs can visit during their runaway, is well described, with many informations about landmarks, history and so on.

The map is gorgeous and there are many NPCs and many factions as well.

You could meet Duergar, Derro, Stone Giants, Drow and even a Red Dragon who fuels the city's furnaces.

Many well detailed encounter tables and side-quests complete the city's description.

DM Tip

NPCs and factions may be too many to handle with and you may get lost among all the plots. If you want less and easier work, focus about a faction a time; PCs will likely return there again and again, so you could follow the other plots during the following visits.

You'll meet new rules to apply while in Gracklstugh and many Duergar showing signs of madness.

DM Tip

Focus about Duergar's madness; PCs must realize things are getting very strange.

While in the city there are high chances PCs will be jailed. Don't worry: it will be only the beginning of a lot of events, which, according to how good will be played by them, will eventually end with their leaving from the city, in hiding or with full honours and respect from the Duergar.

DM Tip

As a reward for quests accomplished you could allow Duergar to give PCs a "complete" equipment. At this point of the campaign some of them might still need it.

Outside Gracklstugh, new other bizzarre places are waiting for the PCs.

Bye.

The DM.

Out of the Abyss Review - Capitolo 4

Il Capitolo 4 è, a mio parere, tra i migliori di tutta la campagna.

Viene descritta, con un buon livello di dettaglio,  la città di Gracklstugh che è, nella prima parte della campagna, probabilmente il posto più civilizzato in cui i PG possono arrivare.

La mappa è ben fatta, i PNG descritti sono molti e vari, così come le fazioni.

Potrete incontrare Duergar, Derro, Stone Giant, Drow e addirittura un drago rosso, che alimenta le fornaci della città.

Varie e utili sono le tabelle degli incontri casuali e sono presenti molte side-quest.

Suggerimento del DM

PNG e fazioni sono molto numerosi e rischiate di perdervi a seguirli tutti e a gestire le trame che si possono creare interagendo con loro. Se volete un minor carico di lavoro potete concentrarvi su una fazione per volta; è probabile che torneranno in questa città più volte, quindi avrete modo di esaurire tutti gli intrecci.

Vengono introdotte alcune regole particolari legate alla città e viene descritto come molti dei Duergar inizino a mostrare segni di follia.

Suggerimento del DM

Sottolineate la follia dei Duergar, per far capire ai PG che le cose non stanno andando come dovrebbero.

È estremamente probabile che i PG, girando per la città vengano catturati. Ciò darà il via ad una girandola di eventi che, a seconda di quanto ben giocati permetterà loro di lasciare la città di nascosto oppure con tutti gli onori, essendosi guadagnati il rispetto e la stima dei Duergar.

Suggerimento del DM

Come ricompensa per la riuscita delle missioni proposte potete far sì che i Duergar donino ai PG un equipaggiamento completo, che probabilmente a questo punto ancora non hanno.

Lasciata infine Gracklstugh nuovi altri posti bizzarri attendono i PG.

A presto.

Il DM.

venerdì 9 ottobre 2015

Thougts about Alignment - English Version

D&D 5th has almost dropped down alignment's mechanics.

Just look at the PHB and DMG: you find only half a page speaking about alignmnent and in a very general ways.

If you go through older editions (such as 2nd) you find many more pages, examples, rules about changing it, and penalties for not behaving properly.

I went to distrust many of those pages in older editions and some of players' behaviours too: some players used to choose evil alingment only to have an excuse to act selfishly in order to gain more wealth and magic than their comrades.

Too many considered alignment as a rigid code of conduct while I started to view alignments as a tool to give depth to a character's personality.

Example: A neutral evil character might well be selfish and greedy, but he might still be known to be a fine and upstanding citizen, pious in his devotion to gods and courteous in all his dealings. Maybe his parents gave him a very costly education, but at the same time they instilled him with great ambition. Maybe he grew up a bit wild and with a wicked streak, but had a religious awakening after nearly dying from lung fever and being healed by a priest. So he’s neutral evil, not a paragon of virtue perhaps, but not an altogether bad man either.

Use alignment in a positive way, to add fun to role-playing and be not a prison for PCs' will.

Bye.

The DM.

giovedì 8 ottobre 2015

Out of the Abyss Review - Chapter 3 English Version

Chapter 3 starts describing Darklake region. It's a huge dark lake which PCs will likely reach in the beginning of their runaway, and they will have to cross by some kind of boat or to travel along its coasts on foot.

This part is very similar to those in the previous chapter: random encounters table and navigation rules (and the older problems still here: foraging, Light...) and you can use it for every other underground lake you want.

Then it describes the Kuo-Toa village of Sloobludop and some key events triggered by the PCs' arrival in the village or near it.

Village description is laid in OotA's standard format:

- a tale with dimensions, economics, defenses, factions and major NPCs

- a map (in my opinion colours are too dark)

- general features (light, languages,..)

-  how to roleplay a Kuo-Toa

DM TIP

- Kuo-Toa's names are impossible to spell. Use their nicknames

- role-playing a Kuo-Toa, describe them very well and focus about how they speak or walk.
Underdark's full of bizarre creatures and PCs must quickly get used to it

Chapter's last part describes some events in the village triggered by PCs' arrival. They will end in a climax which will give them a first taste of what's going on in the Underdark.

If everything goes as written, PCs will leave the village and will never return there (Sloobludop will be only en passant in chapter 10) going towards other places, navigating across the Darklake or walking coastline.

DM TIP

This part is railroad, so if things turn in a different way you can also don't deal with what will happen in Sloobludop, waiting for the major event (I'd make it happen absolutely, whatever things PCs are going to do).

Bye.

The DM.

Out of the Abyss Review - Capitolo 3

Il terzo capitolo descrive la regione del Darklake, un immenso oscuro lago che presumibilmente, nelle prime fasi della loro fuga, i PG si troveranno ad attraversare o a costeggiare.

Questa parte è molto simile al capitolo precedente, con tabelle per incontri casuali e regole per gestire la navigazione (più le solite cose: come mangiamo? E la luce? Navighiamo al buio?) e può essere usata anche per qualsiasi altro lago sotterraneo.

Il capitolo inoltre prevede la descrizione del villaggio Kuo-Toa di Sloobludop e di alcuni avvenimenti che potrebbero accadere se i PG arrivassero nei pressi o dentro il villaggio.

La descrizione del villaggio è nel formato standard di questa avventura:

- Una tabella che riepiloga le dimensioni, l'economia, le difese, le fazioni e gli NPC principali

- una mappa (a mio giudizio quella di questo villaggio è un po' oscura)

- le caratteristiche generali (luce, lingue parlate, etc..)

- Come caratterizzare l'interazione con i Kuo-Toa

Consiglio del DM

- I nomi dei Kuo-Toa sono impossibili da ricordare o pronunciare, usate i soprannomi suggeriti

- quando presentate, introducete o impersonate un Kuo-Toa, cercate di mettere in pratica, enfatizzandoli, i tratti salienti, fisici e comportamentali, della razza. L'Underdark è un posto di creature strane, diverse da quelle di superficie, ed è bene che i PG si abituino

Il capitolo, nella sua ultima parte, descrive degli avvenimenti che accadranno nel villaggio all'arrivo dei PG, lo sviluppo dei quali terminerà in un primo assaggio del delirio che sta accadendo nell'Underdark.

Se tutto va come previsto dall'avventura, alla fine i PG lasceranno il villaggio per non farvi più ritorno (Sloobludop viene citato en passant solo nel capitolo 10) dirigendosi verso altri luoghi, via terra o attraversando il Darklake.

Consiglio del DM

Come tutte le avventure ufficiali, chi le ha scritte deve presupporre che le cose andranno in una determinata maniera. La bravura sta nello scriverle nella maniera più "aperta" possibile. Questa parte è molto railroad, per cui, se le cose girassero diversamente, potete limitarvi, una volta entrati i PG a Sloobludop, a gestire gli eventi in attesa del fatto finale (che farei accadere a prescindere da ciò che facciano i PG).

A presto.

Il DM.

lunedì 5 ottobre 2015

Out of the Abyss Review - Chapter 2 English Version

Out of the Abyss' chapter 2 will likely be the most  looked up 'cause it describes Underdark's environment and how to move from one place to another.

Just after the escape from the stronghold, PCs will have to decide where to go to reach the world above.

You'll use and look up this chapter every time PCs will move to another place.

DM Tip

Have a copy of this chapter for an easier reference during the game session.

There you'll find:

- Distances (in days of travel) between different places and a map

- Random encounter tables (creatures and places)

- Description of effects and special areas (magical and not) and of creatures and plants

- How to handle the Drow's pursuit of the PCs (what would you have expected? had you really thought Drow would have given up so easily?)

- Some useful side quests

It's obvious most of this stuff can be easily used in other adventures and campaigns than OotA, so you can think about this chapter as an Underdark's mini-sourcebook

DM Tip

Random encounter tables (at least about creatures) have little variety. You must seriously think to expand them.

The real difficulties of this chapter, which you'll have to deal a lot of times, are about the travel itself.
 
Do PCs know where to go or do they need a guide?

Do they see in the darkness or do they need light (magical or not)? Better slower in the darkness with the danger of being caught by the Drow or faster with light but with the danger to attract more dangerous creatures?

Can they forage regularly?

Do they have a satisfactory equipment?

DM Tip

Calibrate carefully those difficulties according to your susceptibility and your players'. To give full effect to them means to settle the game at an hard level. Some players will simply not accept it, being frustrated. 

After a trip, harder or easier, PCs will arrive somewhere. You'll see those places in the following posts.

Bye.

The DM.

Out of the Abyss Review - Chapter 2

Il secondo capitolo di Out of the Abyss sarà quello che consulterete di più, in quanto descrive l'ambiente dell'Underdark e come spostarsi da un luogo all'altro.

Subito dopo la fuga dall'avamposto dei Drow i PG dovranno decidere dove recarsi (e come recarsi) per cercare di fuggire in superficie.

Ogni volta che i PG si sposteranno quindi dovrete usare e consultare questo capitolo.

Suggerimento del DM

Fatevi una copia delle pagine in questione per una più facile consultazione durante il gioco.

Il capitolo contiene:

- Le distanze in termini di giorni tra un luogo e l'altro è una mappa dell'Underdark

- Tabelle di incontri casuali (creature e luoghi particolari)

- Descrizione di alcuni effetti magici e non dell'Underdark nonché di flora e fauna tipica

- La descrizione della caccia dei PG da parte dei Drow (che vi credevate? Che i Drow mollassero la presa così?)

- Alcune side-quest utili e carine da inserire a piacere

È evidente come quasi tutto questo materiale possa essere riutilizzato anche per avventura/campagne diverse da Out of the Abyss, rendendo così il capitolo un mini sourcebook dell'Underdark.

Suggerimento del DM

Le tabelle di incontri casuali pur numerose sono (almeno per le creature) poco varie. Pensate seriamente ad ampliarle.

La vera difficoltà del capitolo, che come detto verrà affrontato molte volte, riguarda proprio lo spostarsi.

I PG sanno dove andare o hanno bisogno di guide?

I PG vedono al buio o alcuni (o tutti) hanno bisogno di luce? Meglio piano ma al buio con il rischio di essere raggiunti dai Drow o veloci con la luce ma attirando molti più pericoli?

I PG hanno acqua e cibo a sufficienza?

I PG sono in grado di ottenere un equipaggiamento decente?

Suggerimento del DM

Enfatizzate più o meno le difficoltà legate alla luce, al cibo, alla fuga in base alla vostra sensibilità e a quella dei vostri giocatori. Giocando a pieno effetto di questi fattori il rischio è che il livello di difficoltà sia troppo elevato e quindi frustrante.

Prima o poi comunque, girando girando, i PG arriveranno in qualche luogo, che analizzeremo nei prossimi post.

A presto.

Il DM.